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Art of Fighting [test complet par Tarma]

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  • Art of Fighting [test complet par Tarma]

    Art of Fighting



    .: GENRE : combat
    .: SORTIE : 1992
    .: DEVELOPPEUR : SNK
    .: NOMBRE DE MEGS : 102
    .: NGH : 44
    .: DISPONIBLE : AES/MVS/CD

    (jeu testé sur Neo·Geo AES)

    S'il est un éditeur qui doit énerver ses concurrents dans le domaine des jeux de combat d'arcade, en ce début des années 90, c'est bien Capcom. Cette compagnie a enchaîné deux énormes succès en 1989 et en 1991 avec Final Fight puis Street Fighter II. SNK a bien tenté sa chance avec Fatal Fury, Midway avec Mortal Kombat et Alpha avec World Heroes, toutefois rien de bien convaincant. Des titres intéressants mais qui n'ont pas inquiété Capcom et son jeu fétiche. Cette fois, c'est SNK qui revient à la charge avec une autre franchise, Art of Fighting (l'art du combat). Tout un programme, si l'on en croit le titre ! Pour l'anecdote, il s'agit du premier jeu à franchir sur Neo·Geo le cap des 100 Mbits.

    Ryo Sakazaki et Robert Garcia sont amis et également rivaux. Ils pratiquent une forme mystique de karaté, le Kyokugenryu. Ce savoir leur a été transmis par Takuma Sakazaki, le père de Ryo. Takuma a élevé seul son fils et sa fille, Yuri, leur mère ayant disparu dans un tragique accident. Takuma a ensuite disparu et à présent c'est Yuri qui a été kidnappée. Ryo et son ami Robert vont tout faire pour retrouver Yuri, perdue dans la jungle urbaine de Southtown.


    Art of Fighting dispose donc d'un scénario plutôt solide, encore plus étoffé que dans Fatal Fury, chose pas très courante dans les jeux de ce genre. La petite intro rappelle l'enlèvement de Yuri et la nécessité de parcourir la dangereuse Southtown (la même ville que dans Fatal Fury) pour la retrouver.


    Les réglages se résument au choix de la difficulté et, chose plus rare, de la langue. Ensuite vient le moment de la sélection du mode de jeu : Versus et Story.


    En VS Mode, on a un panel de 8 combattants (10 avec une astuce) pour des affrontements intenses. Certains personnages ont peu de coups ou même de mouvements (par exemple, Mr Big ne peut pas sauter), mais c'est toujours sympa.


    En Story Mode, seulement deux personnages restent jouables. Vous pouvez incarner soit Ryo, le frère de Yuri, soit Robert, son fiancé, et parcourir les rues de Southtown en "questionnant" ceux qui s'opposeront à vous : une enquête musclée, en somme.


    Ce périple dans les quartiers de Southtown finit par mener à un mystérieux individu masqué ayant une rare maîtrise du karaté Kyokugenryu...
     

    Karuta
     

    Mac's Bar
     

    China Town
     

    L'Amor
     

    Downtown
     

    The Guardian
     

    The factory
     

    The karate gym

    Chaque adversaire vaincu donne une indication sur le lieu où peut se trouver Yuri ou bien sur une personne capable de renseigner nos deux compères.
     
    Ryuhaku Todo :
    Cet expert en arts martiaux parcourt Southtown à la recherche d'adversaires.
     
    Jack Turner :
    Surnommé "Terrible Typhoon" et chef du gang des Black Cats, Jack travaille pour Mr Big.
     
    Lee Pai Long :
    Combattant mais aussi médecin, Lee est le directeur de la prison de Southtown a et connu Takuma Sakazaki.
     
    King :
    Ayant passé son enfance en Thaïlande où elle a appris le Muetai, King travaille au restaurant l'Amor.
     
    Mickey Rogers :
    Autrefois boxeur professionnel, Mickey a accidentellement tué un adversaire sur le ring et a abandonné sa carrière.
     
    John Crawley :
    Instructeur en arts martiaux à l'armée, John est surnommé "The Killing Machine".
     
    Mr Big :
    Figure de la pègre de Southtown, Mr Big est celui qui a enlevé Yuri Sakazaki.
     
    Mr Karate :
    Cachant sa véritable identité derrière un masque de tengu, Mr Karate est un expert en Kyokogenryu.

    Art of Fighting utilise les quatre boutons de la manette.
    - A : coup de poing
    - B : coup de pied
    - C : coup fort / saisie
    - D : provocation
    Outre les utilisations habituelles, les directions permettent de faire un dash avant avec ainsi qu'un dash arrière avec .


    En plus de servir au coup fort, à attraper et à s'appuyer contre les bords de l'écran lors des sauts, C autorise également un petit coup en fourbe lors des sauts. Lorsqu'on saute et qu'on va atterrir dans le dos de l'adversaire, il est alors possible de donner un coup bien senti.


    Robert saute dans le dos de Mickey mais ne le manque pas !

    Art of Fighting dispose par ailleurs de deux combinaisons, C+A et C+B. La première est un coup de poing réservé au combat très rapproché tandis que la seconde est un coup de pied imposant une garde accroupie.
     

    C+A
     

    C+B

    Il y a bien sûr des mouvements spéciaux mais ceux-ci sont soumis à la jauge "Spirit", présente juste au-dessous de la jauge de santé. Chaque attaque exécutée entame cette barre. Moins cette dernière est remplie, moins les coups spéciaux sont puissants et efficaces. Quand elle est vide, autant les oublier. Pour la remplir, il suffit de maintenir A ou B appuyé. Mais attention ! Durant une telle phase, on est totalement vulnérable à la moindre attaque. La provocation (bouton D) intervient à ce niveau. Cela sert à vider la barre de Spirit de l'adversaire. Enfin ces coups spéciaux sont plus ou moins gourmands en énergie psychique... et donc plus ou moins dévastateurs.
     

    Breath of the Tiger
    + A
     

    Haoh Shoko Ken
    + A

    Notons l'apparition des Desperation Moves. Quand la barre d'énergie vitale est basse (elle ne clignote pas mais le personnage a du mal à respirer), on peut déclencher une attaque ultime, qui ravage la barre verte du combattant et la jaune de son pauvre opposant. Comme si cela ne suffisait pas, c'est imparable. Une telle attaque consommera encore plus d'énergie mentale qu'un Haoh Shoko Ken, alors il faudra veiller à avoir la barre de Spirit bien remplie, sous peine de désillusion !


    Ryuko Ranbu
    + C, A

    Le déroulement d'Art of Fighting est entrecoupé de bonus stages qu'il est essentiel de réussir, ce qui est nouveau par rapport à des jeux comme Fatal Fury, Street Fighter II, Mortal Kombat ou encore World Heroes. Dans ces derniers, ce n'est qu'un prétexte pour amasser davantage de points. Ici, la récompense sera à la hauteur de l'effort fourni.


    Dans le premier, on peut augmenter sa capacité de santé mentale en décapitant des bouteilles. Dans le deuxième, il s'agit de briser une pile de pains de glace pour gagner de la santé.


    Enfin, on apprend à exécuter un pouvoir spécial très puissant dans le troisième jeu-bonus (Haoh Shoko Ken !).


    Soucieux de ne pas copier sans innover, SNK a distingué son titre des autres jeux de combat par certains aspects. D'abord ce qui frappe est la taille absolument gigantesque des combattants. Les sprites sont énormes, c'est du jamais vu. Ils doivent bien prendre les trois quarts de la hauteur de l'écran.


    Ensuite, il y a les zooms. Lorsque les combattants s'éloignent, l'image subit un zoom inversé pour donner l'impression que la caméra recule. Il en découle que la jouabilité n'est pas altérée par la grande taille des sprites qui aurait pu nuire à une bonne lisibilité.


    Enfin on notera un détail saisissant : le visage des personnages se dégrade au cours du combat, à force de recevoir des coups. Contusions, sang qui coule, lunettes de soleil cassées, tout y est !


    SNK a tout fait pour faire d'Art of Fighting un jeu différent de Street Fighter II, avec une forte personnalité et une bonne dose d'innovation. Voyons si la réalisation est à la hauteur des ambitions de l'éditeur d'Osaka.

    L'art du visuel

    Tous les décors du jeu sont en rapport avec Southtown. Ils sont vraiment splendides, très fins et bourrés de détails. La mise en couleurs est un peu sombre et terne pour certains stages mais c'est sans doute pour accentuer le côté sérieux et l'ambiance de bas-fonds du jeu. Dans tous les cas, le travail accompli est de très haut niveau, c'est un régal.
    Les zooms qui vous ont été présentés précédemment apportent une touche d'originalité et de technologie appréciable par rapport à ses concurrents directs. Un peu moins réjouissant, les mouvements des personnages manquent de souplesse, ils sont trop raides.

    L'art du son

    Le son est franchement bon avec des voix digitalisées criantes de vérité, bien que certaines aient une tendance à résonner : on dirait par exemple que King rit dans un bocal ! Quant aux musiques, elles sont de qualité et tantôt entraînantes, tantôt sérieuses.

    L'art de la manette

    La jouabilité, inédite, en déroutera plus d'un. SNK a fait d'Art of Fighting une alternative aux jeux de combat classiques et ce n'est pas plus mal. Les coups sortent cependant avec quelques difficultés, ils sont difficiles à placer, et on ne comprend pas toujours les priorités (pourquoi un coup va l'emporter sur un autre) qui ont l'air assez aléatoires.

    L'art de durer

    La durée de vie est assez mauvaise en mode Story (seulement 2 personnages) malgré une difficulté élevée et un scénario travaillé. En mode Versus, avec 10 combattants ça va bien mieux, ouf ! Quel dommage qu'on ne puisse pas les prendre en Story...

    L'art de conclure

    Art of Fighting est un titre à la réalisation technique très valorisante (les Mega Drive et Super Nintendo sont larguées), mais il ne faut pas occulter sa jouabilité inaboutie et sa durée de vie bien trop courte en mode Story. Son ambiance, sa bande sonore et ses graphismes de haute volée en font un bon jeu malgré tout. SNK n'a pas encore réussi à ébranler le hit de Capcom, cependant cet éditeur prouve avec ce titre qu'il en a désormais les moyens.
    Ce jeu a tout de même terriblement vieilli, son prix étant toutefois devenu très bas. En fait ses qualités ont mal résisté au poids des années tandis que ses défauts sont devenus criants. Pas indispensable, mais pas à éviter non plus, Art of Fighting saura satisfaire le joueur averti amateur de jeux old-school. Sans compter le fait que c'est le jeu qui a introduit les Desperations Moves, ce qu'i n'est pas rien.



    Auteur : Tarma
    Mise en page : Tarma
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