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  • Envoyé par Shû Shirakawa
    De mon côté j'ai fini Street Fighter Zero 3 sur borne d'arcade.
    Trop rouillé pour jouer en V-ISM, j'ai opté pour le classique Z, avec Gôki.
    Un jeu de combat incontournable de la fin des années 90, que ce soit en salles ou sur consoles. Il n'y a que la "rigidité" des coups (valable pour toute la série Alpha/Zero) qui m'a toujours déplu. Pour le reste, casting, gameplay, etc. cela représente le haut du panier de chez Capcom, aux côtés de Street III.3.
    Marrant que tu parles de Alpha 3, je m'y suis mis tout récemment depuis qu'un discord FR a été lancé par Groguiguy
    Je suis même triste de n'avoir pensé approfondir ce jeu que maintenant ^^
    N'hésitez pas à venir y jouer sur Fightcade il y a une grosse base de joueurs fr.

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    le paradoxe féminin

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    • Ah c'est fou qu'il t'ait échappé aussi longtemps, en grand amateur de jeux de baston que tu es.
      L'Alpha/Zero 2, tu y avais joué à sa sortie ?

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      • Ils sont canons les Street Zero, je les préfère largement aux derniers SF.
        Le 3 est le plus complet et intéressant à jouer en VS, mais le 2 a une meilleure ambiance (le syndrome SF3).

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        • Envoyé par Shû Shirakawa
          Ah c'est fou qu'il t'ait échappé aussi longtemps, en grand amateur de jeux de baston que tu es.
          L'Alpha/Zero 2, tu y avais joué à sa sortie ?
          Du tout, j'avais pas mal joué il y a 20 ans au Zero 3 sur PS, mais rien depuis faute de joueur/envie de m'y mettre

          Apparemment le 2 serait trop pété, mais il a ses fans.
          le paradoxe féminin

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          • Je fais partie de ceux qui préfèrent le 2 au 3, question "charme" (comme le dit LCS, on a le même phénomène pour Street III), mais le dernier est le plus complet, à tout point de vue. S'il n'y en a qu'un à doser, ce doit être le 3.
            Le seul point que je n'aime vraiment pas dans le 3, c'est le Zero Counter. La manip' a été simplifiée mais question dégâts c'est pratiquement rien, alors que dans les deux premiers épisodes on pouvait compter dessus (et c'était d'ailleurs classe de finir un round avec).

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            • J'aurais préféré qu'ils gardent la manip' d'ailleurs, pcq'il m'arrive de Zero Counter alors que je veux activer après une garde.
              le paradoxe féminin

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              • Oui alors qu'avec la manip' initiale, peu de chances que le jeu interprète autre chose.

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                • Envoyé par Shû Shirakawa
                  Mise à jour.

                  J'ai fini Metal Slug 7 sur DS.
                  Pas mal du tout, je le trouve meilleur que les deux (voire trois) précédents.
                  On retrouve la bonne idée de pouvoir stocker deux armes (par exemple le heavy machine gun et le laser), idéal quand il restait de nombreuses munitions dans la première alors qu'une nouvelle se présente.
                  Globalement c'est un épisode assez équilibré, et malgré ses sept stages, on n'atteint pas une durée abusive pour une partie complète. J'adore Metal Slug 3 par exemple, mais son stage final était beaucoup trop long, il faisait la même durée que l'ensemble des autres stages. Là au moins c'est proportionné.
                  La réalisation est dans la veine de la série, à tous les niveaux.
                  C'est une belle surprise, et je ne dis pas cela tous les jours des productions Playmore.
                  Graphiquement, la version DS est massacrée à cause de la définition des décors qui ne sont qu'une bouillie de pixels. La version XX sur PSP corrige le tir à l'exception d'un niveau qui n'a pas été corrigé. Par contre, je trouve le 6 au-dessus avec plus d'idées, une meilleure réalisation et de meilleures musiques. Le 5 est le pire de la série à tous les niveaux et le 4 sauve la mise grâce à une poignées de séquences bien menées.

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                  • De par la taille de l'écran, la mauvaise définition ne m'a dérangé, même si je veux bien te croire qu'en y jouant sur une télévision j'aurais eu les yeux qui piquent.
                    Je le note pour la version PSP si un jour j'y joue.

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                    • - Captain Commando (PS4) 02.04.2022 : fini dans la compilation Capcom Beat Em Up Bundle. Que de souvenirs sur ce BTU que j'avais squatté à l'époque dans une des salles de la fête foraine de mon bled. Mais qu'est-ce qu'l est dur. Je me souviens y avoir mis une tonne de pièces pour le finir avec un pote, je comprends mieux pourquoi.

                      Par contre heureusement que j'ai eu la compilation en promo, parce que le prix d'origine est clairement abusé vu le nombre de jeux que je trouve assez faible. Après je comprends bien que des jeux comme The Punisher ou Cadillacs and Dinosaurs entre autres ne pouvaient pas être intégrés pour des questions de droits.

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                      • Envoyé par Amano J
                        Marrant que tu parles de Alpha 3, je m'y suis mis tout récemment depuis qu'un discord FR a été lancé par Groguiguy
                        Je suis même triste de n'avoir pensé approfondir ce jeu que maintenant ^^
                        N'hésitez pas à venir y jouer sur Fightcade il y a une grosse base de joueurs fr.

                        https://discord.gg/aXqja25x
                        C'est bon à savoir. Y a une dizaine d'années, j'avais bien dosé le Zero 3 sur GGPO avec Zangief en V-ISM. Actuellement je pense avoir tout perdu.
                        En tous les cas, la version Saturn est imparable avec ses différents modes de jeux et ses persos supplémentaires (persos que l'on retrouve aussi dans la version Upper en arcade).

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                        • - Final Fight (PS4) 03.04.2022 : pas grand-chose à ajouter sur ce jeu que tout le monde connaît par cœur. La maniabilité est juste parfaite. Fini là aussi dans le Capcom BTU Bundle.

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                          • - Son Son II (PC Engine) à nouveau, 12 ans et demi plus tard
                            Toujours le top du top en plates formes PCE Hucard pré-90
                            La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                            • Mise à jour pour ces messieurs.

                              Ce week-end j'ai replongé dans Ikaruga sur Dreamcast.
                              Pour moi un véritable chef-d'oeuvre, même si pas tout à fait au niveau de son prédécesseur, il a notamment le mérite d'être infiniment plus accessible puisqu'ici le score n'influencera pas le niveau d'armement.
                              Il faudra quand même s'accrocher un minimum pour le finir en un crédit, car les pièges basés sur l'alternance entre tirs noirs et blancs sont très nombreux et plus d'un joueur s'emmêlera les pinceaux.
                              Pour ceux qui ne connaitraient pas le principe, le vaisseau ne craint pas les tirs qui ont la même valeur que lui (noir ou blanc) et est deux fois plus puissant contre la valeur opposée. On doit donc intelligemment varier entre les deux pour détruire rapidement les ennemis, absorber les tirs quand l'esquive est impossible, et idéalement réaliser des chaînes (de trois ennemis comme dans Radiant Silvergun) pour accroitre son score.
                              En survie pure, le jeu est faisable pour la plupart des joueurs de shmups, mais en scoring là c'est une toute autre histoire : tous les ennemis ont été placés à la manière d'un puzzle, et la différence entre un joueur qui détruit tout bêtement et un autre qui le fait méthodiquement sera gigantesque.
                              Je conseille néanmoins de jouer un minimum pour les chaînes, déjà parce que c'est là, en creusant, qu'on réalise à quel point le jeu est riche et sacrément bien organisé, mais aussi parce qu'en gagnant quelques extends, on aura plus de chances pour la fin du jeu, mention spéciale à la première moitié du stage 4 et sa "centrifugeuse de la mort".
                              Si vous aimez le genre, c'est criminel de passer à côté, d'autant plus qu'il est disponible, en version normale ou HD, sur pas mal de supports aujourd'hui.
                              Même la version DC, après ces décennies, reste superbe.

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                              • Mise à jour pour kurush.

                                Il y a quelques jours, j'ai totalement fini Deedlit in Wonder Labyrinth sur PS4, la fusion entre Symphony of the Night et Les Chroniques de la guerre de Lodoss.
                                En réalité ce sont surtout l'animation de l'héroïne, calquée sur celle d'Alucard, et le déroulement du jeu qui rappellent le hit de Konami, parce qu'ils ont réussi à proposer un gameplay assez différent :
                                1. on peut tirer à l'arc (normal pour une elfe), ce qui utilise de la jauge de magie. Je ne m'en suis pas trop servi en combat sauf contre des monstres qui ne laissent pas le choix comme les grosses plantes carnivores. L'arc est surtout là pour des épreuves d'adresse : dans de nombreuses pièces, on devra tirer habilement pour trancher des cordes, ou faire tourner des engrenages pour libérer/activer des mécanismes bloquant le passage.
                                2. on récupère très tôt dans le jeu deux esprits élémentaires, du vent et du feu, qui sont primordiaux à plus d'un titre. Tous les ennemis sont forts/faibles face à l'un des deux éléments ; on croise souvent des "chaînes" qui barrent la route, composées de ces éléments (il faut donc activer le bon pour ne pas prendre de dégâts) ; enfin les bosses alternent souvent des attaques élémentaires, donc là aussi on doit se protéger en conséquence. Ceux qui ont joué à Ikaruga seront très à l'aise avec tous ces principes.
                                Le labyrinthe n'est pas très vaste, je dirais qu'en 4, 5 heures on l'explore intégralement. Comme dans son modèle, il y aura quelques salles cachées mais beaucoup moins, et plus évidentes à trouver (à l'exception d'une qui réclame de sauter 50 fois sur place pour briser le plancher...). De très nombreux téléporteurs facilitent grandement les aller-retour.
                                Un point qui m'a déplu, c'est que l'exploration est découpée en 6 stages (c'est le terme employé), ce qui fait que tous les joueurs suivront le même parcours et récupéreront les différentes compétences (glissage, double-saut...) dans le même ordre. Il n'y a pas vraiment de liberté jusque très tard, quand il ne restera plus qu'à ouvrir des portes de couleurs oubliées dont on n'avait pas les clés.
                                Autre point négatif, le moteur graphique, trop faussement rétro. La palette de couleurs, la manière de créer des dégradés d'ombres par exemple, me rappellent bien plus des jeux sur Amiga/Atari ST que de la 2D sur PlayStation. Encore un de ces jeux indies où ils ont trop forcé sur les limitations.
                                Enfin pour terminer, dommage que musicalement on ne retrouve pas assez des thèmes proches de l'anime. Je ne demande pas forcément de vraies pistes hein, avec des droits qui doivent couter un bras donc pour un jeu indépendant ce serait incompatible, mais juste plus d'inspiration.
                                Au final, un "metroidvania" sympathique, qui donnera quand même le sourire à ceux qui comme moi aimaient la licence dans leur jeunesse (c'est un plaisir de croiser les différents personnages et d'affronter ces antagonistes mythiques), mais dans l'absolu il y a mieux dans le genre.

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