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Les capacités de la neo geo .

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  • Envoyé par anzymus Voir le message
    Avec la NEOGEO on peut faire tourner des cubes en 3D


    Jusqu'à la musique qui sonne identique j'ai déjà vu cela sur amstrad.
    Eu-Le Tréport CREW

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    • Envoyé par Le Sage Voir le message
      On ne peut pas faire de rotation sur NeoGeo ? Tu entends quoi par rotation ?
      Un effet à la mode 7 ?

      anzymus : Faire tourner des cubes 3D sur des machines à base de 68000, on fait ça sur Amiga et St depuis belles lurettes...

      Bah un truc qui tourne quoi, pas forcément une perspective type mode7

      Sinon tu peux calculer un cube mais à moins de coller un framebuffer dans la cartouche c'est pas demain que tu vas l'afficher...

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      • Envoyé par HPMAN Voir le message
        Bah un truc qui tourne quoi, pas forcément une perspective type mode7
        Il y a bien un logo qui fait un début de rotation dans le générique de fin de Samurai Shodown III, mais j'ai toujours trouvé que ça ressemblait à du image par image.

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        • Avec en prime une magnifique faute d'anglais typiquement japonaise.^^

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          • Victoly !

            Docteur Agrégé Neo-Geo

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            • Un topic intéressant, ancêtre de celui-ci : http://www.neogeofans.com/leforum/showthread.php?t=7580

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              • Vires-moi ce topic où HP Man va avoir honte de ses approximations et même conneries comme la résolution CPS.
                Et dire que j'ai saoûlé Hp Man de mp tout au long de la deuxième moitié du mois d'Août et là, ne me donnes pas une raison de le refaire chier par mp.

                Bon déjà la SFC avec beaucoup de megs, ça donne des loading comme dans Street alpha 2.

                Non mais, j'aime la Sfc ( demon's crest, rockman X et pleins d'autre ) et aussi la Md.

                J'avais fait la remarque sur un autre forum mais quand on regarde Capcom sur CPS 1 et 2, c'est surtout la patte graphique, la résolution fine, les beaux design, belles animations décomposées, le gameplay etc... qui butent.
                Bizarrement, ils ne se prenaient pas ( ou très rare ) la tête à faire des effets de déformations, zooms et autres effets comme la SFC et la MD par exemple.
                Capcom faisait cela sur SFC car c'était l'argument de vente de la console mais sur arcade, c'était + le combo que je cite plus haut.

                Donc, la patte graphique, les designs, gameplay et bonne animation sont bien plus important que les effets speciaux.
                Et ce qui a permis au système MVS de toujours faire bonne figure face à la concurrence malgré un système dépassé depuis bien longtemps ( en face des konami gx, taito f3 etc...), c'est tout d'abord des magnifiques design grâce à des pixel artist qui avaient du bon goût en créant des univers réussis et des persos charismatiques sans parler des riches gameplay.

                Pas besoin de parallaxes à foison quand le design est si réussi.

                Dire que le premier quart du premier niveau de metal slug 1 est sur 1 seul plan, mais putain que c'est beau !






                Après la neo geo-mvs, c'est avant tout de l'arcade, et si des cartouches avaient embarquées des composants speciaux gérant des effets speciaux, ça aurait été naturel. Mais, ça n'a jamais été le cas alors que la concurrence en arcade n'hésitait pas à ajouter des composants selon le jeu en question.
                Dans la famille des pcb Taito F1 ( même architecture que la neo geo), il y a selon le jeu, une puce spéciale gérant les rotations par exemple comme dans Don Doko Don ou Camel Try par exemple.


                System16 - The Arcade Museum. Detailed Hardware information on Arcade Hardware and Systems.
                Dernière modification par sengoku 2, 05 septembre 2014, 02h44.

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                • on est pas sur 3 plans dans l'image rippé de Metal Slug ?
                  c'est la même chose dans le 2 et pourtant il y a des effets qui se font uniquement dans ceux ci

                  Dernière modification par KuK, 05 septembre 2014, 14h54.
                  La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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                  • Tes images n'apparaissent pas.
                    Sinon, c'est bien sur 1 seul plan le passage de l'image rippé, rebranches le jeu ou mates youtube, tu auras la confirmation.

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                    • Magnifique ces backgroung en pano

                      C'est drôle, J'avais jamais fais attention que le fond n'avait qu'une seul plan.

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                      • Irem touch.(smoke)

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                        • Envoyé par sengoku 2 Voir le message
                          Pour le chapitre "transparences" , un petit lien du wiki de ftek :

                          http://wiki.neogeodev.org/index.php?...arency_effects
                          J'ajoute la transparence pas vraiment voulue !
                          La Neo Geo étant un système arcade avant d'être une console destinée à être branchée sur une télé, les jeux sont conçus pour une sortie RGB. Or le câble composite vendu en pack avec la console n'est vraiment pas terrible : image assombrie et couleurs baveuses.
                          La Megadrive avait le même souci. Cependant sur MD, les graphistes tiraient parti de la bavure des couleurs en sortie composite pour créer des dégradés avec de nouvelles couleurs ou bien des effets de transparence. Cela est vrai pour les machines NTSC, en PAL l'effet obtenu ressemble davantage a du floutage.

                          Dans Sonic sur MD, les cascades sont constituées de colonnes d'1 pixel de large, 1 colonne sur 2 étant transparente. En RGB, c'est net. Mais en composite, l'arrière-plan et la cascade se mélangent avec même des arcs-en-ciel.



                          On retrouve exactement ce motif de cascade dans KOF95. Cependant le jeu n'était pas prévu pour un affichage en composite. En effet, si les graphistes avaient fait le test, ils se seraient bien vite aperçus que lorsque les différentes jauges se vident, elles se transforment en arcs-en-ciel disgracieux. C'est ce qui arrivent à tous les motifs en damier ayant 1 pixel sur 2 de transparent.

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                          • C'est le genre de détail avec quoi les américains nous bassinent sur sega16.com par exemple. Ils ont du composite et vantent ses mérites. ( rendu du dithering etc...)
                            J'ai jamais expérimenté cela car j'ai toujours favorisé le câble péritel RGB.

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                            • Certains tests de Consoles + de jeux Neo·Geo (Samurai Shodown III, par exemple), souffraient de photos avec effet arc-en-ciel.

                              Je m'étais fait la réflexion, une fois la possibilité d'avoir des images au format 304x224 pixels, que cela trahissait de faux effets de transparence avec la feinte du un pixel sur deux.

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                              • Envoyé par sengoku 2 Voir le message
                                Hpman avait posté une ziq de kof 2000 où ça utilise un peu de fm. La fm est minoritaire d'où peut-être cette impression de samples seuls.

                                Le compositeur s'est fait plaisir en utilisant les 4 voix FM et les 7 voix ADPCM
                                On ne peut faire ça que lors de séquences où on ne joue pas telles que l'introduction ou les crédits de fin. Habituellement on réserve une ou plusieurs voix ADPCM pour les bruitages.

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