ILAG était le seconde enchérisseur![]()
ILAG était le seconde enchérisseur![]()
Le coup des chargements, c'est mouif.
En revanche l'histoire de l'équipe fixe, je dis oui.
J'en avais déjà parlé plusieurs fois mais pour moi, ça change tout.
Dommage que SNK ait pas instauré d'autres bonus ou d'autres modes en forçant les joueurs à jouer avec une team définie (à part sur les fins des jeux).
Oui, enfin c'est une réflexion qu'on se fait plus facilement quand c'est sur un jeu qu'on possède à la maison.
Quand tu devais mettre une pièce dans une borne et qu'on te "forçait" à jouer avec un perso qui ne te convenait pas (pour des questions de design/réalisation ou gameplay), c'était moyennement acceptable.
En tous cas, pour ma part, je n'ai mis qu'une pièce dans KOF94 (alors que les teams Fatal Fury ou Art of fighting me convenaient parfaitement) entre autre à cause de cette frustration de ne pas pouvoir "me sécuriser" en n'intégrant qu'un des nouveaux à la fois... et à contrario, le 95 a été le début du vidage de poche organisé.
Disons que c'est le concept de base.
Au lieu d'avoir un perso avec des points négatifs à compenser, tu as une équipe avec potentiellement des perso moins forts et c'est à toi de compenser également.
par la suite les Kof intégre des petits bonus quand on prend la "bonne" equipe
Je sais pas pourquoi, j'ai toujours beaucoup aimé la team Kyo/Iori/Shizuru. Mais ça c'est sûrement l'esprit shonen qui parle.
Ca a été fait - dans une forme différente - avec NGBC et ses doubles attacks.
Dans l'idée de base, c'est presque sa suite spirituelle et c'est même marrant que quasiment rien de ce jeu n'ait été recyclé par SNK (sauf peut être Shiki sur SVC Chaos, c'est la seule chose qui me vient à l'esprit).
Peut-être parce que le jeu n'a pas été super apprécié...
...à juste titre comme tout ce qu'SNK Playmore a sorti à cette période : KOFXI (ça me fait mal de le dire), KOF2003, SVC Chaos, SamSho 5/Spécial/6, Metal Slug 6.
Voila c'est dit![]()
La version est validée. L'artwork du jeu est quand même immonde.
Le jeu m'avait vraiment plu à l'époque. J'avais même changé mon pro fighter 16mo pour un super wild card 24mo...
... piètre investissement, puisque certaines cartouches de gros titres ont ensuite tapé les 32mo.
Bizarrement, malgré l'excellente adaptation que c'était pour une Snes, c'est aussi à ce moment là que je me décidais à acheter la Neo.
Certainement parce qu'à partir de ce titre, manette en main, je prenais au moins autant de plaisir que sur SF2. C'est à ce moment là que j'ai considéré Snk comme un concurrent valable à Capcom niveau jeux de combats.
Dernière modification par TamTam13 28/02/2022 à 23h01
Encore une fois une excellente vidéo.
J'adore la narration qui est toujours très posée.
Sur le fond il est clair que j'ai gouté aux jeux Neo·Geo sur Super Famicom afin de prolonger le plaisir des sessions en salle d'arcade ou celles passées dans un magasin de JV où nous nous acquitions d'une session d'une heure sur AES avec écran géant pour 10 francs
Après j'ai l'impression que le faussée entre les adaptions SNK était plus important qu'avec SF2.
Peut-être que la profondeur de SF2 avec ses nombreux coups et les 6 boutons permettaient une immersion plus proche de l'arcade?
Enfin les adaptations Neo étaient justement l'occasion de proposer des belles alternatives à SF2 et MK2.
Le plaisir de jouer est/était là et c'est l'essentiel![]()
Je pense que le sprite scaling de la Neo Geo (inexistant sur SF2) était difficile à convertir, d'où ce faussé plus prononcé.
Superbe vidéo intéressante comme toujours.