Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Chat et discussions sur la creation de jeux

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Chat et discussions sur la creation de jeux

    Ici discutez et chattez sans limite de tous les sujets ayant rapport a la creation de jeu. Ensuite on peut transferer les trucs les plus importants dans les autres Threads.

  • #2
    Bonjour, est-ce que nous pauvre humain que nous somme pouvons nous realiser un jeu, je ne suis pas contre d'y mettre du miens pour que le projet avance mais nous ne disposons pas d'atelier de confection de cartouche ni de "laboratoire" de programmation .
    Alors est-ce que toutes ses operations de la conseption d'un jeu peuvent etre realisé par un groupe n'ayans que peu de moyen, juste l'envie que le projet voye le jour ?
    Cherche des sous !!!!

    Commentaire


    • #3
      Provient du message de Elephantman
      Bonjour, est-ce que nous pauvre humain que nous somme pouvons nous realiser un jeu, je ne suis pas contre d'y mettre du miens pour que le projet avance mais nous ne disposons pas d'atelier de confection de cartouche ni de "laboratoire" de programmation .
      Alors est-ce que toutes ses operations de la conseption d'un jeu peuvent etre realisé par un groupe n'ayans que peu de moyen, juste l'envie que le projet voye le jour ?
      si tu veux mon avis je te conseil deja de t'essayer a la programmation sur PC et de réaliser un petit jeu ne serait ce que pour te familiariser avec des methodes commes l'utilisation des tiles, du scrolling, bonding sphere etc .... ca sera deja beaucoup plus facile car sur PC tu as des langages assez souple et orienter objet. La neo c'est de l'asm 68000 avec des mémonique genre LDA, STAA, BNE, BNZ ..... ca te dis rien maintenant et ca te dira pas grand chose de plus apres lol (joke)

      Depuis que l'idée a été lancer j'ai commencer a faire un petit shoot sur PC en 2/3 heure de travail j'ai le scrolling actif gestions des evenement etc ... je suis juste bloquer par la graphes parce que je suis un bitoman pour ca si ca t'interesse je le mettrais une demo online pour que tu vois a quoi ca ressemble et des que ca sera complet je mettrais les source a disposition ( c'est du C avec SDL/open gl)
      AntiJamma CREW : Crebou / Geese_Howard / Julio / fabaway / McFly / Stifu / kensu / yoZe / KAZAIDE / Ragnarok / Guyz

      Commentaire


      • #4
        Ok je serais interressé de voir ca, mais quand il s'agit de programmation j'enployais le terme "nous" mais je voulais dire eux car moi en effet je ne pige que dalle la dedans :(
        Cherche des sous !!!!

        Commentaire


        • #5
          Provient du message de Elephantman
          Ok je serais interressé de voir ca, mais quand il s'agit de programmation j'enployais le terme "nous" mais je voulais dire eux car moi en effet je ne pige que dalle la dedans :(
          tu peut deja essayer de comprendre la conception coté programmeur sans savoir pour autant programmer ca te permettra d'avoir une idée de la faisabilité d'une proposition pour eviter de proposé des trucs farfelus puis si tu trouve ca interressant tu te mettra a l'apprentissage de la programamtion .
          AntiJamma CREW : Crebou / Geese_Howard / Julio / fabaway / McFly / Stifu / kensu / yoZe / KAZAIDE / Ragnarok / Guyz

          Commentaire


          • #6
            Des trucs farfelues ?
            Oui j'aimerais bien savoir develloper un jeu et en apprendre un peu sur les rudiment de la programmation mais pour ca il faut du temps.... :(
            Cherche des sous !!!!

            Commentaire


            • #7
              cette section est une très bonne choses, elle nous éviteras le blabla inutile..... juste une choses pour les scénariste, il y a un vote de prévus dés maintenant alors ramener vous!
              Dernière modification par megaman, 27 février 2005, 23h48.

              Commentaire


              • #8
                Pour ElephantMan et MacFly

                Merci MacFly pour tes paroles pleines de bon sens.
                Je te rappelle juste ElephantMan que depuis le debut j'ai tenu un discour volontainement doux et sans enflammage. Alors maintenant pose toi la question... Est-ce que je semle du genre a vous lancer la dedans en vous faisant prendre vos vessie pour des lanternes. Je ne crois pas. J'ai assez d'experience dans le jeu video pour pouvoir vous dire que ce que vous projetons de faire (sous reserve d'etre un peu raisonnable tout de meme) est sans commune mesure avec ce qui se fait maintenant sur PS2, XBox & co. C'est beaucoup plus simple (par certains aspects) et plus complique par un (connaissance du hard de la machine).
                Je vous le dis a tous, avancons doucement et on verra bien.
                Eric

                Commentaire


                • #9
                  up!

                  du coté graphisme et scenare ont avence, ont pourat bientôt donner une idées concrètte de bases pour le scénario.

                  Commentaire


                  • #10
                    De retour des USA

                    Et surtout mieux remis du jetlag et des carabistouilles que ma boite m'a fait à mon retour (putain j'vous jure).

                    MacFly, dis voir tu as l'air d'avoir un certain nombre de connaissances en la matière. On peut s'echanger nos CV STP ?

                    Pour Elephan Man, côté programmation si c'est ça qui te tente, je peux t'aider à apprendre pas à pas. Dis moi. C'était certes pas le but premier mais si y'en a que ca éclate, n'hésitez pas à demander.

                    Ah, dernière chose, je vais faire tomber les préjuger que même moi j'avais à mes début (c'est si loin la vache je parle somme un ancien combattant) , mais sachez que programmer un jeu n'a RIEN de fabuleusement compliqué dans la grande majorité (bon quand on passe à la 3D c'est une autre histoire, mais la 2D, c'est du simplicité à faire pleurer.
                    Alors quand on me dit "tu doit être super Balèze" (en fait je suis surpuissant pour les connaisseurs J'ai réussi à en placer une de plus là, Tarma va m'en vouloir), je peux vous dire que c'est pas vrai...

                    Commentaire


                    • #11
                      slt, nous ont atend les croquis de départ avant de te montrer ça, mais le concerner à pas l'aire trop prèsser, alors patience...

                      Commentaire


                      • #12
                        bon ben on dirait que le grand chef est rentré donc ca va repartir de plus bel

                        Commentaire


                        • #13
                          Commençons... La pré-Prod...

                          Bien maintenant que je suis de retour commençons à répendre la bonne parole.
                          Créer un jeu vidéo ça consiste en quoi ? Je sais, je sais, je sais, y'en a plein qui vont se dire (et j'étais comme ça y'a quelques années), on n'a pas besoin de toi pour le dire... Seulement il y a quelques détails que je tiens à rappeler pour éviter un certain nombre d'embrouilles et de difficultés.
                          D'abord, ce n'est pas LA méthode, c'est une méthode, je ne détiens pas LA vérité vrai, je donne une méthode qui fonctionne.

                          En 1, une équipe c'est quoi:
                          Bon on va parler d'un produit à taille humaine, on va pas parler de Nightmare Creatures 2 avec 8 codeurs, 10 graphistes et 4 animateurs et 4 scripteurs sans compter la direction de projet.
                          Typiquement si je devait démarrer quelque chose sur NeoGeo grandeur nature aujourd'hui, je demanderais:
                          - Entre 1 et 3 graphistes (dépendant des délais), dont un capable de jouer au Directeur Artistique (pour définir la charte graphique du produit)
                          - 1 à 2 codeurs (peut-être moi dans le lot)
                          - 1 Scenariste à temps partiel (il sera utilisé en grande partie qu'au début du projet)
                          - 1 à 2 level designers (dont le scenariste peut faire partie pour combler le temps partiel, ça s'est vu)
                          - 1 musicien qui interviendra plus tard dans le projet
                          - 1 chef de projet (pouvant être partagé avec le code ça s'est vu aussi).
                          Ca fait une équipe de 4 à 10 personnes. Pour l'echelle de jeu vidéo français c'est raisonnable.

                          En 2, Le game design:
                          C'est un document décrivant les règles du jeu ainsi que tout le scénario autour. Attention à respecter un certain nombre de règles du style:
                          Pour plaire à la plus grande masse ne faire allusions à rien de ce qui est religion, couleur de peau, évènement spécifique à un pays et non connu de tous (parler de la 2ème guerre mondiale pourquoi pas, sauf que certains pays comme l'Allemagne et le Japon n'aiment pas trop qu'on le leur rappelle), bref être politiquement correct. On ne tue pas des enfants et on ne so..mise pas non plus Lara Croft (je dis ça parce que j'ai vu des gens qui y ont pensé)

                          En 3, préparation des outils (en parallèle du game design):
                          Produire des données (graphs, zik) c'est bien, mais pouvoir les exploiter c'est mieux. Souvent on a besoin d'un tas de petits outils de conversion pour les graphs et la musique. Bref, il faut étudier la machine, voir quelles formats de données elle avale (surement pas un format obtenable depuis les softs de dessins classiques).
                          Ca veut dire:
                          - Définir les outils de base pour éditer (Paint Shop Pro, Photoshop) pour les graphistes (Cakewalk, Goldwave ou autre) pour les musiciens
                          - Définir un format de sauvegarde que tout le monde doit respecter (style BMP, GIF pour les graphistes, WAV et MIDI pour le zikos). Attention à identifier des formats simples pour ne pas se jouer la vie pour les outils de la ligne suivante. Moi perso, le BMP et le WAV me suffisent.
                          - Ecrire les outils de conversion depuis les formats définis au dessus vers un format exploitable par la machine. On peut éviter cette phase si les outils plus bas avalent directement le format défini ci dessus. Mais des petits tools de conversion c'est toujours utile.
                          Mais c'est pas tout...
                          Les outils du commerce ne permettent générelement pas de créer les niveaux de jeu. Il faut donc les créer.
                          Ah, petite précision, ces outils on les crée sur PC, je le précise car ça peut être pas forcemment évident. Des outils tel VC++ ou VB (ça marche aussi) sont de bons outils MAIS s'il y en a qui veulent bosser sous Linux & Co ça peut aussi marcher...
                          Généralement, on découpe la ligne de prod en 3 outils principaux:
                          - Edition de décor (1)
                          - Edition de perso (2)
                          - Edition de niveaux (3)
                          C'est quoi ?
                          - Edition de décor, sur la machine qui nous concerne c'est un outil qui prend des planches de tiles (c'est à dire des blocs généralement 8x8 pixels ou 16x16 ça dépend, moi perso je choisi 16x16 même si la machine ne supporte que du 8x8 car c'est moins fastidieux pour les graphistes) et on crée les décors à partir de ces planches de blocs. Il faut être efficace avec cet outil, beaucoup de temps peut-être perdu ici.
                          - Edition de perso, c'est un outil qui permet de définir les séquences d'animations d'un personnage. On va donc agencer les frames pour obtenir des animation complètes. Je peux exposer une idée qui marche bien si vous voulez...
                          - Edition de niveaux : on prend des élements créés dans (1) et on pose les éléments créés dans (2) avec un comportement associé.

                          En 4 la recherche artistique (là aussi en parallèle du game design):
                          Pas besoin d'aller très loin, c'est facile à comprendre. Elle aura pour but de définir la charte graphique du produit et d'illustrer le game design. Elle aura aussi pour but de valider l'utilisation des outils créés par les codeurs.

                          Après ça, on valide le tout (si licenseur ou client il y a, éventuellement devant la direction de la société) et si on a un go, on peut démarrer la phase de prod.

                          On en parle dans un prochain numéro après vos questions éventuelles.
                          J'espère n'avoir rien oublié.

                          J'ai les outils 1 et 2 déjà près je peux vous les montrer pour voir ce à quoi ça ressemble. Par contre ne me les demandez pas, ce sotn des dev perso donc ce sera Niet. Mais je peux vous aider, vous donner des idées pour les concevoir.
                          Dernière modification par ethommerot, 26 mars 2005, 09h36.

                          Commentaire


                          • #14
                            Eh, les mecs, il manque pas un truc ???

                            Dans mon post précédent , y'a une personne qui est en train de rien branler... C'est peut-être parce qu'on les voit comme tel dans beaucoup de cas (ou éventuellement comme empêcheurs de tourner en rond). Je veux dire, le chef de projet il fout quoi pendant ce temps ou les autre sont en pré-prod ?
                            D'abord il va défendre les intérêts de l'équipe. C'est-à-dire, il va faire en sorte que la direction de la société laisse faire le jeu tout en donnant le budget nécessaire pour le développer. Sachez qu'il faut des tunes pour faire un jeu, que ce soit en matériel (PC, kit de dev), comme en déplacements (conférences dévelopeurs) mais aussi en logiciel (code, graphs...) mais aussi et surtout en resources humaines (salaires). Il faut donc constituer un budget issue des évaluations de temps de développement venant de toute l'équipe. Ensuite on planifie le développement (planning de dev) et on présente le truc devant la direction qui accèpte ou refuse le projet.
                            Dernier détail, si licenseur il y a (un licenceur c'est quelqu'un qui possède les droits sur le nom de jeu par exemple ou les droit d'image d'une personne), il s'occupe aussi du relationnel avec le licenseur.
                            Son rôle sera étendu dans la suite du projet.

                            Commentaire


                            • #15
                              coté scénar et graphique ont a juste besoin de plus de dessinateur, ont manque de moyen humain. alors pour le moment ca marche au ralentis.

                              Commentaire

                              Chargement...
                              X