Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Palmarès JV (2.0)

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Le frérot considère incontestablement jeu "indie" de l'année 2018
    La Mulana 2

    je me lance, mais d'autres l'ont essayé? Vos avis?

    Il sort sur Switch et consoles début 2019 sinon..
    La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

    Commentaire


    • Envoyé par shubibiman
      L'ambiance. Je m'attendais à un truc plus accrocheur. Après j'ai bien conscience que cette version n'est peut-être pas la meilleure pour appréhender cet univers.
      Tu en as peut être tout simplement "trop attendu" en lisant tous les avis positifs du forum

      Perso, j'accroche pas à Blazing Star, et pourtant, il fait l'unanimité... Je lui préfère largement Pulstar pour le coup...

      Commentaire


      • Gradius II : Gofer no Yabou - Gradius Collection (PSP) 25.05.18

        Peu de finishes au mois d'Août (pour cause de vacances aux US) mais j'ai quand même trouvé le temps de finir Gradius II sur PSP, tiré de la compil Gradius Collection. Titre toujours aussi punitif et exigeant (marque de fabrique de la série), cette version PSP a le bon goût de proposer des sauvegardes. Le challenge reste quand même présent puisqu'on ne reprend pas exactement à l'endroit où l'on a sauvegardé mais quelques dizaines de secondes avant (les stages sont tronçonnés en 5-6 zones de mémoire) et certains passages sont particulièrement ardus....

        On retrouve toujours ce petit supplément de stratégie en ramassant les capsules (privilégiez d'abord un vaisseau plus rapide ou commencer à le blinder niveau armement ? Le laser ou le tir double ? Quid des options ? etc). Les stages et les boss sont à peu près les mêmes lors de chaque épisode ou presque (le niveau avec les volcans, celui où des cristaux se scindent à l'écran en plusieurs morceaux, le fameux stage des Moai, ou encore celui avec le scrolling qui défile à toute vitesse et qui ne laisse qu'une marge d'erreur très limitée), on y revient toujours avec plaisir... Ça doit être mon côté maso !

        Commentaire


        • - Axiom Verge (PS VITA) 08.09.2018

          Une merveille un des meilleurs Metroidvania.
          Un jeu indé certes, de surcroit réalisé par une seule personne, mais qui se hisse au niveau des plus grands, Stryder 2014, symphony of the night et cie.

          Histoire de fou, super musique, gameplay vraiment en beton armé, que ce soit les armes ou les deplacements, exploration addictive.

          J’ai choisi la version vita pour une seule raison: la croix directionelle de la vita est la meilleure de tous les temps. J’ai bien fait, elle a été bien martyrisée, ce jeu demande de la

          Un jeu que je n’oublierais pas de sitot.
          Je ne lui vois aucun défaut ou tres mineur en tout cas.
          Je recommande.
          Dernière modification par edgarfigaro, 08 septembre 2018, 03h02.

          Commentaire


          • Envoyé par shubibiman
            L'ambiance. Je m'attendais à un truc plus accrocheur. Après j'ai bien conscience que cette version n'est peut-être pas la meilleure pour appréhender cet univers.
            Ah. Donc tu ne l'aimeras probablement pas non plus sur Neo·Geo, la bande-son y est moins bonne.
            Et le 2 étant de la même veine, je te le déconseille.

            Envoyé par Mefffisto
            Perso, j'accroche pas à Blazing Star, et pourtant, il fait l'unanimité... Je lui préfère largement Pulstar pour le coup...
            Je préfère jouer à Metal Slug 2 qu'à Metal Slug 3 ou Metal Slug X.
            Je préfère jouer à Real Bout Fatal Fury Special qu'à Real Bout Fatal Fury 2, et je préfère jouer à Real Bout Fatal Fury 2 qu'à Garou: Mark of the Wolves.
            Je préfère jouer à Samurai Shodown III qu'à Samurai Shodown IV.
            Je préfère jouer à Super Street Fighter II qu'à Super Street Fighter II Turbo.

            Et on pourrait à rajouter à la pelle, des exemples.

            Commentaire


            • Envoyé par Tarma
              Donc tu ne l'aimeras probablement pas non plus sur Neo·Geo



              Pour en rajouter sur les 2 LB, ce que je trouve génial sur ces 2 jeux, c'est que c'est magnifique à tous les points de vue. Y a toujours des perso, des stages, des musiques qui sont (complètement) ratés dans les jeux de baston (et Street V ne fait pas exception ), mais dans LB, je trouve que ce n'est pas le cas. Le stage ou le perso que j'aime le moins reste magnifique et tout est super homogène.

              Ha la la, ces petites intro de quelques secondes avant les stages.

              Pourquoi on fait plus des jeux comme ça ?

              Commentaire


              • Ghost Chaser Densei (SFC) 08.09.2018

                Exclusif à la Super Famicom, réalisé par Winkysoft, édité par Banpresto et sorti en 1994, ce soft est un portage de l'épisode arcade dénommé Denjin Makai (qui connaîtra une suite, parmi les meilleurs beat them all jamais sortis sur arcade). La première impression est assez mitigée: assez gros downgrade graphique par rapport à la version arcade avec des graphismes corrects mais sans plus (assez ternes dans l'ensemble), "seulement" 3 persos jouables (contre 6 pour la version arcade), une ambiance cyber punk vue et revue...
                Oui mais voilà, le gameplay est incroyablement riche avec une panoplie de coups hyper étoffée : dash, différents types de projections, plusieurs attaques spéciales par perso, protections/contres, attaque à la relevée, desperation moves, attaques combinées en mode 2 players (et oui, il est possible de jouer à 2 !) et j'en oublie sans doute... Quand on maîtrise un minimum, ça devient un pur régal de tabasser les ennemis à coup de combos bien sentis ! Là où les beat them all sont souvent très répétitifs, cette richesse de gameplay apporte un vent de fraîcheur et on n'a vraiment pas le temps de s'ennuyer (il faut compter 1h pour le finir, plutôt long pour le genre donc), le jeu étant bien rythmé (les musiques punchy contribuent d'ailleurs bien au rythme et à l'ambiance générale).
                En plus de la barre de vie, on dispose d'une barre d'énergie dans laquelle on puise pour déclencher des coups spéciaux (un peu comme dans Art of Fighting par exemple), à utiliser avec une relative parcimonie car la barre se recharge quand le perso est immobile, donc exposé aux attaques ennemies.
                Les 3 persos sont tous intéressants à jouer. Ma préférence va pour Makai (clone de Ruy/Ken) mais comme je le disais, Iyo (une nana qui se bat à l'aide d'une masse) et Belva (un robot assez bourrin) ne sont pas en reste !
                Les armes sont sympas (épée, mitraillette, sorte de bazooka, dague à lancer et je pense avoir été exhaustif) mais malheureusement bien trop rares, 1 par stage (au grand maximum)...
                Enfin, la difficulté n'est vraiment pas punitive (contrairement à Undercover Cops ou bien Final Fight sur le même support par exemple), les continues étant fournis, les items de vie à ramasser fréquents tout au long de l'aventure, et les boss relativement aisés à battre... Rassurez-vous, ce ne sera pas non plus totalement une partie de plaisir !

                Assez méconnu, rare et obscur, il faut compter environ 500€ pour un exemplaire en TBE...
                Un des meilleurs beat them all sur le support, tout simplement !

                Pour finir, si vous voulez en savoir plus sur ce titre, 2 reviews intéressantes, tirées de 2 excellentes chaînes YouTube :
                Gangeek Style (français)

                SNES drunk (anglais)

                Commentaire


                • Kaizou Choujin Shubibinman Zero (SFC) 08.09.18

                  Disponible à la base via le système de téléchargement Satellaview au Japon uniquement (autour de 1997) et réalisé par Masaya, ce titre a été réédité par Columbus Circle avec une sortie en version "physique" depuis mi 2017. C'est le 4ème jeu de la série Shubibinman (initiée sur PC Engine qui a accueilli les 3 premiers épisodes), clone de Megaman.
                  On a droit à un action-platformer avec une touche de beat them all à la sauce sentai. Dès les premières minutes de jeu, c'est du fun immédiat avec des commandes qui répondent au doigt et à l'oeil. Notre héros peut enchaîner les ennemis à coup de poings, et même envoyer de hadoken et shoryuken !!! En mode 2 joueurs en coop (que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester), il est même possible de réaliser des attaques combinées.
                  Graphiquement, on se situe dans la moyenne haute avec des sprites détaillés et des traits fins. Les niveaux (au nombre de 6 il me semble) offrent des environnement variés (musée, aquarium, forêt, Japon féodal, etc) et les nombreuses cut-scenes sont sympas. Quant aux musiques, elles déchirent !!! C'est l'un des gros points forts du jeu selon moi, elles plongent directement dans l'ambiance frénétique. Quelques thèmes qui sortent du lot pour vous en convaincre, dans le longplay ci-dessous :
                  à partir de 2:33 (thème principal) / 8:07 / 11:50

                  Parmi les quelques défauts, je citerai le manque de profondeur dans le gameplay (tous les coups et les aptitudes du perso sont disponibles dès le début de l'aventure), l'absence de passages secrets. Et globalement, je trouve le jeu vraiment trop facile... Terminé à mon premier essai en perdant 2 crédits (1 vie par crédit) dont 1 assez bêtement, le 1cc est largement envisageable. Notre barre de vie augmente en fonction des items ramassées si bien que j'ai fini le jeu avec 8 ou 9 barres... Et les patterns des boss sont peut-être un peu trop lisibles...
                  Ça ne m'empêchera pas d'y revenir de temps en temps, car le plaisir de jeu est réel ! Un bon (voire même un très bon) action-platformer, assurément !

                  Concernant cette version en boite SFC, comptez autour de 40-60€. La notice ne comporte que quelques pages (en couleur cela dit), la cartouche n'est pas officielle et s'insère un peu difficilement dans le slot de la Super Famicom. Quant à la boite, je ne suis pas forcément super fan de l'aspect lisse (on est loin des boites en bambou de l'ère SFC) et je la trouve trop fine... Mais compte tenu du prix, il serait dommage de bouder son plaisir !
                  Dernière modification par kurush75, 08 septembre 2018, 23h11.

                  Commentaire


                  • Unholy Night (SNIN) 09.09.2018

                    Sorti mi 2017 chez Foxbat, il s'agit d'un jeu de combat développé par une équipe dont certains membres ont travaillé sur des séries mythiques SNK comme Samurai Spirits ou Kof, d'où la hype...
                    Malheureusement, celle-ci retombe très rapidement, comme un soufflé... Seulement 6 persos à se mettre sous la dent. Très peu de musiques (j'en ai dénombré seulement 3 !!!). Et surtout, c'est horriblement lent, avec des baisses de frame rate d'animation assez difficilement pardonnables (d'autant plus que les animations des persos "au repos" sont beaucoup moins saccadées). Les sprites sont de petite taille (même pour une SNIN) et les décors un peu trop vides à mon goût...
                    Dommage car l'univers (qui rappelle un peu la série Darstalkers) n'est pas désagréable avec un roster assez varié : vampire, loup-garou, chevalier paladin, succube, etc. Et le gameplay tient franchement la route. 5 coups spéciaux par perso (dont 2 en l'air), 3 furies par perso (dont 1 en l'air), différents niveaux de jump, dash & air dash, barre de furie à recharger à la Kof/Art of Fighting (elle se remplit aussi en cognant son adversaire), etc. Les possibilités de gameplay sont assez fournies (ça me rappelle pas mal Guilty Gear dans l'esprit) et on sent que les développeurs ont mis toutes leurs idées dans le gameplay, au détriment des graphismes, des musiques, de l'animation, du nombre de persos jouables...
                    Tous les persos se jouent en shoto (2 ou 3 ont également un coup spécial "à charge"). La manette Super Nintendo n'est pas forcément hyper adaptée pour réaliser les manips, difficile de sortir un dragon punch dans le feu de l'action (on se retrouve souvent à sortir une furie à base de double arc de cercle au lieu d'un shoryu anti-air). Katatonia (le boss final, 7ème perso, no idea s'il est déblocable ou non) n'est pas évident, avec une furie qui lui redonne toute sa vie et qu'il utilise à foison !

                    Au final vous l'aurez compris donc, Unholy Night est un VS fighting tout juste moyen (moyen bien en étant généreux), pour collectionneur uniquement... Heureusement, il ne coûte pas cher, dans les 20-30€. Fait rare, j'ai pris la version PAL/US plutôt que la version jap car cette dernière n'est franchement pas réussie avec sa boite dorée et ses 2 gonzesses à moitié à poil, limite vulgos...

                    Commentaire


                    • - Shadow of the Colossus (PS4) 09/09/2018

                      Sympatoche, mais j'en attendais beaucoup plus..J'arrive 12 ans trop tard.
                      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

                      Commentaire


                      • Envoyé par edgarfigaro
                        - Axiom Verge (PS VITA) 08.09.2018

                        Une merveille un des meilleurs Metroidvania.
                        Un jeu indé certes, de surcroit réalisé par une seule personne, mais qui se hisse au niveau des plus grands, Stryder 2014, symphony of the night et cie.

                        Histoire de fou, super musique, gameplay vraiment en beton armé, que ce soit les armes ou les deplacements, exploration addictive.

                        J’ai choisi la version vita pour une seule raison: la croix directionelle de la vita est la meilleure de tous les temps. J’ai bien fait, elle a été bien martyrisée, ce jeu demande de la

                        Un jeu que je n’oublierais pas de sitot.
                        Je ne lui vois aucun défaut ou tres mineur en tout cas.
                        Je recommande.
                        Chef-d’œuvre Axiom Verge, j’écoute encore régulièrement l’OST d’ailleurs

                        Commentaire


                        • Envoyé par grigri
                          Pourquoi on fait plus des jeux comme ça ?
                          Parce que ça n’émeut pas les nouvelles générations de gamers ce genre de pixel art, les jeunes ont besoin de gros effets 3D à la SFV quand ils lâchent des furies...
                          Jsuis sûr que même si le vrai SNK de l’époque ressuscitait et nous pondait un Last Blade 3 de toute beauté, ça marcherait pas autant qu’un SFV ou un abject MVC...
                          j’en fréquente plein des jeunes gamers dans mon asso de VS fight, les 3/4 ne sont pas impressionnés par les derniers gros jeux de fight de la Neo, ils les voient comme des ptits jeux sympas de l’époque mais ça s’arrête là (ils sortent pas leur teub comme nous devant du mark of quoi ).

                          Moralité : quand tu manges de la merde toute ta vie, tu finis par trouver ça bon...

                          Commentaire


                          • C'est vrai.

                            Mais quand je vois le nombre de jeux improbables qui sont rebootés, remastérisés et tout, je me dis que tout est possible.

                            Shenmue III, Windjammers 2, les Wonder Boy, Toki..., j'y aurais jamais cru.

                            Commentaire


                            • 10/09/2018 The legend of Zelda, the wind waker (Gamecube).

                              Un Zelda que je voulait finir depuis longtemps. Le cel-shading du jeu est très rafraichissant, je connais pas mal de gens qui font une réaction allergique à ce style, mais perso, surtout depuis Jet Set Radio, je suis fans. Je trouve que c'est un compromis intéressant entre 2D et 3D. qui permet de faire un travaille "artistique" qui échappe au photo réalisme, sans le coût et les difficultés du pixel art (auquel la nouvelle génération à plus de mal que nous).

                              Au delà du style graphique, la sensation de liberté de vogué sur cette map assez grande pour l'époque a bord de sont bateau est assez sympathique ( même si on fini par s'en lassez), et je crois aussi que c'est le premier Zelda avec aussi peu de "Dongeon" (enfin,un ou deux de moins que d'habitude, si je ne me trompe pas), du coup on passe beaucoup de temps sur les mini quête, et surtout énormément à allez chercher des trésors. On en a pour sont argent niveau duré de vie, mais dans le fond les cartes au trésors c'est quand même surtout un moyen de délayer l'obtention des objets et quarts de cœurs.
                              l'utilisation possible de la game boy advance permet de faire appelle à tingle qui prodigues conseils et quelques coups de mains moyennant rubis sonnant et trébuchant, mais ont dépasse à peine la notion de gadget.

                              Reste quelques très beau moment, comme la découvert d'un château d'Hyrule en noir et blanc figé semble t'il pour l'éternité, sous l'océan...
                              Un zelda mignon et bien pensé, qui m'a occuper beaucoup plus longtemps que ce que je pensait.

                              Commentaire


                              • Mise à jour.

                                Comme annoncé voici mon compte-rendu sur Tales of Phantasia à l'occasion de ma nouvelle partie sur PlayStation. C'est principalement ce que j'en avais écrit en 2007 pour un article.

                                Qui en 1995 aurait pu se douter que Tales of Phantasia (ToP) serait le point de départ d'une (trop ?) longue série de RPG ?
                                Certes la cartouche impressionnait à plus d'un titre, à commencer par la taille : c'était l'un des jeux les plus lourds de la SFC et l'on comprenait rapidement pourquoi. Dès les premières secondes, en laissant tourner la démonstration on pouvait entendre une chanson façon J-Pop, fait exceptionnel pour cette époque et ce type de support. Ensuite, même s'il n'égalait pas graphiquement les dernières grosses productions de Squaresoft, il se défendait suffisamment bien pour nous ravir les yeux : entre le talent des graphistes de Namco, le chara design de Fujishima et une carte tout en mode 7, le jeu avait visuellement tout pour plaire. Côté son, pas mal de voix digitalisées pendant les combats, ce qui continue d'alourdir la cartouche.
                                Grâce au succès de ToP puis de sa "séquelle" Tales of Destiny (ToD) sur PlayStation, voici qu'un remake voit le jour sur ce dernier support, offrant de le (re)découvrir sous un nouveau visage. En effet, les gens de Namco ne se sont pas contentés de le convertir bêtement, de l'émuler, mais ont tout repris depuis le début, profitant du travail effectué sur ToD. Il fallait, du moins techniquement, égaler ce "successeur" qui avait été très apprécié des joueurs.

                                "En vérité, si le Mal existe en ce monde, c'est parce qu'il réside dans le coeur des hommes." Edward D. Morisson

                                C'est sur cette pensée philosophique que débutait la version originale, étrangement retirée du remake. Il est vrai qu'elle ne reflétait pas forcément le fond du scénario, mais elle avait une importance minimum dans les événements de la seconde moitié du jeu ainsi que dans l'appui supplémentaire qu'elle conférait à son auteur ainsi qu'à sa lignée. Non ici point d'introduction philosophique suivie d'une présentation sommaire des héros, mais carrément un dessin-animé, un clip pourrait-on dire, signé Production I.G., gage de qualité. Comme toujours avec eux, c'est dynamique, en rythme avec la chanson (réorchestrée et réarrangée pour l'occasion, ah les joies du support cd !), et surtout on reconnaît encore mieux le trait de K. Fujishima lors du défilé des personnages.
                                Après on embraye exactement comme dans l'original, avec un groupe de valeureux inconnus aux prises avec un individu surpuissant aux airs de boss final. Cela rappelle le procédé des premières minutes d'Estpolis Denki (Lufia). Après ce combat remporté de justesse, le mystérieux ennemi se voit scellé dans un sarcophage, son immense pouvoir magique réparti dans deux médaillons par sécurité.
                                Un peu plus d'une dizaine d'années plus tard, on retrouve l'un des deux médaillons au cou du héros principal, Cless, transmis par son père avec les conclusions qui s'imposent. Au retour d'une banale partie de chasse avec son ami d'enfance, Chester, il ne trouvera que mort et désolation. Voulant trouver refuge chez son oncle dans une ville voisine, son vaste (le mot est faible) périple ne fera que commencer.
                                Le scénario de ToP s'annonce très classique mais les événements seront épicés par plusieurs voyages temporels pas toujours maîtrisés. On est obligé de penser à Chrono Trigger (CT) qui reste la référence, mais ce n'est pas tout à fait le même cas de figure. En effet, dans CT les aller-retours entre les époques sont au coeur de l'intrigue et ont une réelle incidence pour progresser. Dans ToP, on changera beaucoup moins souvent, on n'aura pas le choix et surtout l'intervalle temporel est bien plus réduit : environ 150 ans d'écart, pas plus, donc rien du tout par rapport à CT et ses millions d'années.
                                Comme toujours, l'intérêt des voyages temporels est de corriger les "erreurs" du présent (voire du futur). Mais dans le cas de ToP, la principale motivation, outre de composer son équipe avec des personnages issus de différentes époques, est de courir après le grand méchant de l'histoire, qui ne cesse de se réfugier plus loin dans le temps.
                                Quelques jolis rebondissements dans une histoire relativement classique, mais qu'est-ce qui, en plus d'un enrobage technique réussi, avait donné envie à tant de joueurs de s'y essayer ? Son système de combat très dynamique.

                                La meilleure défense, c'est l'attaque !
                                Bien que son déroulement soit celui d'un RPG classique, ToP innove grandement dans le domaine des combats, là où la norme du genre articule ces séquences autour de sélections dans un organigramme de menus, laissant le joueur spectateur du résultat. ToP joue la carte d'une interactivité plus poussée en confiant le contrôle des coups distribués par le héros. La conséquence immédiate de cette initiative est une implication plus grande dans les affrontements. Un peu à la manière d'un jeu d'action vu de profil, il faut gérer les déplacements de Cless, savoir se protéger, donner des coups d'épée et utiliser ses coups spéciaux au bon moment. Pas de menu "attaquer", si l'on veut frapper, on n'a qu'à presser le bouton O avec une direction si nécessaire. On se sert de X pour les coups spéciaux et les ôgi, sortes d'enchaînements meurtriers comparables aux super combos de Super Street Fighter II X (avec les mêmes rémanences en bleu foncé !). Ces ôgi sont décernés ou enseignés (souvent pour des sommes exorbitantes) et utilisables si et seulement si l'on maîtrise les deux coups spéciaux qui le composent. Et là on remercie les raccourcis qui permettent de balancer facilement une sélection de nos coups spéciaux préférés (la liste est impressionnante).
                                Tout cela, c'est bien beau mais pendant qu'on tranche, transperce, taille en pièce comme tout chevalier qui se respecte face à des créatures maléfiques, qu'en est-il des autres membres du groupe ? Etant donné que manier activement un personnage est déjà assez compliqué, les trois autres sont gérés par un système d'intelligence artificielle comme on avait déjà pu en voir dans Seiken Densetsu 2 par exemple. Il est possible de l'affiner légèrement en réglant le comportement de chacun via cinq types d'ordre allant de "fonce dans le tas/balance tous les sorts que tu peux" à "reste à l'écart pour ta survie"). Ensuite il faut penser au placement sur le terrain, même s'il est probable que tout le monde adopte la même configuration avec les combattants franchement devant et les mages en retrait, avec plus ou moins d'écart. A noter que si l'on n'est pas entièrement satisfait, on peut toujours ouvrir un menu classique en plein combat pour choisir ponctuellement leurs actions. L'I.A. fonctionne plutôt bien mais n'est pas toujours suffisamment réactive. Genre au hasard l'équipe est en train d'être décimée et la "healeuse" ne se décide toujours pas à préparer son sort de soin. Pour pallier ce type de déboire, on peut paramétrer des raccourcis sur les gâchettes vers les actions que l'on juge les plus utiles. Ainsi on garde un léger contrôle direct sur le reste de l'équipe pour une assistance spontanée, façon strikers de King of Fighters.
                                Autre point crucial question réglages, l'autorisation des sorts : on peut (dés)activer les sorts dans les listes, ce qui évitera à l'I.A. des bourdes du type envoyer une boule de feu vers un phénix ou utiliser les attaques les plus faibles face aux boss finaux alors qu'on peut balancer des météores, des tornades ou des oiseaux de lumière.
                                La magie occupe un rôle centrale dans l'histoire (le grand méchant est d'ailleurs un mage ultra puissant ne pouvant pas être blessé par des armes physiques conventionnelles) et les combats. Les gros sorts de zone sont à craindre par les ennemis comme les héros. Personne n'y échappe et surtout est coupé dans son élan. Les combattants sont stoppés net, et les mages doivent recommencer leur incantation depuis le début. Quelque part c'est logique, mais en pratique cela signifie que tant que le moindre PV est retranché, vos magiciens ne servent à rien, ce qui occasionne de jolies défaites expéditives à souhait lorsque l'on se retrouve coincé entre des démons sorciers ou un boss qui martèle toute l'équipe, empêchant la moindre restauration...
                                A certains moments, il faut se rendre à l'évidence et tel un cliché du général américain, mieux vaut faire feu d'abord et poser les question après. Certains adversaires, à commencer par le principal, se montrent tellement agressifs qu'on ne peut que les regarder nous massacrer vite fait bien fait... à moins d'être le plus rapide. Lors des affrontement en question, pas le choix, il faut littéralement bombarder, noyer, étouffer la cible sous une avalanche de coups spéciaux, couplés aux meilleurs sorts disponibles, jusqu'à ce que mort s'en suive. Car même si vos coups - spéciaux - ne constituaient pas l'essentiel des dégâts, le but est surtout d'intercepter ce que l'ennemi prépare. Ce dont je parle ici est un phénomène récurrent dans la série.
                                Ce système de combat peut malgré tout être jouissif car il fait qu'on ne s'en remet pas qu'au sang-froid nécessaire à effectuer les bons choix de commande, mais également à l'habileté relative du joueur. Je dis "relative" car il ne faut pas exagérer, manier Cless n'est pas aussi poussé qu'un personnage de Samurai Spirits ou Gekka no Kenshi mais procure pas mal de sensations inhabituelles pour le genre. Du moins quand on n'est pas frustré par un boss qui nous atomise en deux secondes, mention spéciale au Wyvern planqué au fond d'un donjon optionnel, tout droit échappé d'un shmup.
                                Namco a réussi son pari car la satisfaction d'une victoire est plus palpable que dans un autre RPG classique, simplement parce qu'on y a pris part un peu plus activement.

                                Chef, la recette !
                                Autre originalité de ToP (et de l'ensemble de la série depuis), la possibilité de se préparer de bons petits plats entre deux combats. Même si l'on peut distinguer deux types d'objets curatifs, les classiques et les ingrédients nécessaires à la réalisation des recettes, seuls les premiers peuvent servir durant les affrontements. Le système de cuisine offre une alternative et surtout une économie avantageuse (les ennemis vaincus fournissent souvent divers ingrédients communs ; d'autres sont tellement rares qu'on ne les trouvera qu'en allant faire son marché dans telle ou telle ville). Les plats soignent toute l'équipe et peuvent même guérir les malus au passage, et laissent ainsi les potions de soin/résurrection/boost précieusement à l'abri (surtout qu'on est limité à 15 exemplaires).
                                Un peu machiste me direz-vous, mais on peut observer que les personnages féminins sont plus doués dans cette tâche, dans le sens où non seulement ces demoiselles ratent moins souvent la recette (rare, on n'est pas dans Star Ocean non plus) et où elles gagnent les étoiles (oui, comme dans les guides culinaires) plus rapidement que les hommes. Les étoiles ne sont pas négligeables puisqu'elle renforcent l'efficacité des apports nutritionnels de tel ou tel plat. Il est ainsi possible d'augmenter jusqu'à 50% les effets bénéfiques !
                                Au nombre de 25, ces recettes s'apprennent très simplement, par le biais de chefs qu'on rencontre dans les villes. Tous ceux qui ont l'habitude de visiter chaque maison, chaque échoppe, chaque recoin de château... les trouveront sans peine. Il faudra juste veiller à ne pas quitter une époque sans toutes les recettes qu'elle recèle (elles sont classées chronologiquement donc un manque se repère immédiatement) car comme nous l'avons vu plus haut, dans ToP les voyages temporels sont à sens unique.
                                Pour être honnête, même s'il est très simple à tout point de vue, le système de cuisine reste somme toute optionnel pour ne pas dire accessoire, surtout à partir du moment où Mint, la prêtresse, apprend son premier sort de soin global vu qu'elle ne sera pratiquement jamais à court de TP (je rappelle qu'on regagne une poignée de ces points de technique à la fin de chaque combat) tellement elle en utilise peu. Les seules vraies situations où la cuisine trouve son utilité sont les zones des donjons qui épuisent progressivement la santé pour cause de toxicité ou de température.

                                Des fans de la mythologie scandinave
                                Exploitée quelques années plus tard à son paroxysme dans le(s) désormais célèbre(s) Valkyrie Profile, cette mythologie occupe une place de choix dans ToP tellement les références y sont nombreuses. On était habitué à en croiser à droite à gauche (Odin dans Final Fantasy par exemple) mais ici, les noms pleuvent.
                                (Là j'avais fait un recensement, mais la feuille s'est perdue... Tant pis.)

                                Présentation des personnages
                                1. Cless : le héros stéréotypé par excellence. Foncièrement bon, aucune mauvaise action (à part un mensonge pour la bonne cause, je n'en dis pas plus), chevalier émérite.
                                2. Chester : meilleur ami de Cless, archer puissant. C'est la brute de l'équipe, mais sa cadence de tir et sa précision font qu'au total, ses dégâts seront moins élevés que ce que le joueur enchaîne avec Cless.
                                3. Mint : la moitié idéale pour Cless. Prêtresse au grand coeur, jamais la moindre pensée négative, aider la terre entière est sa raison d'être.
                                4. Klarth : enfin un personnage plus travaillé, c'est le seul adulte du groupe. C'est pourquoi il endosse le rôle de leader par moment, où se voit carrément confier des troupes lors d'une grande bataille contre l'armée ennemie. Frivole, bourru dans un premier temps, il apporte à lui seul beaucoup de tempérament à cette équipe d'adolescents bienveillants. Passionné par la magie mais incapable d'y recourir (seuls les (demi-)elfes le peuvent), Klarth se "rabat" sur les invocations qui elles, ne nécessitent qu'un pacte avec des entités à l'aide d'une bague précise. Plusieurs sont très bien dissimulées dans le jeu.
                                5. Arche : la sorcière du groupe. Demi-elfe enjouée et entreprenante, elle constitue le quota de gaîté, de superficialité. Ses magies sont primordiales pour immobiliser les ennemis. Un personnage indispensable, même si récupérer ses sorts les plus puissants réclamera des fouilles minutieuses dans les donjons.
                                6. Suzu : personnage optionnel, elle existait déjà dans l'original mais plus jeune et impossible à recruter. Sa tragédie parentale servait uniquement le scénario. Sorte d'Ibuki (de Street Fighter III) avant l'heure, Suzu est une jeune kunoichi avec tout l'attirail classique pour ses coups spéciaux. A part les quelques mini-quêtes lui permettant d'en apprendre, son background ne semble pas plus creusé que dans l'original.

                                Les avantages de ce portage PlayStation
                                - Des dessins-animés à quelques points du jeu.
                                - Une refonte graphique.
                                - Meilleure orchestration musicale.
                                - Doublage partiel (il faudra attendre la version PSP, d'ailleurs titrée Full Voice Edition).
                                - Système de combat remis à niveau.
                                - Système de cuisine pas encore automatisé mais simplifié.
                                - Les personnages mis à l'écart progressent quand même. Les deux retardataires (je ne vous dirai pas qui) se rattrapent vite.

                                En conclusion
                                La version PS termine loin devant le modèle tant elle transfigure le titre. Commencer à y jouer fait vite transpirer tous les défauts de la version SFC, qui impressionne du coup beaucoup moins qu'à l'époque. Sans nul doute la meilleure version disponible sur console de salon.
                                Côté portables, on ne peut que regretter que la GBA soit la seule à proposer officiellement une traduction. C'est une sorte de portage allégé de la version PS, mais pas suffisamment (lourds problèmes d'animation).
                                J'ai adoré y rejouer malgré la cadence écrasante des combats (je vous conseille vivement les holy bottles, sinon c'est vraiment à l'ancienne, un combat tous les trois pas). Fini en 39 heures avec tout de bouclé.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X