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Vieux 30/09/2022, 23h03   #12586
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour kurush.

J'ai fini BioShock 2 Remastered sur PS4, ainsi que les deux DLC (qui sont ici offerts directement). Uniquement solo cette fois car ils ont viré tout ce qui était multi, ce qui n'est pas forcément un mal. J'avais passé d'excellents moments, avec des Anglais notamment (aaah la PS3 et son live gratuit...), à réussir tous les défis, mais trop de farming pour ceux qui comme moi visaient le niveau 50 des DLC.

Grosso modo, je vais redire ce que j'en avais dit quand je l'ai totalement retourné sur PS3.
L'ambiance de la ville sous-marine de Rapture est vraiment unique, et tous les éléments rétro tellement réussis qu'on tombe sous le charme. Les musiques lors des écrans de chargement, les publicités pour les Plasmides quand on les équipe... tout cela sent bon les années 50-60.
Les spécialistes du FPS cracheront peut-être sur son gameplay mais je ne joue jamais à des jeux de ce genre sur ce critère.
Une fois n'est pas coutume, j'ai trouvé qu'il y avait du boulot sur ce Remaster : on gagne en finesse, en éclat, en fluidité.

Question DLC, le premier, Épreuves de Protecteur, est un ensemble de missions reprenant les phases de récoltes des petites soeurs (quand on doit empêcher les ennemis de les atteindre pendant qu'elles prélèvent de l'Adam sur les cadavres), mais avec un équipement imposé. J'ai tout torché du premier coup sauf deux qui m'ont demandé un second essai (pour obtenir une note A). Les dernières missions permettent de choisir enfin son équipement et là c'est du coup ultra simple puisqu'on a accès à toutes les armes, fortifiants et Plasmides donc on peut ré-appliquer toutes ses tactiques préférées du jeu principal. L'intérêt de ce DLC, c'est qu'en forçant les joueurs à employer telle arme ou tel pouvoir, on peut se rendre compte que tout est plus utile que ce qu'on croit. La première fois j'avais compris à quel point les mini-tourelles sont craquées et le leurre pouvait rendre service, ici ce sont les pièges vortex et l'hypnose qui ont remonté dans mon estime. Contre les meutes d'ennemis ces pouvoirs se sont révélés très efficaces.

Le second DLC, L'Antre de Minerve, est un chapitre parallèle à l'histoire principale, avec d'autres personnages (autre "héros", autres problèmes), dans une annexe inédite de la ville. Intéressant à suivre, sans la moindre impression de recyclage, d'une bonne durée (je dirais 4 heures), il vaut le coup pour tous les fans de cet univers.
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Vieux 01/10/2022, 10h47   #12587
kurush75
 
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TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22

J’ai reçu mon exemplaire de TCK (backé sur Kickstarter) en début de semaine, et je l’ai fini sur 3 soirées ‘’à la cool’’, c’est-à-dire en mode normal et en reprenant ma partie à chaque fois grâce aux passwords. J’ai donc eu la fin pour les noobs si je puis dire… Mais je compte le refaire d’une traite et en moins de 1h30 pour avoir droit à la meilleure fin… Preuve à l’appui !

Il s’agit du premier titre réalisé par GGS Studio Creation, un studio de développement totalement amateur composé de Fawzi Zaidi ‘’Ivankaiser’’ (en charge de la DA et des graphismes), Kris Wiss (qui s’est occupé du level design et des musiques), Arnaud Demarais (le codeur/programmeur de la bande), Bob Hombourger (au debug mais il a aussi proposé des idées de gameplay au reste de l’équipe) et Guilhem Mercier (pour les bruitages). La production a été déléguée à Broke Studios. Le niveau de finition globale se révèle excellent au passage : grain de l’insert, qualité du papier de la notice, carte panini, poster et même un CD bonus avec l’intégralité de la soundtrack du jeu (mais aussi 9 musiques supplémentaires, réorchestrées et/ou qui n’ont pas été intégrées dans le jeu faute de place sur la Rom). Du travail d’orfèvre !



Vous devrez d’abord choisir votre langue, anglais ou français. Vous pourrez ainsi entendre un court extrait à chaque fois des hymnes « The Star-Spangled Banner », « God Save the Queen » (enfin plutôt the King !) et « La Marseillaise ». Un jukebox (grossièrement caché) est même présent pour écouter les 16 compositions musicales présentes sur la cartouche ! S’ensuit une introduction offrant de jolis effets de distorsion. A vous alors de choisir votre configuration manette, sachant que le jeu a été pensé pour être dosé avec une manette 6 boutons pour plus de confort. Je vous conseille d’ailleurs d’opter pour la configuration du milieu, celle pour laquelle la fonction gravité est associée à la gâchette (enfin le bouton ‘’Mode’’). Un mini tutoriel vous permet de vous familiariser avec les principales commandes et les quelques subtilités de gameplay. A vous ensuite d’opter pour le mode difficulté qui vous convient : normal (vies infinies), old school (3 vies et 2 continues) ou insane… Si vous privilégiez ce dernier, vous n’aurez d’autre choix que de one-lifer le jeu !

Concernant l’histoire et l’univers de TCK, je me suis contenté de recopier bêtement la notice :
« Nous sommes en 3122. Après l’effondrement de notre civilisation, la Terre est devenue la principauté de Dallongeville, dirigée par le roi Alberich. Les anciennes technologies sont désormais des mythes, les IA sont devenues des dieux et les anciens guerriers des légendes. Forte de ses 5 millions d’habitants, Dallongeville est le dernier bastion de l’humanité. Sa poignée de soldats génétiquement modifiés est perpétuellement en guerre contre les envahisseurs venus des quatre coins de la galaxie. Vous incarnez Kalder, le chevalier protecteur, un humain génétiquement modifié et amélioré qui vénère l’IA Skull, aujourd’hui appelée le dieu Skull. A la suite d’un affrontement qui a mal tourné, il va tenter de ressusciter sa bien-aimée, la princesse de Dallongeville, en risquant sa vie dans un voyage aux confins de la galaxie. »

Avant de vous lancer dans le grand bain, une cut-scene intervient dans laquelle le roi de Dallongeville donne son consentement au valeureux Kalder pour qu’il épouse sa fille, la jolie princesse… Quand surgit un ravisseur (Ash, un pirate de l’espace) qui s’empare de la demoiselle en détresse… Difficile de ne pas y voir un hommage à Ghouls 'n Ghosts ! Cela dit, GGS éprouve un malin plaisir à détourner les codes du genre puisque cette même princesse finira écrasée comme une crêpe dans une mare de sang quelques minutes plus tard ! Charge à vous de la ramener dans le monde des vivants…



TCK propose un gameplay 2 en 1 (mi action/platformer, mi shoot them up) et puise son inspiration dans de nombreux jeux/manga emblématiques : Contra Hard Corps (pour la phase de moto en vue de face, les environnements organiques crasseux et les aliens), Akira (pour la moto bien évidemment !), SNK et la Neo Geo (« The Future is Now » sur un panneau publicitaire du premier stage), Metal Storm (pour la gravité), Mega Man (pour les affrontements contre les boss avec l’écran qui freeze et le décompte des points de vie ; la glissade de Mega Man X), Makaimura (que j’ai déjà cité), Rocket Knight, R-Type (lors du 3ème stage, un immense vaisseau autour duquel vous ‘’tournez’’ en suivant la caméra), Metal Slug 2/X (le boss du stage 5 est une référence directe à celui du 2ème stage des titres de Nazca)… et j’en passe !

Vous disposez d’un double-saut, d’une attaque glissée, d’une attaque au corps-à-corps, de supers attaques limitées (en fonction du nombre de crânes détenus, des items à ramasser – on les déclenche en maintenant appuyé le bouton de changement d’armes pendant quelques secondes) mais aussi et surtout de 3 armes à distance améliorables : un tir classique (upgradable en spreadshot), des shuriken qui suivent vos cibles façon homing, et enfin un laser, de loin l’arme la plus puissante du jeu, surtout si vous avez pu l’upgrader. A privilégier contre les boss ! A la manière de nombreux shmups, si vous perdez une vie, l’arme en votre possession au moment de votre mort sera amputée d’un niveau de puissance. Les items ‘’P’’ qui jalonnent les stages vous permettent d’ugrader vos armes.

Le soft, dont certains stages offrent un design assez labyrinthique avec plusieurs passages possibles, est truffé d’items cachés, dont des diamants (qui vous permettront de débloquer une armure vous donnant accès à un triple saut rendant l’expérience singulièrement plus facile) et 2 cœurs de vie supplémentaires (on démarre avec une barre de vie constituée de 3 cœurs). Il est par exemple possible d’en trouver un dès le premier stage… Il vous simplifiera grandement la tâche, surtout face au boss final ! Je ne l’ai trouvé que lors du début de ma deuxième run (pas encore terminée), preuve que TCK offre une bonne replay value.

La bande-son s’apprécie sur la durée. Je n’étais pas emballé par les compositions au début, les jugeant à la première écoute peu harmonieuses, voire stridentes. Même si je ne suis pas un grand fan de ces sonorités ‘’métalliques’’ propres au chipset sonore de la MD, j’ai révisé mon jugement après les avoir faites tourner à plusieurs reprises via le mini jukebox… Elles sont éclectiques (même si un poil trop orientées techno à mon goût) et collent plutôt bien avec l’univers hybride du jeu, mi-chevaleresque mi-futuriste. Les bruitages s’avèrent de bonne qualité, mention spéciale au « Kill Them All ! » au début de chaque stage…

Techniquement, TCK fait forte impression avec de nombreux effets démontrant l’ambition de l’équipe de développement : distorsions, rotations, parallaxes multiples, simulation d’un effet 3D lors de certaines phases de shmup (des immeubles, ou encore les côtes d’un gigantesque monstre/planète), ennemis au second plan apparaissant au premier, etc. Je suis plus circonspect quant à la qualité de la DA, notamment en raison d’un choix de couleurs pas toujours judicieux et d’environnements assez ternes. Le très bon côtoie des graphismes moins inspirés… Pour la défense de Fawzi, il était seul à la DA et devait tenir compte des contraintes techniques imposées par Arnaud. Ainsi, le sprite de Kalder est très réduit (seulement 32 pixels sur 32 pixels), ce qui a pour conséquences des animations ‘’ramassées’’ (attention, je n’ai pas dit à la ramasse !), même si j’aime bien le mouvement des épaules lors des phases d’ascension et de descente pendant les passages en shoot them up ! Dans ces sessions shmup, si vous poser les pieds au sol, votre perso se mettra alors à courir… Petit détail sympa !

Les boss sont imposants et proposent des patterns très variés. Leur qualité va crescendo. J’ai beaucoup aimé le Devil Baby du stage 4, celui de la première partie du stage 5 qui présente 5 ou 6 phases différentes au bas mot, et bien sûr le boss ultime, une monstruosité que l’on dirait tout droit sortie d’un vieux Contra ! Vous devrez livrer un affrontement dantesque pour en venir à bout. Essayez dans la mesure du possible d’arriver avec 4 ou 5 cœurs pour aborder ce combat avec plus de sérénité ! Je suis moins dithyrambique s’agissant des boss du 2nd stage (la hitbox de la moto est beaucoup trop large) et celui de la seconde moitié du stage 5. Le mécha que vous contrôlez est d’une lourdeur et d’une inertie agaçantes, même s’il s’agit manifestement d’un parti pris des développeurs…

TCK ne se prend pas une seule seconde au sérieux : la princesse littéralement explosée au sol, Gemu Oni en guise de mini sous-boss, la mention de Dallongeville (un hommage au créateur du kit de développement SGDK), les passwords faisant référence directement à la scène YouTube retrogaming française (« COLIK », « IVAN », etc)…

Impossible de ne pas mentionner LA grande force du jeu, son gameplay basé sur la gravité inversée qui le démarque très clairement des autres action-platfomers sur MD. On débloque cette aptitude dès le début du 2nd stage et elle va constituer une sorte de file rouge pour tout le reste de l’aventure, notamment lors des stages 3, des secondes parties du stage 4 et 5 et enfin lors de l’ultime affrontement. Servie par un level design très travaillé, cette fonction gravité est intelligemment utilisée et justifierait presque à elle seule l’achat du jeu ! Si vous êtes férus du genre action-platformer, nul doute que vous allez prendre beaucoup de plaisir à l’utiliser pour déjouer les nombreuses pièges du jeu (pics, vide, plateformes mobiles, etc). Les phases de shoot them up sont beaucoup plus convenues en comparaison mais elles font le taff… Quoiqu’il en soit, TCK déborde d’originalité et de générosité dans son gameplay, puisqu’il il incorpore également des phases en moto, une phase où l’âme de Kalder doit retrouver son enveloppe corporelle (le gameplay rappelle alors les stages aquatiques des premiers Mario 2D), etc.

Côté durée de vie, j’ai mis environ 2h40 pour une première run (en mettant le jeu régulièrement sur pause pour prendre les nombreux screenshots illustrant ce test). L’ajout d’un système de passwords (fait sur le tard) représente une excellente idée qui rendra le jeu beaucoup plus facilement abordable et moins frustrant pour les joueurs casual. Pour les retro gamers et hardcore gamers purs et durs, il y aura toujours le challenge d’obtenir la bonne fin, de one-lifer le jeu, ou plus simplement de comparer votre temps total mis pour venir à bout d’une run et/ou votre nombre de vies perdues ! Même s’il ne se joue pas à 2, TCK s’apprécie donc sur la durée !

Voici le déroulement complet du jeu. Si vous ne souhaitez pas être trop spoilé sur les stages, les principaux boss, je vous suggère de zapper cette partie et de passer directement à ma conclusion !

Stage 1





Stage 2





Stage 3





Stage 4





Stage 5





Boss final & (mauvaise) fin

[/s]

Pour conclure, j’ai été convaincu par TCK, avant tout par son gameplay ultra précis et son level design brillant, sa replay value ainsi que sa mécanique de gravité extrêmement bien pensée et qui n’a pas d’équivalent dans la ludothèque de la MD à ma connaissance. Je lui pardonne donc bien volontiers sa DA et sa bande-son inégales, des défauts de jeunesse liés à la taille réduite de l’équipe et aux contraintes de développement. La hitbox du perso aurait gagné à être plus réduite à mon avis, surtout lors des phases de shmup… Pétris de bonnes intentions, les membres de GGS peuvent se féliciter de cette première œuvre vidéoludique, réalisée par des gamers pour des gamers. Ils ont accompli un rêve de gosse (sur leurs temp personnel et à titre quasi bénévole qui plus est) et proposent au final un jeu abouti, loin d’un homebrew, et qui n’a pas à rougir face aux gros titres néo-rétro sortis ces dernières années sur Mega Drive (Demons of Asteborg, Xeno Crisis, ou encore Paprium, que je n’ai pas eu encore l’occasion de tester)… Et rien que pour cela, chapeau bas !!! Des débuts très encourageants donc… En espérant que leur prochain jeu soit encore meilleur !

Ma note : 16/20


Dernière modification par kurush75 08/10/2022 à 08h49.
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Vieux 02/10/2022, 12h15   #12588
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Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 01.10.22

Un jour à marquer d’une pierre blanche puisque je fais partie du cercle très restreint des collectionneurs AES jap possédant un Chibi original ET SURTOUT l’ayant terminé ! Mon japonais étant bien rouillé, vivent l’application Google Trad et les crédits infinis avec l’Unibios ! Honnêtement, il faut quand même faire preuve de pas mal de motivation et d’abnégation… Même avec un bon niveau de japonais, il y a un paquet de questions de culture générale japonaise bien tendues pour un pauvre gaijin (sans compter qu’elles ont près de 30 ans d’âge !) et le temps de réponse que l’on vous accorde s’avère vraiment très restreint, surtout qu’il faut déchiffrer tous les kana et les kanji en un temps record. Donc merci à Google Trad qui améliore significativement le confort de jeu ! Il reste toujours la possibilité de répondre complètement au hasard mais Chibi perd alors tout son intérêt…



Développé par Takara et édité par SNK, Chibi Marukochan sort en novembre 1995 en MVS et en janvier 1996 sur AES. Comme son nom complet l’indique, il s’agit d’un jeu de quizz basé sur le manga éponyme, un shoujou (réalisé par Momoko Sakura) qui présente une longévité impressionnante, de 1986 à 2009. Le manga suit les aventures de Maruko-chan, une petite écolière de 9 ans dans la préfecture de Shizuoka, qui rêve de devenir mangaka (la dimension autobiographique est assez forte). Si jamais vous voulez en apprendre un peu plus sur ce manga : https://fr.wikipedia.org/wiki/Chibi_Maruko-chan



Après avoir observé la cinématique (Maruko a gagné un ticket pour participer au Deluxe Quiz) et avoir sélectionné votre niveau de difficulté, un écran fixe sous forme de didacticiel vous explique le principe sommaire du jeu : le stick (utilisable uniquement dans les mini-jeux) et les boutons A B C et D de la manette, associés à 4 réponses différentes. En effet, le concept de Chibi est d’une simplicité enfantine : on vous pose une question et il y a à chaque fois 4 propositions, avec une seule bonne réponse possible… En somme, « Qui veut gagner des millions ? » avant l’heure, sauf que le temps de réponse est beaucoup plus réduit ! Vous devez sélectionnez 2 persos en plus de Maruko-chan (des membres de sa famille, des camarades d’école, etc). A chaque mauvaise réponse, vous perdez un perso. Si vous m’avez suivi jusque-là, au bout de 3 mauvaises réponses, vous avez donc perdu votre trio et c’est le game over assuré !

Il existe 2 types de quizz :

- Des quizz ‘’normaux’’ proposant des thèmes éclectiques : culture générale, manga/anime, sport, mode, école primaire et secondaire, dinosaures (???), cinéma, divertissement, musique, comptes et littérature japonais, histoire, voiture/moto, loisirs, nourriture, l’univers de Chibi Maruko-Chan, etc. Il y a même quelques questions sur les jeux vidéo (Samurai Spirits, les KoF, Aladdin, etc.) !!! Autant les questions sur les bombes atomiques de 1945, la ville de naissance de Christian Slater, les espèces de dinosaures, les tribus aborigènes d’Australie, MS-Dos relèvent du domaine du possible, autant j’ai totalement calé et ai donc répondu au pifomètre sur les séries télé japonaises des années 1990 ou les châssis des Toyota !!! Ci-dessous, quelques exemples de questions pour les japanophones :







- Des quizz de variété plus ou moins complexes (leur difficulté dépend du nombre d’étoiles qui leur est associé) basés sur votre capacité d’observation, votre mémoire, votre patience ou encore votre rapidité. Vous devrez par exemple reconstituer un animal en associant 2 éléments, trouver la bonne image subliminale dans une courte cinématique, regrouper des mots ‘’amis’’, sélectionner les bons katakana à moitié masqués dans le noir, etc.





Lors des quizz normaux uniquement, vous pourrez faire appel aux capacités spéciales des persos que vous avez sélectionnés pour accompagner la petite Maruko : choix des thèmes, marquer 2 points au lieu d’un seul, n’avoir que 3 réponses possibles au lieu de 4, ou bien avoir un temps de réponse plus long que la normale…

Une run complète vous prendra une bonne heure au bas mot (voire le double), surtout si vous Une run complète vous prendra une bonne heure au bas mot (voire le double), surtout si vous abusez des continues comme moi... Le quizz est subdivisé en 7 stages qui reprennent toujours le même déroulement : d’abord un quizz normal, puis un quizz de variété. Plus vous progressez dans les stages, plus il y a de questions auxquelles il faudra répondre correctement dans les quizz normaux afin de pouvoir passer à l’étape suivante. Chaque stage est ponctué d’un mini-game : un jeu de hasard, un jeu d’adresse (Maruko doit tuer des extra-terrestres au pistolet laser tout en épargnant des lapins, ça ne s’invente pas !), du calcul mental à réaliser dans le temps imparti (assez addictif d’ailleurs), un labyrinthe dans lequel il faut guider une coccinelle vers la sortie tout en récupérant des tokens que vous pourrez miser ensuite, un jeu dans lequel il faut reconstituer un visage à partir de 3 parties qui défilent (exactement comme certains niveaux bonus de Super Mario Bros. 3 !), etc. Ces mini-games se révèlent assez fun et permettent de faire redescendre la pression…



Vous apprendrez lors de la cinématique de fin que Maruko-chan se trouvait en fait un plein rêve (un peu à la manière de Link dans Link’s Awakening), le quizz n’ayant jamais eu lieu pour de vrai… Tout ça pour ça aurais-je envie de dire !!!





Pas grand-chose à signaler concernant l’enrobage visuel et sonore. L’atmosphère est bien évidemment très kawaii, typiquement japonaise. Les animations faciales sont plutôt réussies et varient du tout au tout selon que vous trouviez la bonne réponse ou échouiez lamentablement, les personnages n’hésitant pas à intervenir vocalement pour faire part de leur joie ou de leur frustration…

J’étais un peu sceptique au début quand j’ai vu que le jeu ‘’pesait’’ 118 Megs, soit autant que Samurai Spirits ! Mais au final, Chibi est assez gros en termes de mémoire : il y a énormément de questions et de thèmes (on ne retombe jamais 2 fois sur la même question lors d’une partie), de nombreuses digits vocales et pas mal de cinématiques qui doivent aussi bouffer pas mal de place sur la Rom…

Difficile de donner une note à un jeu de quizz en japonais… Je m’abstiendrai pour cette fois donc ! On ne va pas se mentir, si vous n’avez pas un très bon niveau de japonais et/ou que vous n’êtes pas un très gros collectionneur sur AES, le soft n’a strictement aucun intérêt ! Raison pour laquelle on trouve très peu de converts pour ce Chibi d’ailleurs… Visant le full set AES jap, je suis très content d’avoir mis la main sur un exemplaire totalement legit récemment (même si cela m’a coûté 2 reins, enfin 5 chiffres…). Il s’agit sans doute du titre le plus rare en jap avec Neo Turf Masters (Big Tournament Golf), il ne passe pour ainsi dire plus jamais à la vente sur Internet ou dans les boutiques japonaises… Une sacrée épine en moins dans la quête du full set donc !




Ne comptez pas sur moi pour tester tous les autres jeux de quizz disponibles sur AES, il en va de ma santé mentale…

Dernière modification par kurush75 08/10/2022 à 08h50.
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Vieux 02/10/2022, 14h05   #12589
Adol
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Posté par kurush75 Voir le message
Visant le full set AES jap, je suis très content d’avoir mis la main sur un exemplaire totalement legit récemment (même si cela m’a coûté 2 reins, enfin 5 chiffres…). Il s’agit sans doute du titre le plus rare en jap avec Neo Turf Masters (Big Tournament Golf), il ne passe pour ainsi dire plus jamais à la vente sur Internet ou dans les boutiques japonaises… Une sacrée épine en moins dans la quête du full set donc !
Le seul peut-être plus rare encore, c'est Over Top non sunfade..celui là, c'est pas tous les jours.
Clairement le top 3 avec Chibi et BTG (tu as vu le BTG loose à "seulement" 767000Y?)
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Vieux 02/10/2022, 17h31   #12590
kurush75
 
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Oui c'est clair... En tout cas, il fait partie du trio de tête !
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Vieux 03/10/2022, 09h53   #12591
yori
 
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Très belle prise!

Je me demande toujours pourquoi ce jeu a été produit. Voilà un des très rares jeux à licence de la console, qui est un quizz issu, qui plus est, d'un manga pour filles. Et il sort en 95, longtemps après la période de diversification des jeux Neo-Geo.
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Vieux 03/10/2022, 11h02   #12592
msx33
 
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Sa sortie est un ovni je trouve aussi.
Le 3eme jeu à licence de la machine que je connaisse avec Ashita No Joe et Eightman.
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Vieux 03/10/2022, 11h06   #12593
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Sa sortie est totalement un mystère pour moi... Je serais curieux de savoir à combien d'exemplaires il est sorti en AES. Pas plus de 1 000 à coup sûr, même si on aura sans doute jamais le nombre exact !
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Vieux 03/10/2022, 21h06   #12594
Adol
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Sorti (en AES) en 1996, pas en 1995, mais soit
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Vieux 04/10/2022, 00h00   #12595
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http://www.neogeosoft.com/

Bien vu !

Je ferai la modif.

Bizarre, j'étais persuadé qu'il était sorti en novembre 1995 sur MVS et en janvier 1996 sur AES. Tu connais les dates de sortie exactes du coup stp ?
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Vieux 04/10/2022, 08h11   #12596
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Citation:
Posté par kurush75 Voir le message
http://www.neogeosoft.com/

Bien vu !

Je ferai la modif.

Bizarre, j'étais persuadé qu'il était sorti en novembre 1995 sur MVS et en janvier 1996 sur AES. Tu connais les dates de sortie exactes du coup stp ?
AES oui, 26/01/96
MVS, c'est toujours plus flou, mais ca parait cohérent qu'il soit sorti fin 95 sur ce support.
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Vieux 05/10/2022, 00h15   #12597
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Bon après X années sans poster, il me parait important de dire que la NGPC est une console de fou et que je voudrais ajouter en finish:

Sonic pocket (NGPC US VERSION)

Excellent, vraiment, un sonic 2 parfaitement adapté, jouable beau, rapide, péchu et un plaisir si intense pour cet épisode pocket cocainé, à recommander à n'importe quel adepte de la série.

Card fighter clash SNK version (NGPC PAL)

Alors là... j'etais tellement pas prêt... quelle gifle! tu te fais aspirer ton temps, ton ame et ta mère dans cette tuerie incroyable

Je l'ai fini avec toutes les cartes dispos, et je suis encore entrain de farmer des exemplaires pour faire des decks, c'est une drogue cette connerie c'est le gatcha absolu et gratuit avec un gameplay si simple et pourtant si parfait, un TCG merveilleux accessible à absolument tout le monde!!

et Enfin, mon ptit coup de coeur du plaisir coupable

Speed Devil (DC)

des souvenirs d'enfance merveilleux, et 20 plus tard j'ai eu envie de retenter l'expérience... Eh beh c'est moche, pas le plus maniable, mais en fait il est tellement bien pensé, des ligues avec des vilains charismatique, des paris de bagnoles, des challenges idiots et des circuits infames pleins de raccourcis! un excellent jeu un peu daté, mais le jeu est chouette et le bon moment est garanti! (Et puis billy sue bayou... )
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Vieux 06/10/2022, 15h25   #12598
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour kurush et segaddict.

J'ai fini Katamari Damacy Reroll sur PS4.
Refonte HD du tout premier épisode, ce portage n'est pas spectaculaire visuellement mais au moins on gomme tous les défauts de l'époque tels que l'aliasing.
Content de retrouver l'énormissime bande-son, inégalée dans les autres épisodes, et qui accompagne parfaitement les aventures de notre petit prince qui doit recréer étoiles et constellations puisque le Roi de l'univers a tout bousillé lors d'une soirée trop arrosée (paye ton synopsis ).
Il faut néanmoins un petit temps d'adaptation pour se (re)faire aux commandes, tout se jouant aux sticks et le maniement du katamari se montrant parfois capricieux. Après quelques stages, cela roule (oh oh oh) tout seul mais au début on galère pour prendre proprement des virages par exemple.
Finir les stages ne posera pas de gros problèmes dès qu'on évalue bien ce qu'on peut ramasser selon son gabarit, et plus on avance, moins on doit se prendre la tête : plus la taille de l'amas est grande, plus on collecte d'objets sans même le vouloir.
En revanche, pour réussir à dénicher tous les cousins, les cadeaux royaux, ou carrément la totalité des objets (il y en a plus de 1400 !), là ce sera une autre histoire. J'en suis à un peu plus de 1200, c'est le dernier trophée qui me manque. Ce qui rend cette tache compliquée, en plus de la quantité, c'est qu'on doit finir le stage avec l'objet. Autrement dit, si à un moment, lors d'une collision, il a été éjecté, on sera bon pour recommencer le stage.
Quoiqu'il en soit, c'est agréable de se replonger dans ce jeu devenu immédiatement culte pour les joueurs PS2 import (il n'est jamais sorti en PAL), avec une hype de fou sur les forums.
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Vieux 06/10/2022, 15h53   #12599
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Je suis allé en première page par curiosité. Je me demandais combien Kurush avait fini de jeux: 745. Et toi 1445, ce nombre est tellement inatteignable pour ma part. J'ai acheté et racheté tous les jeux auxquels j'aimerais jouer sur mes consoles favorites et je ne suis pas certain d'atteindre les 500 toutes consoles confondues.
Chapeau pour tenir à jour les listes de tout le monde depuis 15 ans.
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Vieux 08/10/2022, 10h27   #12600
kurush75
 
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Ganryu 2 (Switch) 07.10.22

Suite d’un jeu paru en arcade en 1999 (uniquement sur MVS), Ganryu 2 est sorti sur à peu près toutes les plateformes en avril 2022. PixelHeart a récupéré la licence de Visco, le développement ayant été confié à Storybird Studio.

Cet action-platformer old school prend place dans un Japon féodal idéalisé et fantastique au beau milieu du XVIIème siècle. Il s’inspire fortement de l’histoire vraie de Miyamoto Musashi, un homme aux mille talents : maître bushi, calligraphe, peintre, philosophe, gouverneur mais aussi et surtout le plus célèbre escrimeur de l'histoire du pays. Ses fameuses aventures font partie de l’imaginaire collectif nippon et ont par exemple été relatées dans de nombreux livres (dont « La pierre et le sabre » d’Eiji Yoshikawa), des manga (« Vagabond » de Takehiko Inoue), etc.



Après avoir achevé Kojiro dans le premier opus, Musashi est perturbé en pleine séance de méditation par l’esprit de son adversaire défunt. Ce dernier a pactisé avec les démons pour vaincre la mort et prendre sa revanche sur son ennemi juré. Il vous somme de vous rendre immédiatement sur l'île de Ganryû-jima pour le confronter et le renvoyer à ses chères études une bonne fois pour toute, avant qu’il ne mette définitivement le Japon à feu et à sang…



Votre quête va vous mener du Nord au Sud du Japon, lors de 5 stages divisés en 2 parties distinctes (des ‘’actes’’, ponctués d’un mid boss et d’un boss) à travers les saisons (les 3 premiers stages correspondant respectivement à l’été, à l’automne et à l’hiver). Vous aurez ainsi l’occasion de parcourir (dans l’ordre) Hokkaido, Edo, Kyoto, Shikoku avant de pénétrer dans le repère de Kojiro, l’île de Ganryû.

En bon ninja, Musashi dispose d’une panoplie de mouvements très étoffée, représentée par 4 boutons principaux : saut, double-saut et wall jumps (B) ; enchainements de coups de katana (X) ; lancer de kunai simples ou spéciaux (Y) : dash et dash aérien (A). Il était à l’origine impossible de remapper les boutons mais un patch est rapidement venu corriger cette anomalie. Le grappin a purement et simplement disparu, mais on s’en accommode bien volontiers. Une barre d’énergie (beaucoup trop longue à remplir !) vous donne accès à 4 magies différentes qui correspondent à des sorts de soin, d’attaque ou de défense : « Feu Puissant », « Soleil Régénérant » (de loin le plus utile puisque vous redonne tous vos points de vie !), « Imprégnation de Foudre » et « Vent Protecteur ». A noter que vous ne pourrez contrôler que ce bon vieux Musashi, Suzume (l’autre perso du premier opus) répondant aux abonnés absents…

La rigidité du gameplay vous demandera certainement un petit temps d’adaptation. Notamment ces foutus wall-jumps qui sont compliqués à réaliser… Moins que dans Super Metroid cela étant ! En pressant 2 fois la direction, vous passerez de la marche à la course, l’animation de Musashi en phase de run étant particulièrement classieuse. D’une manière générale, les animations sont d’assez bonne facture…

Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de la direction artistique, inégale voire douteuse. L’aspect ‘’flash’’ pourra rebuter, on est à des années-lumière d’un pixel art travaillé à l’ancienne ! Le choix des couleurs manque singulièrement de bon goût, avec des teintes pastel qui font un peu tâche. Le chara design se révèle peu inspiré, avec des mobs de base (ninja, samurai, oni, etc) qui peinent à se renouveler et des boss déjà vus et revus… Pire, le perso principal fait dans le grotesque, affublé d’un kimono rose fuchsia ! Les environnements minimalistes alternent le bon (stage 1 avec des torii et des maisons aux toits de chaume dans une forêt sombre) voire le très bon (stage 2 et ses champs de blé au soleil couchant façon Samurai Spirits II) avec des niveaux à l’esthétique beaucoup plus hasardeuse. Par exemple, celui prenant place à Shikoku dans un biotope organique à la Alien que je trouve carrément hors-sujet ! Celui à Kyoto affiche des arrière-plans désespérément vides, d’une banalité confondante… L’ultime stage sous une nuit pluvieuse à la pleine lune vient un peu relever un niveau global peu flatteur…

Ganryu 2 a le bon goût de proposer différentes phases de gameplay, même si le côté action-platfomer (influencé par Shinobi III, Shadow Dancer ou encore Ninja Spirit) constitue le cœur de l’aventure et prend le dessus. 2 phases en chariot (à la manière de Donkey Kong Country) sont présentes dans les premier et dernier stages. Et une phase de shmup (assez peu inspirée d’ailleurs) vient se glisser dans la deuxième partie du 2ème stage. Ces phases ont le mérite d’apporter un peu de variété même si en définitive elles font un peu office de gadget à mon sens…

L’adage « Prudence est mère de sûreté » prend tout son sens dans Ganryu 2. Même si la sensation de fondre à la vitesse de l’éclair sur les ennemis qui se dressent devant vous en les tranchant à l’aide de votre katana s’avère franchement grisante, vous apprendre vite à vos dépends qu’elle se soldera irrémédiablement par un échec. En effet, le jeu vous invite à avancer pas à pas, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à apparaitre de façon inopinée. Il vous faudra apprendre à connaitre et à anticiper les emplacements des ennemis, user et abuser des kunai (en quantité limitée) et du dash aérien pour déjouer les nombreux pièges. Le level design fait preuve d’une bonne maîtrise et alterne des passages horizontaux et verticaux. On pourra malgré tout déplorer des errements assez inexplicables, notamment des sauts de la foi trop nombreux et frustrants qui interpellent…

Techniquement, cette version Switch est totalement à la ramasse, malgré une MAJ principale proposée un mois après la sortie du jeu : effets de tearing quand le scrolling défile, nombreux bugs mais surtout des chutes de frame rate inexplicables… Cette dernière est venue corriger certains défauts mais je vous déconseille fortement l’achat de la version Switch, privilégiez une acquisition sur les autres consoles ou sur PC ! Le jeu était tellement peu stable à sa sortie (je l’ai pris début mai si ma mémoire est bonne) que j’ai préféré le mettre en suspens, le temps que les différentes MAJ ternissent un peu moins l’expérience de jeu… C’est limite du foutage de gueule de la part des développeurs et ça sent le jeu fini à l’eau de boudin, CARTON ROUGE !!!

Au travers des quelques photos, vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :

Stage 1 : Hokkaido (Actes 1 & 2)





Stage 2 : Edo (Actes 1 & 2)





Stage 3 : Kyoto (Actes 1 & 2)





Stage 4 : Shikoku (Actes 1 & 2)





Stage 5 : Ganryû-Jima (Actes 1 & 2)





La qualité de l’OST mérite d’être soulignée, avec des compositions mêlant habilement des sonorités traditionnelles nippones et d’autres beaucoup plus modernes. Rythmées, stylées, classieuses, les musiquent apportent un certain cachet au jeu et soulignent à merveille la tension permanente à l’écran ! Pas grand-chose à signaler concernant les bruitages.

Venons-en maintenant à la difficulté du soft, qui risque de décourager bon nombre de joueurs, même les plus stakhanovistes d’entre vous... Un patch est venu recalibrer la difficulté (plus de checkpoints, items de santé plus fréquents, etc) mais cette dernière reste malgré tout dans le haut du panier. Déjà, le système de magie est trop bancal puisque la barre d'énergie nécessaire pour lancer vos sorts met une éternité à se remplir, si bien que vous ne l'utiliserez pas plus d'une fois par stage. Il existe un seul et unique niveau de difficulté, impossible de basculer le jeu en easy ou en hard (ouf pour ce dernier !). Vous débutez avec 5 points de vie et vous augmentez votre barre de santé en récupérant certains items. Seul problème, si vous cramez un continue, vous repartez avec votre barre de vie standard, ce qui vous oblige donc à 1-cc le jeu pour ne pas trop galérer contre le boss final, une hérésie !!! De même, si les continues sont infinis, les vies sont en quantité restreinte. Il est possible d’en récupérer régulièrement (2-3 par stage) dans des passages secrets qu’il sera impératif de dénicher, pour faire également le plein de kunai, items de soin, ou autres collectibles, comme des cartes Hanafuda par exemple (un clin d’œil à Nintendo ?) ou bien des manekineko/tanuki qui font grimper votre high score… Pourtant, si vous avez le malheur de perdre toutes vos vies disons à la fin de l’acte 2 d’un niveau, vous devrez vous retaper l’intégralité du niveau… Rageant sachant qu’ils sont pour la plupart très longs !!!

Une run complète en ligne droite vous occupera une bonne heure mais comptez bien 5 à 10h pour plier le jeu. Si les 3 premiers stages vous donneront du fil à retordre (le ton est donné dès le premier niveau), le pic de difficulté explose à partir du stage 4. D’ailleurs, les développeurs ont tellement étiré les 2 derniers niveaux qu’ils occupent au bas mot les deux tiers de l’aventure. Ils sont juste horribles de difficulté et vous obligent à tout apprendre par cœur et faire preuve de beaucoup de skill, notamment lors des nombreuses phases de plateformes et d’acrobaties en tout genre. Le comble étant atteint lors d’une phase dans laquelle vous devez abuser des wall jumps en rebondissant contre des rondins de bois ornés de pics. Cette phase est tellement frustrante que j’ai préféré regarder un longplay et utiliser un ‘’glitch’’ qui vous permet carrément de passer au-dessus du décor…

Si le boss du 4ème stage ne vous opposera pas une grosse résistance (une énorme araignée aux patterns assez prévisibles) et constitue un moment de répit plus qu’apprécié, il est en toute autre concernant le boss final et ses différentes formes. Abominablement long et difficile, il me rappelle un peu celui de la série des Ghouls 'n Ghosts… en beaucoup plus corsé ! N’hésitez pas à ‘’tricher’’ dans les derniers passages de l’acte 2 du 5ème stage : il est par exemple possible vers la toute fin du jeu de dénicher 2 vies consécutives. Laissez-vous alors tomber dans le vide pour recommencer cette section autant que possible afin d’engranger un paquet de vies en un rien de temps ! Indispensable pour venir à bout du boss final en apprenant ses nombreux patterns scriptés et ses enchainements par cœur. Du pur die and retry… L’apprentissage par l’erreur poussé à son paroxysme !!!

Le premier Ganryu n’avait pas laissé un souvenir impérissable lors de sa sortie très tardive, c’est le moins que l’on puisse dire... Trop léger techniquement et à l’intérêt très limité, il n’avait même pas eu l’honneur d’une version AES… Malheureusement, si sa suite s’avère un peu plus ambitieuse, elle ne restera pas non plus dans les annales… La faute à une esthétique flash d’assez mauvais goût, une difficulté abusive fort mal calibrée et des chutes de frame rate intempestives qui ternissent l’expérience globale et laissent un arrière-goût amer dans la bouche. C’est dommage car les sensations manettes en main sont excellentes, nul doute que vous prendrez du plaisir à défourailler à tout va une fois les aptitudes de Musashi un tant soit peu maîtrisées ! L’impression de puissance qui se dégage du perso se révèle assez jouissive au bout de quelques heures…

Un jeu exigeant qui vous demandera pas mal d’investissement personnel et de persévérance, dans lequel la frustration (récurrente) laisse parfois la place à de grands moments de satisfaction, quand vous réussissez à venir à bout d’un boss récalcitrant ou d’un passage qui vous semblait impossible. Ganryu 2 reste un très bon défouloir mais à réserver aux joueurs chevronnés et avertis… Mais aussi un peu masochistes sur les bords !

Ma note : 13/20

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