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  • Un des meilleurs rpg 32 bits pour moi et il est superbement réalisé encore aujourd’hui je trouve.

    Je le place quand même derrière le 2 et le 0 car en retrait pour moi musicalement et au niveau des combats moins intéressants. Je suis également moins sensible à son ambiance que celle du Jipang.

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    • Real Bout 2 (Neo Geo) 18.04.21

      Le dernier né de cette fantastique série des Real Bout, créé en l'espace de 4 mois seulement. L'intro tranche par rapport à l'épisode précédent avec des cinématiques en CG et un style résolument dessin animé. Le roster s'étoffe encore avec 2 nouveaux persos originaux et très plaisants à jouer : Rick Strown, le boxeur indien qui se bat uniquement avec ses poings; et Xiang Fei, une petite chinoise très rapide dont certains coups rappellent le style drunken master.
      Les mises en scène ultra classes des stages ont disparu ainsi que les éléments destructibles, dommage... En contrepartie, on a le droit à des transitions entre chaque round très réussies et plus de stages que dans RBS. Si les environnements sont un peu moins vastes que dans l'opus précédent, ils proposent des arrières-plans plus riches et mieux animés (cf le stage de Hon-Fu qui n'est pas sans rappeler celui de Chun-Li dans SFII).
      Le changement de plan est moins instinctif, on ne peut rester que quelques instants dans le plan du haut, qui sert uniquement pour réaliser une esquive. Un peu déstabilisant au début mais on s'y fait rapidement.
      Le jeu est plus technique que le précédent et fait encore une fois la part belle aux combos et à l'usage des furies, avec un gameplay probablement un poil moins souple mais plus profond. En somme, l'épisode idéal pour doser en versus face à un joueur chevronné, alors que RBS constitue probablement le meilleur point d'entrée pour un joueur qui veut découvrir la série et jouer en solo. RB est objectivement le moins bon des 3 mais il garde une place spéciale dans mon cœur, avec son système de rings out qui occasionne des retournements de situations spectaculaires et de franches moments de rigolades entre potes.
      Objectivement, RBS et RB2 se valent mais j'ai une légère préférence pour RBS (d'où mon 18.5/20 accordé pour ce dernier).

      Note: 18/20

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      • - Street Fighter II' Remastered Edition (MD) 16.04.2021

        Shû Shirakawa, si tu penses que ce n'est pas digne de figurer en tant que finish, je comprendrai.

        Toujours est-il que j'ai fini ce jeu sur support original, et non pas sous émulateur. Pas non plus d'Everdrive, mais un cartmod de grande qualité : jaquette, notice, autocollant, tout est fait avec sérieux. Mais bon, vous savez que j'aime parler de jeux et non de pièces et me focaliser sur le contenu et non les boîtes, donc passons rapidement à la suite. Cette version (ce hack, ce patch, ce remaster, comme vous voulez) a été fait par Pyron et son travail est impressionnant !

        Eh bien, je comprends pourquoi certains tenants de la SNES sont aussi négatifs sur les fofos ou les commentaires YouTube. Ce jeu fait complètement oublier la version originale et la met graphiquement au niveau de sa rivale de chez Nintendo. Certes il y a moins de couleurs mais franchement, cela ne se voit que très peu, ou pas. Plein de détails ont été refaits (barres de vie, Sonic Boom, Kikôken), certains puristes regretteront d'ailleurs ce parti pris. Ici on est dans l'esprit remaster, pas dans le rectificatif pour s'approcher au plus près de la version Capcom Play System. À eux je leur conseille de se tourner vers Street Fighter II' Hyper Champion Edition, une version faite par Lord Hiryu et qui est plus dans ce délire.
        Côté son les musiques sont identiques à la version d'origine et les voix grésillent moins. Alors que les fans de Nintendo se rassurent, Street Fighter II Turbo reste intouchable sur ce point. Mais l'amélioration est là.

        Vraiment très bon.


        - Real Bout Fatal Fury Special (Neo·Geo) 19.04.2021

        Non mais quel jeu ! Les couleurs, les persos, les musiques, les mises en scène... Tout transpire la qualité et le SNK d'une époque forcément grande, forcément révolue. Je ne vais pas m'étendre davantage car j'ai capturé en vidéo la partie du 19/04/2021 (oui c'est bien sur support original).

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        • Mise à jour.

          kurush : tu ne l'as pas précisé, mais vu tes autres finishes sur les Real Bout, je suis parti du principe que tu l'avais fini en version jap.

          Tarma : aucune raison pour ne pas le compter.
          C'est un "vrai" remaster.
          Si c'était la 78e version d'un hack de Super Mario Bros., j'y réfléchirais.

          De mon côté, comme signalé dans le sujet de l'anniversaire de Metal Slug, j'ai fini le 3 sur PS4.
          Sans doute l'épisode auquel j'ai le plus joué, avec le premier, grâce à l'excellente conversion sur PS2 jap, et mon préféré de la série. La réalisation fait honneur à la Neo·Geo, les situations sont variées (rien que dans le dernier stage, très long, on voit plein de phases différentes), la durée de vie exemplaire.
          Le seul bémol que j'émettrai est la difficulté bien plus élevée que dans les précédents. On peut mourir bien plus souvent tellement les dangers sont nombreux et vicieux. Le finir en un crédit est un sacré exploit.

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          • C’est surtout l’ultime stage de MS3 qui empêche la majorité des joueurs de le 1cc. Beaucoup trop long et peut-être même un peu rébarbatif.
            Ça reste comme toi mon MS préféré, le plus beau, le plus varié, le plus complet, le plus déjanté...

            J’adore aussi le 1er pour son côté «réaliste» (grosses guillemets), réaliste dans le sens où c’est la vraie guerre, pas d’extraterrestres ou de bizarreries de ce genre. Et Sadam en final boss, culte à mort le 1er !

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            • Merci Shû.
              Yes, je joue sur AES jap, oublié de le préciser (même si j'ai un Unibios et qu'il m'arrive de faire certains jeux en Euro/US).

              Perso, je préfère Slug X et le 1, et je place le 3 très légèrement derrière. Question de goût !

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              • kurush : de rien.

                LCS : oui le stage final est sans doute objectivement trop long. Il représente à lui seul la moitié du jeu !

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                • Gimmick! (FC) 24.04.21

                  Platformer relativement méconnu (sauf des collectionneurs), Gimmick! est un très bon platformer développé par Authentic Entertainment et édité par Sunsoft. Il est sorti sur Famicom en 1992 au Japon, et un an plus tard en Occident mais... exclusivement en Scandinavie !

                  Vous contrôlez une petite peluche verte aux grands yeux qui part à la recherche de sa propriétaire, une petite fille kidnappée par ses autres jouets, jaloux de l'arrivée du nouveau-venu.

                  Dès les premiers instants, l'univers ne sera pas sans vous rappeler celui de Kirby avec son atmosphère enfantine, ses teintes colorées, ses monstres mignons tout plein. Techniquement, le titre en met plein la vue : les graphismes sont fins, les arrière-plans fourmillent de détails. Les compositions musicales ne sont pas en reste, elles collent parfaitement avec l'atmosphère du jeu et profitent du chipset sonore présent sur la cartouche (sur la version jap uniquement). Certaines sont vraiment entêtantes même si elles sont peut-être selon moi un peu en deça de pas mal de productions Sunsoft, une référence sur NES/Famicom (Gremlins 2, Batman, etc).

                  Tout l'intérêt de Gimmick! réside dans son gameplay unique. En effet, notre peluche génère une étoile au-dessus de sa tête que le joueur doit charger pour la faire apparaître, en maintenant le bouton B appuyé. Vous pourrez ensuite la balancer sur les ennemis pour les détruire. Là où cela devient intéressant, c'est que l'étoile possède sa physique propre : elle rebondit en fonction du terrain, des angles, du fait que vous sautiez ou non. On peut même l'utiliser pendant un court instant pour atteindre des zones en hauteur. La maîtrise de l'étoile demandera un certain temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités.

                  Autre caractéristique de ce Gimmick!, il est d'une difficulté redoutable, à réserver aux gamers avertis ou aux acharnés du die & retry !!! L'étoile constitue votre seule et unique arme (hormis les quelques items que l'on peut récupérer comme des bombes qui sont à réserver contre les boss). Et vu que vous passerez un petit moment à chaque fois pour la générer, vous serez constamment à la merci des ennemis dans le feu de l'action. Ces derniers ont d'ailleurs une IA particulièrement poussée puisqu'ils vous suivent inlassablement, sautent de plateformes en plateformes, etc. De vraies plaies !!! Et je ne parle même pas des boss (très réussis par ailleurs) qui risquent de vous faire passer un sale quart d'heure... SI le premier niveau se passe sans trop de difficultés, le second se révèle déjà ultra punitif. Notamment ce passage sur un bateau pirate où vous devez vous mettre au bord d'un canon et attendre le moment exact où ce dernier va tirer son boulet qui vous servira de moyen de transport. Si vous ratez votre coup, vous tombez dans l'eau et c'est la mort assurée... Et le timing est ultra serré ! Les 6 niveaux (assez courts au demeurant) risquent de vous occuper un petit moment. D'autant plus que le jeu doit se parcourir d'une traite, adieu les passwords ou autre système de sauvegarde. Heureusement, Gimmick! propose des continues illimités... Et ce ne sera pas du luxe ! On progresse vraiment pas à pas, tableau après tableau. Il s'agit clairement d'un soft à ne pas mettre entre toutes les mains. Et comme s'il n'était déjà pas suffisamment dur, il faudra récupérer chacun des 6 objets spéciaux cachés (ce qui nécessitera une maîtrise absolument parfaite de l'étoile) pour accéder au véritable dernier niveau et donc à la meilleure fin.

                  En conclusion, un très bon titre donc, qui gagne clairement à être connu. A moins d'être un gros collectionneur, il vaut quand même mieux passer par la case émulation pour en profiter. Son prix sur Famicom tourne autour de 600-800€, et je ne parle même pas de la version scandinave qui tourne à plusieurs milliers d'euros, un des titres les plus rares et cotés sur NES...

                  Note: 17/20

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                  • Splatterhouse Wanpaku Graffiti (FC) 25.04.21

                    Episode à part dans la franchise et exclusif au marché japonais, Splatterhouse Wanpaku Graffiti est sorti en 1989, soit 1 an environ après la version arcade et quelque temps avant la version PC Engine.

                    La charte graphique tranche radicalement par rapport aux autres épisodes de la série, avec des persos en SD et un côté cartoon et kawai totalement assumé. Il fait également la part belle à la plateformes, là où les autres opus sont plus orientés action voire beath them up. Jason a gagné en rapidité et en dextérité. Le gameplay est donc beaucoup plus nerveux.

                    Pour se défendre face aux vagues d'ennemis, Jason dispose d'un hachoir que ne renierait pas la boucherie Sanzot; et on pourra récupérer à plusieurs reprises une arme bonus emblématique des Splatterhouse, le shotgun. La move list est très basique, constituée uniquement d'un bouton pour les sauts et d'un autre pour les coups. Impossible de taper vers le haut où vers le bas, il faudra se contenter d'attaques latérales. A 2-3 moments dans l'aventure, il sera possible d'interagir avec les décors, notamment ce passage où il faut découper les troncs qui obstruent votre passage dans la forêt hantée... La hitbox n'est pas toujours hyper précise, un peu dommage... Heureusement, ce Splatterhouse a un petit côté RGP qui n'est pas déplaisant. En effet, votre barre de vie augmentera définitivement (sauf si vous perdez tous vos continues) en tuant suffisamment d'ennemis. Le premier palier s'atteint avec 10 ennemis tués, sachant que pour les derniers niveaux d'xp, il faudra tuer une soixantaine d'ennemis.

                    Les décors sont très réussis, malgré un choix de couleurs pas toujours judicieux, notamment s'agissant des ennemis (des lycanthropes roses ou bien des zombies bleus par exemple). Splatterhouse propose des environnements bien variés : cimetière, église, égouts, manoirs, lac lugubre, banlieue américaine typique, etc. Le jeu est bien scénarisé avec des cut-scenes exploitant le moteur à merveille. Les musiques sont globalement dans le ton, sans être pour autant exceptionnelles et mémorables (sauf celle du tout premier stage peut-être). Le bestiaire est barré comme il faut. Je pense notamment à ces poulets rôtis qui vous harcèlent, à peine sortis du four...

                    Surtout, ce Splatterhouse joue à fond le côté parodique et pioche sans vergogne parmi les références de la pop culture de la fin des années 80. Vous pourrez donc voir un vampire et ses acolytes zombies danser sur la musique de Thriller, un boss qui s'inspire du premier Alien (des espèces de xénomorphes sortent de l'abdomen d'une jeune femme allongée sur une table de laboratoire), un autre de La Mouche, ou bien encore ces attaques de requins qui ne seront pas sans vous rappeler Jaws/Les Dents de la Mer (même si l'action prend place dans un lac !!!). Les développeurs/éditeurs ne s'embarrassaient pas les droits d'auteurs à l'époque et tous ces clins d'œil sont vraiment réjouissants et constituent clairement un des gros points forts de ce Splatterhouse !

                    Niveau durée de vie, le jeu n'est pas très long (comptez une grosse trentaine de minutes pour un run complet) mais il devrait vous tenir en haleine un certain temps, la difficulté étant au rendez-vous. Au pire, si vous galérez, un système de passwords pour démarrer à n'importe quel niveau est présent (même si vous démarrerez avec une barre d'énergie minimale, ce qui n'est pas une mince affaire dans les derniers niveaux du jeu). Si vous galérez, il est possible de regagner de la vie avec une seconde manette branchée en maintenant A+B appuyé après avoir fait pause sur la manette principale. Par contre, ce cheat code est valable seulement 2 ou 3 fois dans une même partie il me semble.

                    Au final, un très bon platformer, pas très original dans son gameplay mais très drôle et parfaitement exécuté. Je lui préfère quand même l'épisode PCE, plus marquant et définitivement plus gore et glauque. D'où le point en moins pour cette mouture Famicom.

                    Note: 16/20

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                    • Mise à jour pour kurush.

                      J'ai fini Chôjikû Yôsai Macross: Scrambled Valkyrie en un crédit.
                      Ma dernière partie remonte à une bonne quinzaine d'années, j'ai été assez surpris par la qualité de la réalisation. Bravo à Winky Soft, une société qui sait faire honneur aux jeux à licences.
                      Comme toujours, j'ai joué avec Max, qui possède selon moi les armes les plus pratiques pour aller au bout (merci les balles à têtes chercheuses et l'espèce de "lance-flammes" orientable).
                      Ces armes dépendent de la forme qu'on utilise, entre le Fighter (avion), le Battroid (robot) et le Gerwalk (intermédiaire). En gérant bien ces formes, y compris quand on veut ramasser des power up (quand on se fait toucher, la forme en cours perd un niveau de puissance), on peut le finir sans trop de soucis.
                      Peut-être le meilleur shmup horizontal de la SFC.

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                      • Immortals Fenyx Rising: DLC Un nouveau Dieu (PS5) 20/04/2021

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                        Comptez une 20aine d'heures pour tout faire

                        Immortals Fenyx Rising: DLC Les Dieux Perdus (PS5) 25/04/2021
                        Changement de caméra, on passe en vue de haut isométrique type Hades et consorts, mais surtout on augmente énormément le nombre de combats (qu'est-ce qu'on martèle les boutons!) par rapport à d'habitude, et beaucoup moins de puzzles.

                        Environ 15h pour tout finir, une side quest agréable, davantage que le DLC sur les mythes célestes, mais je préfère nettement le style habituel type Zelda BOTW.
                        Il vaut mieux laisser aux hits du genre, ce genre là, justement.

                        De façon générale, 3 DLC en l'espace de 5 mois sur ce jeu je trouve ça très soutenu.
                        La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                        • Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21

                          "On est p'tits, et gentils
                          Et un peu barjos aussi
                          Et l'heure enfin est arrivée
                          D'envahir vot' télé..."
                          Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ?

                          Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
                          On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...

                          On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.

                          Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.

                          Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).

                          Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.

                          Note: 15/20

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                          • Mise à jour pour Adol et kurush.

                            De mon côté, pas de finish supplémentaire mais quand même, j'ai "one crédité" Natsuki Chronicles sur PS4.
                            Finalement il ne m'aura pas fallu beaucoup de parties pour plier le mode arcade. Il faut dire qu'à force d'avoir poncé les modes difficile et extrême dans le story mode, on est tout de suite bien plus à l'aise.^^
                            Je regrette toujours qu'on ne puisse pas sélectionner ses armes en début de partie, mais une fois qu'on connait mieux les icônes de ce qu'on peut ramasser dans ce mode arcade, on évite quelques erreurs fatales et cela se passe mieux. Parfois on n'a pas trop le choix et tout ce qu'on veut c'est se refaire une santé donc on prend ce qui passe, mais quand plusieurs options se proposent on a "juste" à les ramasser dans le bon ordre.
                            Certains bosses sont assez coton, parce qu'ils ont des arsenaux variés, et qu'ils ont parfois plusieurs phases.
                            Le combat final est épique justement grâce à ces phases : la première, contre une unité massive, doit être écourtée le plus possible sinon on va subir des motifs très piégeux (j'ai envie de comparer cela à un Great Thing de Darius).
                            En tout cas je suis content d'avoir insisté car j'avais été assez refroidi par ce mode arcade au début.

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                            • 30/04/2021 : The legend of Zelda : The Minish Cap (GBA SP).

                              Zelda et moi, c'est une grande histoire d'amour. Mais je suis rester longtemps sans pouvoir m'approcher de ce Minish Cap, qui avait était très attendu à sa sortie, notamment quand on a appris que le jeu était le premier sur la "timeline" des Zelda. Comment cette primauté allait elle se traduire? Comme un retour aux sources de la série ? Ou au contraire comme un objet radicalement différent ?

                              Sur l'aspect scénaristique en tout cas, étrange entre deux: si la triforce la princesse et l'épée de légende sont bien présente, un nouveau grand méchant fait son apparition à la place de Ganondorf: Vaati, et un nouveau peuple qui chapeaute (c'est le cas de le dire!) tout le jeu : les minish: des espèces de Souris minuscule qui viennent en aide au humain. Il n'y a pas d'idée à proprement parler de héros de légende, ce qui est relativement logique vu que vous êtes le premier d'une longue ligner.

                              C'est sur le gameplay que le jeu, pour un Zelda 2D, s'avère extrêmement complet et bien pensez : Link se voit affublé de nouveau accessoires inconnu jusqu’alors, et surtout, d'une façon ingénieuse de "doublé" la map: à certains endroits du jeu, vous pouvez rapetisser jusqu'à atteindre la taille minuscule des fameux minish: c'est tout un infra monde qui se révèle à nous, et le grand comme le petit sont interconnecté. C'est un vrai plaisir de passer de l'un à l'autre pour se débloquer dans l'aventure, trouvez des trésors, explorés des donjons. Si la map n'est pas immense et les villages peut nombreux, la progressivité du jeu nous invite à redécouvrir sans cesse des endroits qu'on a visité à plusieurs reprises, un petit tour de force même si du coup la première exploration peut être frustrante, tant vous passez à côté de chose que vous ne pouvez explorer ou atteindre pour l'instant.

                              Les sprites font honneur à la GBA, la musique est un medley savoureux des oppus 2D et 3D, la duré de vie est tout à fait correcte, et on peut avancer par petite session ( j'ai beaucoup fait de quête segondaire dans le metro ou le RER) sans se prendre la tête. Les donjons ne sont pas très longs non plus, et ni trop labyrinthique, ce qui a tout pour me plaire.

                              Malgré les originalités du scénario, ce dernier reste assez convenu sur la forme, et n'est pas à mon sens un grand pas en avant dans la meta de la saga. Mais clairement, ce jeu est bon, fluide, un vrai Zelda. J'ai hâte de voir ce que nintendo a su faire dans les opus DS.

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                              • Aouch, passer au épisodes DS après le chef-d'œuvre Minish Cap ça va pas jouer en leur faveur. Tu devrais faire les épisodes CDI avant.

                                Minish cap est dans mon top 3 des Zelda. Celui auquel j'ai le plus joué après Ocarina Of Time.

                                Sur DS Phantom Hourglass s'en sort très bien malgré les critiques. Petit essoufflement sur la fin à cause d'une mécanique de jeu redondante.
                                Je ne me souviens pas de grand chose de Spirit Tracks à part que je n'ai jamais pris la peine de le finir.

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