Voila je vais attaquer la détection de collisions j'ai un petite idée en décomposant chaque sprite par son nombre de tile mais vu le nombre de sprites ca risque de me prendre 25ans...
Oui moi aussi j'ai cru ça pendant un moment, je vois pas trop l'utilité de faire mettre les mêmes données dans toutes les cartouches...
Ce bout de code dans le gestionnaire VBL (IRQ2) est trouvable dans presque tous les jeux, c'est bien le test du bit 7 de $10FD80. Si ton 202-s1.bin est pas corrompu, normalement tu devrais avoir le "max 330 mega" et le logo SNK.
Le plus simple pour avoir le logo NeoGeo (sans avoir à copier/coller des sprites, c'est assez chiant j'avoue), c'est de prendre le 202-c1.bin et 202-c2.bin d'origine (il faut les deux), regarder où ils ont mis le logo, faire la division de l'adresse par 128 et écrire ça dans ton P1.
Edit: c'est $1600 qu'il faut mettre à $114, ça correspond bien avec le 202-p1.bin d'origine.
Et c'est $1600 sans byteswap, c'est-à-dire qu'il faut voir "1600" dans le P1, pas "0016". Je sais pas pourquoi c'est inversé mais ça marche.
Avec quel programme regardes-tu où ils ont mis le logo ?
J'me retape tout le sujet pour piquer des renseignements .
Les fichiers .bin ? Les roms graphiques tu veux dire ? Si c'est le cas, ça dépend si il est prévu pour Neogeo cartouche ou CD, y'a des utilitaires pour les réorganiser (NGGtool et compagnie) pour qu'ils puissent être édités normalement. Je parlais d'YYChr et de Tile Molester mais y'en a des autres... Suffit de scroller tout le long et le logo attire l'oeil tout de suite, même si il est pas aligné correctement.
Question con : le joystick, c'est quoi ? Des touches (je pense) ? ou alors un vrai stick (je ne pense pas) ?
Désolé pour cette question, j'ai oublié que l'on était sur un émulateur. Pff, à force d'être sous dos, j'en oublie la finalité de la chose (avant de terminer sur notre console adorée).
La raison pour laquelle les sprites ne sont pas affichés sur mame est parce que les roms C1 et C2 n'ont pas la bonne taille.
Pour corriger le pb il faut modifier le makeroms.bat en remplaçant :
romwak /p 202-c1.bin 202-c1.bin 512 255
romwak /p 202-c2.bin 202-c2.bin 512 255
par :
romwak /p 202-c1.bin 202-c1.bin 1024 0
romwak /p 202-c2.bin 202-c2.bin 1024 0
Et pourquoi faut-il changer la taille des roms (en les bourrant ) ?? Doit-on le faire pour tout les exemples du zip de neodev ? Pour quelles roms faire ça ? On fait quoi si nos roms C dépassent 1024 sans bourrage ?
-> On va y arriver les gars, j'ai téléchargé YY-Chr et fais la save de mon environnement de travail.
Dès demain , je me met aux sprites avec tuto dans la foulée.
Et pourquoi faut-il changer la taille des roms (en les bourrant ) ?? Doit-on le faire pour tout les exemples du zip de neodev ? Pour quelles roms faire ça ? On fait quoi si nos roms C dépassent 1024 sans bourrage ?
je pense que mame s'attend à avoir une rom de cette taille dans le driver de puzzledp et comme elle n'est pas bonne, il ne la charge pas et donc pas de sprites.
je pense que mame s'attend à avoir une rom de cette taille dans le driver de puzzledp et comme elle n'est pas bonne, il ne la charge pas et donc pas de sprites.
Il va faloir me déailler l'utilité de toutes les lignes par contre. J'ai fait en tatonnant et je n'ai rien entravé a la fonction setpalette, set current sprite, le tilemap, etc...
De plus, mes roms ne fonctionnaient pas en faisant des romwak en 1024 j'ai du revenir en arrière.
juste 2 balls.bmp l'une en dessous de l'autre, rien de bien sorcier.
Prochaine étape, insérer un sprite de metal slug sur fond rose comme quand je les ripe moi-même sur KAWAKS.
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