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  • Envoyé par kamui-san Voir le message
    mmmmm, dès que je compile un exemple autre que le hello world, mon winkawaks se plante comme une merde... Qui à un conseil pour un autre émulateur "clés en mains" pour mes tests.

    EDIT 1 :Idem pour nebula..
    EDIT 2 : OK sous mac mame, j'abandone, je jouerai du alt tab pour mes tests..
    C'est exactement ce qui m'est arrivé samedi matin, avec MAME. Je n'ai pas pu réagir depuis.

    Faut qu'on comprenne pourquoi ça fonctionne une fois et pas la suivante.

    Une bonne méthode serait de ne pas laisser un problème en suspens, faut le comprendre et le résoudre avant de passer à autre chose. Surtout ce genre de problème, si on arrive pas à compiler de façon certaine, on va s'arracher les cheveux (il ne m'en reste pas beaucoup, mais c'est pas une raison ).

    Cel, chapeau pour ton déplacement de sprite .

    Edit : j'avais pas vu ta deuxième vidéo. EXCELLENT. C'est le délire, on va se marrer .

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    • Envoyé par CeL Voir le message
      encore une petite avancée apres j'arrête
      J'ai rajouté le scrolling du fond et le missile !
      Pas de gestion de collision, j'ai encore aucune idée comme faire ca vu qu'il n'y a pas de fonctions C pour lire les pixels :(
      Voici la rom si vous voulez essayer, je n'ai testé que sur nebula
      Oui, OUI une autruche peut tirer un missile
      C'est cool mais buggué.
      le missile il fait pas que monter vers le haut par rapport a sa position de départ ;
      il se déplace par rapport a sa position a l'ecran, et si tu décalles l'ecran, il suit (mouais)

      bravo sinon, ca progresse assez vite je trouve

      Commentaire


      • Ce qu'il faut c'est :
        - Bien détailler l'inclusion de sprites dans le programme (bmp -> map dans le makefile, etc..).
        - Créer une fonction par sprite ou un tableau contenant toutes les "valeurs" qu'un sprite peut prendre.
        - Détailler cela sur un papier/wiki et le blinder afin de tous bosser pareil.
        - Décliner cela sur 2, 3 exemples puis ensuite constituer un noyeau dur de quelques programmeurs pour commencer (les graphistes peuvent rejoindre plus tard je pense).

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        • Envoyé par luke2fr Voir le message
          C'est cool mais buggué.
          le missile il fait pas que monter vers le haut par rapport a sa position de départ ;
          il se déplace par rapport a sa position a l'ecran, et si tu décalles l'ecran, il suit (mouais)

          bravo sinon, ca progresse assez vite je trouve
          Ah ouais tiens !! on voit pas ces truc là tout de suite quand on a le nez dedans j'vais corriger ca.

          Commentaire


          • Envoyé par kamui-san Voir le message
            Ce qu'il faut c'est :
            - Bien détailler l'inclusion de sprites dans le programme (bmp -> map dans le makefile, etc..).
            - Créer une fonction par sprite ou un tableau contenant toutes les "valeurs" qu'un sprite peut prendre.
            - Détailler cela sur un papier/wiki et le blinder afin de tous bosser pareil.
            - Décliner cela sur 2, 3 exemples puis ensuite constituer un noyeau dur de quelques programmeurs pour commencer (les graphistes peuvent rejoindre plus tard je pense).
            oui, j'essaie d'avancer un peu après si c'est jouable, je ferai de la doc.

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            • Un vrai bordel les makefiles, rien mais alors rien n'est documenté pour insérer ses propres GFX !!!!! Et puis les formats de fichier qui sortent d'on ne sais ou comme les .pal et consors n'arrangent rien.

              Vivement que cel ou furrtek nous détaillent ça que je puisse automatiser et formaliser ça.

              Commentaire


              • Envoyé par kamui-san Voir le message
                Un vrai bordel les makefiles, rien mais alors rien n'est documenté pour insérer ses propres GFX !!!!! Et puis les formats de fichier qui sortent d'on ne sais ou comme les .pal et consors n'arrangent rien.

                Vivement que cel ou furrtek nous détaillent ça que je puisse automatiser et formaliser ça.
                Pour rajouter un sprite à ton prog :

                - Rajouter le .bmp et le .map dans le makefile. Par ex je veux ajouter le sprite aL0.bmp qui se trouve dans e répertoire gfx, il faut modifier makefile comme suit :

                section # GFX Files #
                GRAPHICS = fix.pal .... gfx/aL0.bmp

                section # GFX Object Files #
                GFXOBJ = $(TMPDIR)/palettes.o ..... $(TMPDIR)/aL0.o

                section # GFX Rules #
                $(TMPDIR)/aL0.o: gfx/aL0.map
                $(BIN2O) $< aL0 $@


                En rouge ce qu'il faut rajouter à la section correspondante

                Dans le main.c il faut :

                - déclarer la map :
                extern TILEMAP aL0[]; //map
                int sprite_num_player1; // mon numéro de sprite.

                - puis l'afficher :
                sprite_num_player1 = write_sprite_data(x, y, 15, 255, clip, np (const PTILEMAP)&aL0);
                x = position à l'ecran (de 0 à 320)
                y = position à l'ecran (de 0 à 224)
                clip=nombres de sprites à coller entre eux
                nb = taille horizontale du sprite en multiple de 16(ex. pour un sprite de largeur 64 comme l'autruche, mettre 4)

                - puis éventuellement le déplacer :
                change_sprite_pos(sprite_num_player1 , x, y, nb);
                x y et nb comme plus haut
                Dernière modification par CeL, 22 février 2010, 10h43.

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                • Le wiki sera prêt ce soir.

                  EDIT : Non finalement j'ai eu 5minutes, j'ai même fait le 1er article.

                  EDIT2 : Je viens de terminer l'ajout de zip et unzip dans les binaires d'origine + mon makerom amélioré qui fait le zip tout seul en important le zip originel, le décompressant, etc..... Des intéressés ?
                  Dernière modification par kamui-san, 22 février 2010, 14h05.

                  Commentaire


                  • Les graphistes peuvent venir plus tard, mais si c'est pour se taper les prob. de GFX après s'être fait chier à résoudre les prob. de dév voilà quoi...
                    Travailler en parallèle ça peut faire avancer les choses plus vite d'autant plus que dans le JV les graphistes avaient la réputation d'être encore plus feignasse que les dév... même si résoudre les problèmes de dév et de compilation reste la priorité.
                    Tout ça pour dire : comment on fait un .map ? GIMP ou 'toshop le font comme des grands où ça se fait avec le bloc-note, comme un homme ?

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                    • J'aime beaucoup vous lire car ça me rappel mes cours de physique quantique.

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                      • Envoyé par kamui-san Voir le message


                        Le wiki sera prêt ce soir.

                        EDIT : Non finalement j'ai eu 5minutes, j'ai même fait le 1er article.

                        EDIT2 : Je viens de terminer l'ajout de zip et unzip dans les binaires d'origine + mon makerom amélioré qui fait le zip tout seul en important le zip originel, le décompressant, etc..... Des intéressés ?
                        Moi, je suis intéressé. Je ne sais pas encore de quoi tu parles, mais ça me servira un jour .

                        Commentaire


                        • Envoyé par kamui-san Voir le message
                          EDIT : Non finalement j'ai eu 5minutes, j'ai même fait le 1er article.
                          je suis allé voir, ca commence à prendre forme.


                          Envoyé par lekteur Voir le message
                          Tout ça pour dire : comment on fait un .map ? GIMP ou 'toshop le font comme des grands où ça se fait avec le bloc-note, comme un homme ?
                          Pour l'instant je comprends pas encore tout des maps, j'en ai besoin pour compiler donc je les fait mais sans trop comprende.
                          J'utilise mapywin http://tilemap.co.uk/mappy.php.

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                          • Envoyé par chacha Voir le message
                            Moi, je suis intéressé. Je ne sais pas encore de quoi tu parles, mais ça me servira un jour .
                            Pour essayer de faire plus simple, je me suis fait un .bat supplémentaire. Celui-ci permet d'automatiser la dernière étape de dévelopement qui consiste à desosser le .zip de puzzledp, remplacer les roms par les nouvelles, re-zipper le tout et effacer le petit bordel qu'on a mis.

                            En grapillant un peu, je peux également, automatiser une save complète du répertoire de travail, lancer la rom automatiquement, etc...

                            Ce qu'il faut que je continue à faire, c'est maintenir une architecture ordonnée de mon répertoire de travail car dorénavant vont venir se greffer tous les programmes servant à éditer le fix, les .map, les tiles, les maps,etc...

                            Le but ultime est de poser le tout sur une clef USB et/ou fournir un environnement COMPLET à tous les newbies.

                            Commentaire


                            • Envoyé par CeL Voir le message
                              Pour l'instant je comprends pas encore tout des maps, j'en ai besoin pour compiler donc je les fait mais sans trop comprende.
                              J'ai une question existencielle : Avant de savoir comment faire un .map -> A quoi ça sert un .map ???

                              Commentaire


                              • Vu le screenshot du site, c'est le fichier qui dit à quel endroit placer les tiles ?

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