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[Gameplay] Garou Mark of the Wolves

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  • #31
    Parce que le premier hit est un counter. Le perso flotte un peu.
    le paradoxe féminin

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    • #32
      Le counter offre 1 juggle supplémentaire. Pour Terry c'est la même avec son power dunk.

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      • #33
        Merci Raphoon/amano.

        Quelques questions supplémentaires:

        - Est-ce que vous faites des feint-moves à la demande (quand vous vous faites bloquer) ou est-ce que vous les faites "tout le temps"?

        - Pourquoi dit-on que Kevin est Top Tiers? Il a quoi de si particulier?

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        • #34
          Hop , truc que j'ai jamais reussi à faire , à 9 mins 06 , 2 dives kick avec jenet

          A 10 mins 30 la violence de la jenet de Wata

          A 14 min 15 la violence du counter Hit de Marco



          Je conseil à tous de matter les TRF 2013 c'est de la pure violence , le summum de ce que l'on peut faire dans ce jeu

          PENSEZ AUX COUVERTURES/MATELAS , J'AI LA PLACE MAIS PAS 20 LITS

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          • #35
            Le gameplay expliqué par Ken bogard

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            • #36
              Envoyé par Raphoon Voir le message
              Suite aux multiples questions posées dans divers topics, je crée un topic concernant le gameplay du jeu afin de permettre à qui veut de chercher l'info rapidement, sans avoir à chercher la page 1253 du topic X.
              Je copie-colle mon post :

              - Just Defended : protection au dernier moment. Permet de guard canceller derrière. Non seulement les coups bloqués ne peuvent pas guard crusher mais tu reprends un chouille de vie à chaque impacte.
              Autant te dire que le multi JD est profitable si tu es dans la mouise. Après c'est un risque à prendre quand il ne te reste qu'un pixel de vie.
              Le JD est réalisable dans les airs, avec tous les avantages que ça implique.
              C'est ce qui peut faire réfléchir les piffeurs fous de furies anti-air.

              - Guard Cancel : C'est l'action d'annuler le block stun de sa garde par un coup spécial. Pour cela, il faut obligatoirement effectuer un JD au préalable.
              L'adversaire frappe > je just defend > Je guard cancel.

              - Break moves : A+B au lors de certains coups pour l'annuler et placer autre chose derrière.

              - Feint moves : A+C ou A+C. Elles permettent d'embrouiller l'adversaire en mimant le début d'un coup spécial mais aussi d'interrompre un coup de base (A,B,C ou D). Ce qui permet comme expliqué plus haut d'enchainer plusieurs coups simples sans temps mort (ça requiert un certain doigté).
              Donc c'est bon à savoir mais ne te focalise pas là dessus, un bon feinteur n'est pas forcément un bon joueur .
              Griffon et Grant ne peuvent pas enchaîner comme les autres derrière une feinte. Celle de Griffon sert vraiment à presser l'adversaire en se rapprochant pour choper.

              - Memory Move : il s'agit d'entrer une manip en buffer puis de valider avec le bouton de coup.
              La fenêtre est assez large dans garou ce qui fait qu'on peut entrer un memory move puis valider en just defend pour sortir un guard cancel.
              Ou alors buffer un , (just defended) validation, si la furie est 2x. Y a possibilité de faire 2x,JD puis validation.
              Après faut pas se louper sous peine de sortir un bon gros pif des familles et se faire huer sur 10 générations . Bah oui, l'adversaire peut feinter avec un saut à vide, une feinte ou un dash arrêté à moins qu'il prépare lui aussi un memory move en attendant de JD . Les paramètres selon la situation sont infinis.

              - Casse garde basse : A+B. Coup unique qui oblige l'adversaire à se mettre en garde haute.

              - Coup rapide :+A+B
              Lors de ce coup rapide le perso sa hit box supérieure diminue et il est moins vulnérable à ce niveau là.
              Possibilité de linker un coup ou une furie selon le perso.

              - Bar de TOP : Jauge que tu places avant le match. Quand t'es dans cette zone, ton perso clignote tu disposes d'un coup supplémentaire plus ou moins intéressant et tant que tu resteras dans cette zone "rouge" tu seras plus puissant.
              Si tu ne te fais pas toucher pendant quelques secondes tu te régénèreras petit à petit jusqu'à la limite de la jauge de TOP.

              - S-Power : Cette jauge correspond au niveau 1 de furie (faire ses manips avec A ou B).
              - P-Power : Cette jauge correspond au niveau 2 de furie (faire ses manips avec C ou D).
              Certains persos ont des furies cachées vidant l'intégralité de la jauge de P-Power (Marco, Dong Hwan, Gato, Jenet). Celle de B.Jenet s'active en tapotant sur A, B, C derrière un Just Defended.

              Certains persos ont des capacités spécifiques :
              - Super Jump : réalisable avec B.Jenet et Dong Hwan (,//)
              - Double Jump : Hokutomaru peut faire un double saut dans n'importe quelle direction.
              - Cross up : ils peuvent se faire de façon traditionnelle, en appuyant sur un bouton spécifique et en gérant la distance, mais aussi manuellement pour certains persos. Ainsi Dong Hwan aura plus de facilité à embrouiller l'adversaire avec son cross up +C qui part instantanément avec une belle hit box.
              Quant à Hotaru et son frère Gato, il peuvent se retourner dans les airs (C+D en plein saut). Schématiquement on peut résumer ça au retournement aérien des Real Bout Fatal Fury réalisables avec D. Pratique pour les coups spéciaux en cross up.

              Une fois tous ces points assimilé il sera possible de combiner feinte, memory move(dans la feinte), JD guard cancel puis break move. C'est là qu'on peut voir l'importance de la marge de progression du jeu.

              Autre point fondamental : La pose de victoire cachée
              Start ou Start après le KO.

              Pour ceux qui veulent la frame data par perso.
              Le gameplay expliqué par Raphoon

              PENSEZ AUX COUVERTURES/MATELAS , J'AI LA PLACE MAIS PAS 20 LITS

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              • #37
                J'ai appris quelques trucs supplémentaires avec le GK Live, notamment sur les furies 0-frame. Pourris pas le topic

                Commentaire


                • #38
                  Yep, les furies zero frame font partie de ce qui englobe Garou. C'est une facette du jeu assez vue et revue.
                  Là, sur certaines actions, on parle plus de stratégie à haut niveau :coupler le Dragon break par la furie "zero frame" au moment ou l'adversaire retombe sur ses jambes (zero garde pour un quasi just frame), deux fois de suite steuplaît . Le hit supplémentaire en juggle sur B.Jenet est aussi intéressant à connaître... mais il y a tellement de choses à assimiler pour un débutant qu'il me semble plus judicieux de le laisser se concentrer sur l'essentiel du gameplay avant de passer aux glitchs .

                  - Sinon pour répondre à ta première question plus haut :
                  Non, les feint moves, j'essaie de ne pas me focaliser dessus. J'en fais pour le fun. Je pense que le JD est plus important et donc c'est LA chose à maîtriser en premier (avec les memory moves, histoire de guard cancel un minimum).
                  Après les multi feintes à la WATA, t'en verras pas beaucoup en france où une poignée de joueurs les utilisent à bon escient.

                  - Pour répondre ta seconde question, Kevin est top tiers, déjà car il peut charger sa barre à la vitesse grand V en enchaînant les rotors cancellés. Le perso dispose d'une bonne panoplie pour embrouiller l'adversaire. Ajoute à cela des capacités de juggles inouïes (le corner est fatal pour ça).
                  Voici un petit exemple de ses possibilités :

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                  • #39
                    Et surtout Kevin te saigne ta barre à partir d'un st.
                    le paradoxe féminin

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                    • #40
                      Toujours avec Marco, il y a un coup caché que je n'arrive pas à trouver, c'est le HienShippuKyaku avec les trainées bleues comme si on le breakait sauf que d'après les move list, seul le dragon est breakable.

                      Au départ, j'avais vu ce coup sur youtube, je pensais avoir mal vu, ou que c'etait une rémanence dûe à la compression. Alors j'ai joué en VS IA avec énergie infinie et le CPU a fini par me sortir ce coup plusieurs fois à la suite.

                      Comment on le fait ?

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                      • #41
                        C'est quand tu maintiens HK un certain temps et apres tu relaches , c'est la puissance maximum comme M.Bison dans SF quand tu reste appuyé sur P longtemps

                        Ca marche aussi avec HP

                        PENSEZ AUX COUVERTURES/MATELAS , J'AI LA PLACE MAIS PAS 20 LITS

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                        • #42
                          Ouep c'était ça, merci !

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                          • #43
                            Est-ce qu'il y a une différence entre la Feint move Avant A+C et celle qui est Bas A+C.

                            Tamura fait quasiment exclusivement la BAS A+C.

                            Est-ce une question de gout ? Ou y'a-t-il un vrai changement (frame?).

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                            • #44
                              Il me semble que, selon le perso joué, il y a une feinte plus rapide que l'autre. Et donc à jouer en priorité dans les enchaînements.

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                              • #45
                                exact, et elles font plus ou moins reculer le perso aussi.

                                Commentaire

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