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#166 |
Usager SNCF
Date d'inscription: octobre 2004
Localisation: Eu-Le Tréport
Messages: 2 100
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#167 | |
Date d'inscription: avril 2002
Localisation: dans ton cul
Messages: 2 874
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Citation:
![]() Sinon tu peux calculer un cube mais à moins de coller un framebuffer dans la cartouche c'est pas demain que tu vas l'afficher... |
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#168 |
heavy machine gun!
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 28 495
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#169 |
Illusive Man
Date d'inscription: décembre 2003
Localisation: La Giars
Messages: 15 345
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Avec en prime une magnifique faute d'anglais typiquement japonaise.^^
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#170 |
Date d'inscription: octobre 2002
Localisation: Paris
Messages: 3 266
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Victoly !
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#171 |
heavy machine gun!
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 28 495
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Un topic intéressant, ancêtre de celui-ci : http://www.neogeofans.com/leforum/showthread.php?t=7580
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#172 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
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Vires-moi ce topic où HP Man va avoir honte de ses approximations et même conneries comme la résolution CPS.
![]() Et dire que j'ai saoûlé Hp Man de mp tout au long de la deuxième moitié du mois d'Août et là, ne me donnes pas une raison de le refaire chier par mp. ![]() Bon déjà la SFC avec beaucoup de megs, ça donne des loading comme dans Street alpha 2. ![]() Non mais, j'aime la Sfc ( demon's crest ![]() ![]() J'avais fait la remarque sur un autre forum mais quand on regarde Capcom sur CPS 1 et 2, c'est surtout la patte graphique, la résolution fine, les beaux design, belles animations décomposées, le gameplay etc... qui butent. Bizarrement, ils ne se prenaient pas ( ou très rare ) la tête à faire des effets de déformations, zooms et autres effets comme la SFC et la MD par exemple. Capcom faisait cela sur SFC car c'était l'argument de vente de la console mais sur arcade, c'était + le combo que je cite plus haut. Donc, la patte graphique, les designs, gameplay et bonne animation sont bien plus important que les effets speciaux. Et ce qui a permis au système MVS de toujours faire bonne figure face à la concurrence malgré un système dépassé depuis bien longtemps ( en face des konami gx, taito f3 etc...), c'est tout d'abord des magnifiques design grâce à des pixel artist qui avaient du bon goût en créant des univers réussis et des persos charismatiques sans parler des riches gameplay. Pas besoin de parallaxes à foison quand le design est si réussi. Dire que le premier quart du premier niveau de metal slug 1 est sur 1 seul plan, mais putain que c'est beau ! ![]() http://nsa34.casimages.com/img/2014/...2220868287.png Après la neo geo-mvs, c'est avant tout de l'arcade, et si des cartouches avaient embarquées des composants speciaux gérant des effets speciaux, ça aurait été naturel. Mais, ça n'a jamais été le cas alors que la concurrence en arcade n'hésitait pas à ajouter des composants selon le jeu en question. Dans la famille des pcb Taito F1 ( même architecture que la neo geo), il y a selon le jeu, une puce spéciale gérant les rotations par exemple comme dans Don Doko Don ou Camel Try par exemple. http://www.system16.com/hardware.php?id=662 Dernière modification par sengoku 2 05/09/2014 à 02h44. |
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#173 |
défenseur des pauvres...
Date d'inscription: août 2002
Localisation: Figeac
Messages: 8 253
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on est pas sur 3 plans dans l'image rippé de Metal Slug ?
c'est la même chose dans le 2 et pourtant il y a des effets qui se font uniquement dans ceux ci http://neogeocdworld.info/html/jeux/...ifferences.htm Dernière modification par KuK 05/09/2014 à 14h54. |
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#174 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
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Tes images n'apparaissent pas.
Sinon, c'est bien sur 1 seul plan le passage de l'image rippé, rebranches le jeu ou mates youtube, tu auras la confirmation. ![]() |
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#175 |
Date d'inscription: février 2012
Messages: 1 900
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Magnifique ces backgroung en pano
![]() C'est drôle, J'avais jamais fais attention que le fond n'avait qu'une seul plan. |
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#176 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
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Irem touch.
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