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Vieux 12/01/2012, 11h17   #16
Kretinou
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Et dire que je n'ai jamais essayé de jouer à la neo geo en stéréo, de même que mon supergun . Curieux de voir la différence .
Sinon, puisqu'on parle du son, Furrtek avait mis en exemple une musique de metal slug 2 car ça illustre bien les capacités du synthétiseur audio Yamaha YM2610 qui équipe la neo geo . En effet, cette musique exploite du FM, SSG et PCM ( ADPCM ) . D'habitude le son SSG est plus utilisé dans les tâches minimes comme le son des crédits ou le bruit du curseur dans les menus mais dans le lien ci-dessous, il est bien utilisé dans la musique .

http://www.youtube.com/watch?v=N_uQX...layer_embedded

Un certain nombre de puristes préfèrent mettre en avant ce genre de musique exploitant vraiment le YM2610 que certains jeux neo geo parmi les derniers qui se contentent de lire des samples ADPCM . C'est le cas de Blazing Star par exemple .
Intéressant tout ça. Le Yamaha YM2610 c'est vraiment du bon matos avec beaucoup de variations (sa force). Mais le plus beau chips pour l'audio reste le K054539 (en tenant compte de l'époque) avec ses 8 pistes audio digitales, du PCM 8/16 bit, et ADPCM 4 bits. Après on parlera pas des autres trucs qu'il peut faire.

Dans les classements de meilleurs chips on retrouve souvent le YM2610, K054539, ES5505 (Taito) et Yamaha SCSP.
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Vieux 12/01/2012, 15h14   #17
sengoku 2
 
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Ah oui, c'est évident que Konami est à citer, déjà rien qu'avec des chips sonores moins évolués que celui cité plus haut ( K054539 ), ils nous en mettaient plein les oreilles . ( le Pizza power de turtles in time )

Le Yamaha SCSP, je ne connaissais pas et donc après un coup de google, je vois que ça a notamment équipé la saturn et le stv . Du très bon matos en somme .

Le ES5505 pour le Taito F3, certaines musiques ( et leurs très bons rendus ) me reviennent en tête comme du darius gaiden, le premier stage de gekirindan et la musique principale de cleopatra fortune .

Le YM2610, n'en parlons pas , si nous sommes tous ici c'est en partie à cause de lui .


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Pour revenir à une chose qui a été dite sur l'affichage des couleurs, les spécificités données sont souvent inexactes. Par exemple, pour la PC Engine, les fiches techniques annoncent 256 couleurs affichables mais en réalité c'est plus car on peut utiliser des palettes séparées pour les sprites, les tiles et les plans de scroll. Par contre sur MD je ne sais pas.

L'avantage de la Neogeo, c'était clairement la taille des cartouches, qui permettaient de faire entrer des composants volumineux et donc plus performants. C'est pour ça qu'au fur et à mesure de la baisse du prix desdits composants, la capacité des cartouches augmentait.

Pour la définition de la Neogeo, moi perso ça m'a justement toujours choqué quand je voyais tourner des jeux plein de détails comme Mark of the Wolf ou même Metal Slug. La profusion de détails arrive à "masquer" le manque de finesse.
Tout cela me rappelle que beaucoup de vérités notamment énoncées dans les magazines d'époque se sont révélées fausses par la suite . Vous ne vous en souvenez pas de la bourde mettant des jeux comme Rollergames ou Twin bee dans la liste des coming soon Neo Geo ?

Bon, je m'égare là . Disons que pendant des années, j'ai pris pour vérités certaines affirmations publiées dans les magazines comme par exemple que la neo geo affiche plusieurs plans différentiels et zooms car c'est câblé directement dans le hardware . Les cartouches neo geo sont remplis de co-processeurs dédiés , par exemple Thrash Rally en a 1 dédié pour le zoom de même que Football Frenzy . Si on ajoute à tout cela certaines bourdes dans les wikipedia, ce n'est plus évident de démêler le vrai du faux .

Ce qui est bien, c'est que ces dernières années, les créateurs d'émulateur mais aussi les progammeurs et graphistes qui font du homebrew nous ont éclairé sur beaucoup de choses .

Maintenant, on sait que la neo geo est une machine à sprites et que pour créer des plans de scrolling, elle doit bidouiller rien qu'avec du sprite .
A ce propos, dans le lien donné sur mon premier post ( sega forum ) , certains ont l'air de dire que parmi les 384 sprites que peut afficher à l'écran , beaucoup partent en fumée rien qu'avec les background et que si la neo geo avait directement dans son hardware des couches de background ( des plans différentiels câblés directement en hardware ) , alors ça ferait une économie de sprites à afficher . Je m'aventure un peu là car je n'y connais rien en programmation mais l'intérêt du topic est d'attirer l'avis de certains membres . ( à ce propos, merci Arngrim pour ton avis sur la finesse des sprites )

Allez je me lance quitte à me gourer, mais si le background bouffe beaucoup de sprites à afficher . Serait-ce pour cela que Psikyo a opté pour des décors moins fouillés et détaillés afin de favoriser une profusion de boulettes sans ralentissement même à deux joueurs ?


Sinon, je finis sur une vérité d'autrefois qui a été mise à mal ces dernières années . La neo geo ne fait pas des zooms, son truc c'est plutôt le rétrécissement des sprites . Je ne suis pas un programmeur mais cela veut sûrement dire que pour créer l'effet d'un zoom, il fallait dessiner un gros sprite puis redessiner ce même sprite en le rétrecissant . Peut-être que c'est grâce à cela que la neo geo a échappé à l'effet zoom " amas de pixels " .( à part dans de rares occasions comme de très rares passages dans aso 2 )
Attention, je ne suis pas du tout contre l'effet zoom " amas de pixels " , je kiffe beaucoup les jeux d'arcade Konami qui utilisaient cet effet .
Ou bien, peut-être est-ce un choix délibéré de SNK de se concentrer sur l'esthétique, afin de donner l'illusion qu'ils sont à la pointe de cette technique .

Sinon Shubi, ce qui a fait la force de SNK à mes yeux, c'est qu'en dépit du retard technique, ils ont su faire face grâce à la capacité mémoire des cartouches qui leur a permis de proposer des jeux riches en terme de gameplay mais aussi en détails ( le nombres de coups des persos, les différentes wining poses, les détails de metal slug etc...) mais aussi grâce à leur direction artistique en nous proposant une belle plastique dans les design des personnages par exemple . Tout cela, mis bout à bout a permis de bien figurer dans les salles d'arcades à une époque où les journalistes disaient que la neo geo vivait ses derniers instants . Dommage qu'à cet époque, je n'avais pas la chance d'avoir entre mes mains les magazines jap neogeofreak car rien qu'en feuilletant ce livre, on se rendait compte que la neo geo était loin d'avoir rendu les armes . Rien qu'en le feuilletant, on se rendait compte que la neo geo bénéficiait encore d'un soutien total .
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Vieux 12/01/2012, 17h58   #18
shubibiman
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Ah mais au Japon, on ne lache pas une machine comme ca. Pas mal de titres sortent encore sur PS2. Les magazines dedies a la PCE puis a la PC-FX ont longuement continue a en parler quand en France on nous disait que plus rien ne sortait. Dire qu'en France, la plupart des mag ne traitaient plus de la PCE des 1993 alors que les sorties ont presque accelerer en Super CD a cette epoque.
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Vieux 12/01/2012, 19h48   #19
Tarma
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Sinon, je finis sur une vérité d'autrefois qui a été mise à mal ces dernières années . La neo geo ne fait pas des zooms, son truc c'est plutôt le rétrécissement des sprites . Je ne suis pas un programmeur mais cela veut sûrement dire que pour créer l'effet d'un zoom, il fallait dessiner un gros sprite puis redessiner ce même sprite en le rétrecissant . Peut-être que c'est grâce à cela que la neo geo a échappé à l'effet zoom " amas de pixels " .( à part dans de rares occasions comme de très rares passages dans aso 2 )
Attention, je ne suis pas du tout contre l'effet zoom " amas de pixels " , je kiffe beaucoup les jeux d'arcade Konami qui utilisaient cet effet .
Ou bien, peut-être est-ce un choix délibéré de SNK de se concentrer sur l'esthétique, afin de donner l'illusion qu'ils sont à la pointe de cette technique .
Je ne sais pas, pour ça. Il est vrai que la plupart du temps, les éléments zoomés sont plus nets en gros plan et plus grossiers de loin, un peu comme rétrécis "à la Paint". Par contre, il y a des jeux où les éléments zoomés sont clairement dessinés en position "rétrécie", ils deviennent très pixelisés en gros plan. Je pense, tout de suite, au haoh-shoko-ken dans Art of Fighting 2.
La Neo·Geo ne serait-elle tout simplement pas une machine pouvant zoomer dans un sens et dans l'autre, mais que SNK a orienté vers des sprites dessinés en grande majorité en gros plan ?


Concernant la résolution, Arngrim dit vrai, c'est bien beau qu'elle soit fine, mais encore faut-il qu'elle soit utilisée. On peut avoir des "pixels" carrés qui en occupent 4, et donc on a l'impression d'avoir un pixel deux fois moins fin (un peu comme mon avatar, il a une résolution clairement sous-exploitée).

Cela étant, il y a également le nombre de couleurs affichées et surtout employées. Cela permet, même en gardant une même résolution, de lisser un peu les graphismes, et donc, de façon illusoire, de les affiner.
Par exemple, les Capcom Play System ont tous la même résolution, soit 384x224 pixels. Pourtant, si on met à côté un Street Fighter II et un Street Fighter III, la différence est énorme. Ce dernier, grâce à d'autres caractéristiques bien supérieures (mémoire, nombre de sprites, etc.) arrive à faire bien mieux. Et ce, en gardant la même résolution. Et ce, même si dans les jeux CPS-1, le 384x224 pixels est déjà employé de façon optimale, sans gachis dont parlait Arngrim (qui me corrigera si j'ai mal interprété ses dires).

Tout ça pour dire que, malgré ses 304x224 pixels, la Neo·Geo donnait une impression de finesse supérieure à la Mega Drive, affichant pourtant la plupart du temps 320x224 pixels. Je ne tiens pas compte des jeux de combat bêtement affichés en 256x224 pixels, pour faire comme chez Nintendo.
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Vieux 13/01/2012, 00h55   #20
sengoku 2
 
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Oui, à propos des couleurs, je me rappelle que dans Player One, ils disaient souvent que plus il y a de couleurs affichées à l'écran, plus ça crée une illusion de graphismes affinés car l'oeil humain est sensible à l'emploi des couleurs .

Pour les zooms, à propos du rétrecissement, je l'ai notamment lu ici :

http://furrtek.free.fr/index.php?p=crea&a=neogeo&ng=spr

Donc, c'est aussi bien du rétrecissement horizontal que vertical .

Je reviens un peu sur ce que j'avais dit sur Strikers 1945 plus ( en citant Psikyo, vous avez deviné que je parlais de ce jeu ) où j'ai peut-être donné l'impression de minimiser les décors . En faite, c'est plus les teintes utilisées qui font un peu moins tape à l'oeil mais ça colle bien avec le contexte du jeu .
Pour le côté minutieux des détails, je pense que l'attention a été plus porté sur les sprites et d'autres choses comme les explosions . Fin de la parenthèse .

Sinon Shubi, c'est vrai que la pc engine à travers le super cd rom et l'arcade card était encore soutenu au Japon . Mais à part Joypad qui en parlait vite fait de temps en temps, je ne me souviens plus d'articles et de test la concernant dans les autres mags si l'on retire les tests de licenses connues comme bomberman 94 ou street fighter 2 .

Autre chose, dernièrement dans certains forums où ça reproduit les rivalités md vs super famicom , je voyais que ça insistait beaucoup sur les capicités hardware de la 16 bits de Nintendo notamment les effets de transparence . Bref, ça disait que sur les autres consoles , pour simuler cet effet, il fallait bidouiller pour un résultat loin du compte par rapport à la machine de nintendo . En lisant cela, je me suis remémoré un passage sur raguy où en effet, pour simuler un effet de transparence , ils utilisaient une petite combine que je ne saurais expliquer avec des mots . Bon, je n'y connais rien en technique mais j'appellerais cela un effet de clignotement pour simuler un pseudo effet de transparence .
Je reprend un screen du site de Tarma pour situer le passage en question :



Bref, je me disais que pour les consoles ne possédant pas cet effet de transparence, c'était obligé d'utiliser ce clignotement pour simuler de la transparence .

Et puis, je me suis souvenu d'un stage de art of fighting 3 qui a un très bon rendu de l'eau .


Dernière modification par sengoku 2 13/01/2012 à 01h14.
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Vieux 13/01/2012, 10h57   #21
shubibiman
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Il est évident que le nombre de couleurs utilisé joue sur l'impression de finesse. Par exemple, la première fois que j'ai joué à Legend of Xanadu 2 sur PCE, j'étais tellement impressionné par les boss que j'étais persuadé que la résolution la plus haute était utilisée, alors qu'il n'en était rien. Mais au final, c'est le résultat qui compte.

Pour les effets de transparence, le clignotement très rapide est une technique qui était énormément utilisée en arcade, même sur des titres Cave pas si vieux que ça.

Sur Neogeo, il me semble que les continues de Blazing Star utilisent un véritable effet de transparence généré de façon software et qui n'est pas la technique de clignotement. Un bouffon d'un autre forum avait justement raillé la Neogeo pour ça "Ouais, c'est même pas géré en hardware", alors que bon, le résultat est là.

Mais les programmeurs sont toujours capables de trouver des petites astuces pour contourner le manque de possibilité hardware, comme la priorité des plans.

Bref, qu'un effet soit généré en soft ou en hard, on s'en fiche.
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Vieux 13/01/2012, 11h23   #22
AMIGATARI
 
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Il faut distinguer 2 types de transparence : temps réelle ou pré-calculée.

En temps réelle : les réacteurs d'un vaisseau qui laisse apparaitre en dessous le décor. Lorsque l'on se déplace, le paysage défile et la transparence apparait dans la fumée des réacteurs. Le rendu du décor change en fonction du réacteur qui passe dessus (plus pale par exemple). Pour imager l'exemple, si on prend Fast striker, il y a cette transparence sur la version dreamcast et pas le version NEO·GEO.

En pré-calculée : Comme dans l'exemple posté avec les chutes d'eau, sur une bande de sprites, on redessine à chaque fois l'image en tenant compte de l'effet qu'on veut lui donner. Comme l'image est statique (même si elle défile, notre action n'a pas d'effets dessus), c'est très simple à mettre en oeuvre avec photoshop. C'est "juste" une bande de sprites qui se succèdent pour donner l'illusion de transparence (comme dans un dessin animé à l'ancienne où tout est dessiné image par image).

En pré-calculé, c'est donc possible pour toutes les consoles.

Je vais regarder pour le "continue" de Blazing Star. Il peut juste s'agir d'un sprite avec des "trous" posé sur le fond...
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Vieux 13/01/2012, 12h14   #23
fboy
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ça faisait longtemps qu'on avait pas eu un topic passionnant sur la neo-geo, ça fait du bien.

Mais vous touchez grave en technique certains là c'est impressionnant

hormis la quantité de détais affichés pour combler le manque de résolution, le pixel art combiné à la qaulité d'animation joue énormément
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Vieux 13/01/2012, 12h37   #24
shubibiman
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Il peut juste s'agir d'un sprite avec des "trous" posé sur le fond...
Technique très souvent utilisée sur Megadrive.
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Vieux 13/01/2012, 13h57   #25
AMIGATARI
 
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Technique très souvent utilisée sur Megadrive.
Oui, et il en est de même sur STV/Saturn. Dans Radiant silvergun par exemple lors des explosions.
C'est d'ailleurs ce pourquoi la saturn se faisait casser par rapport à la PS1.
J'ai en tête notamment "Toshinden" avec une conversion saturn bien en deçà.
J'en ai bouffé des moqueries à l'époque : m'en tape, je l'ai encore ma Saturn et je joue encore avec

Sinon j'ai rien vu sur le "continue" de Blazing Star. Il est juste écrit continue en travers avec un décompte. Il doit s'agir d'un autre jeu, non?
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Vieux 13/01/2012, 14h42   #26
Arngrim
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Les effets de transparence de Burning Rangers sont soignés
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Vieux 13/01/2012, 15h05   #27
shubibiman
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La Saturn, malgré ses capacités 2D, n'avait pas de routine de transparence en hard.
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Vieux 13/01/2012, 15h10   #28
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Pourtant, j'étais pratiquement sûr que la saturn ( et donc stv ) gérait la transparence au niveau des éléments 2d . Tes exemples ont l'air de porter sur des éléments 3d, donc ça doit être différent .
Sur cet page ci-dessous, ça dit que le VDP 2 gère la transparence .
Je suis une quiche pour comprendre ces termes techniques, j'ose employer le terme VDP 2 sans savoir ce que c'est . ( au pif, un processeur ou moteur 2d ? )

http://www.system16.com/hardware.php?id=711

Tu vois FBOY, j'ai ouvert ce topic car ça me faisait chier de lire souvent ce genre de topic dans des forums anglophones où beaucoup de détails m'échappent .
Je me suis dit pourquoi pas ici, on peut profiter de graphistes comme Amigatari, de programmeurs comme CEL ou Ftek et de la connaissance d'autres membres . ( les habitués du forum Tarma, Shubi ( qui fréquente des forums comme pcenginefx où ce genre de sujet existe par paquet donc il est familier de tout cela) , Arngrim, kretinou etc...)
Parmi ceux qui touchent un peu la 2d, on a déjà la participation de Amigatari, ce qui est une très bonne chose pour notre culture .

Shubi, j'ai déjà vu dans certains forums, des gens dire que la neo geo est moins puissante que la super nintendo, heureusement pour elle qu'elle peut utiliser des cartouches énormes en mémoire . Ce qui les pousse à dire cela, c'est parce que la snes grâce à son hardware peut afficher des graphismes sous plusieurs résolutions différentes, elle peut faire du mode 7, transparence, zoom facilement car câblé au hardware, la puce sonore de la snes est plus évoluée que celle de la neo geo . Sur ce dernier point, ils disent que pour cause de capacités mémoire des cartouches, elle utilise des samples compressés d'où l'effet du son un peu "étouffé" par moments .
Bref, ils disent que si la snes pouvait utiliser des cartouches utilisant beaucoup de megas, le son t'explosera à la gueule et les jeux bénéficieraient d'animation supplémentaires et seraient plus riches en détail .

Moi ce que j'en pense, c'est que c'est sûr que la snes avec des cartouches à plus grosse capacité mémoire, aurait pu passer un cap supplémentaire .
J'aime la snes mais des megas en plus ne compenseront pas la lenteur du processeur ayant pour effet des jeux moins pêchus mais aussi une petite impression de " loading " surtout quand il y a beaucoup d'infos à traiter . ( voyez Street fighter alpha 2 sur snes )
Bref, des megas en plus, c'est bien pour enrichir les animations, les détails, la variétés des sprites etc ..., mais dans le cas de la snes ça ne lui permettra pas d'avoir la pêche d'un jeu d'arcade . ( imaginez un real bout 2 avec son écran de présentation assez agressive donnant un rythme endiablé au jeu et cela sans temps mort ) Bref, la snes est spécialisé pour les jeux consoles et la neo geo c'est pour l'arcade, chacun excelle dans son domaine.
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Vieux 13/01/2012, 15h19   #29
shubibiman
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La taille des cartouches ne suffit évidemment pas et le processeur de la SNES souffrirait quoi qu'il arrive de sa trop grande lenteur.

Pour la Saturn et la transparence, d'après mes infos, elle ne la gère pas du tout, que ce soit pour la 2D ou la 3D.

VDP=processeur vidéo.
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Vieux 13/01/2012, 15h42   #30
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Pour l'histoire des megas, il y a un détail qui me revient .
C'est que la neo geo a été spécialement pensée pour traiter un gros nombre d'informations ( donc beaucoup de megas ) de façon instantanée . D'où le port cartouche à doubles embrochures mais aussi l'architecture des cartouches où chaque composant est rangé selon leur nature ; graphismes, sons etc... ( roms P, V, C, M etc...) Bref, vu sous cet angle, il n'est pas dit que l'architecture de certaines consoles soit suffisamment armée pour traiter un nombre de megas conséquents de façon instantané .

Sinon, pour la saturn j'étais persuadé pour la transparence car j'avais en tête le stage aquatique de keio yugekitai ( avec des gros poissons à un moment donné ) mais comme ça fait longtemps que j'ai joué à ce jeu, peut-être mes souvenirs me jouent un tour . De toute manière, s'il y a transparence dans ce stage aquatique, c'est vrai que ça aurait très bien pu être programmé en software .
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