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Vieux 13/01/2012, 18h05   #31
shubibiman
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Ben disons que la Neogeo est vraiment plus une carte mere que reellement une console apres tout. Comme ils savaient que "tout" serait dans les cartouches, ils se sont donne les moyens de faire un truc qui dure.
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Vieux 13/01/2012, 18h28   #32
Tarma
heavy machine gun!
 
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Les barres de santé de Samurai Shodown II utlisent également l'effet de transparence avec des "trous".

Edit : certaines cascades de la première mission de Metal Slug, aussi.
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Vieux 14/01/2012, 01h23   #33
Arngrim
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Posté par shubibiman Voir le message
La taille des cartouches ne suffit évidemment pas et le processeur de la SNES souffrirait quoi qu'il arrive de sa trop grande lenteur.

Pour la Saturn et la transparence, d'après mes infos, elle ne la gère pas du tout, que ce soit pour la 2D ou la 3D.

VDP=processeur vidéo.
Le débat de la transparence sur la Saturn est sans fin

Elle fait de la transparence basique, 2D, comme sur SNES.

Après, le problème de la Saturn, c'est son architecture à la noix, qui oblige à synchroniser et mixer les données du VDP1 et 2, et donc l'utiliser en 3D prend un temps de calcul énorme, souvent inexploitable.

Donc faut gruger, comme dans Sonic R ou Burning Rangers.

Citation:
Posté par Tarma Voir le message
Les barres de santé de Samurai Shodown II utlisent également l'effet de transparence avec des "trous".
A base de tramage serait le terme si je ne m'abuse (comme le tramage de deux couleurs, sauf que là c'est des.... "trous" ).
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Vieux 14/01/2012, 01h30   #34
Get
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Posté par Arngrim Voir le message
Après, le problème de la Saturn, c'est son architecture à la noix, qui oblige à synchroniser et mixer les données du VDP1 et 2 sans oublier le Sega Custom Unit et et la RAM


Sinon je vois pas trop comment est la barre de vie de SamSho, mais la trame ce sont des lignes horizontales et verticales qui se croisent.
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Vieux 14/01/2012, 01h42   #35
Arngrim
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Le Sega Custom Unit et la RAM n'ont pas vraiment d'impact direct sur la réalisation de l'effet de transparence en soit, ce qui est un peu le sujet là ^^'

Sinon on ajoute les SH2 etc
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Vieux 14/01/2012, 01h49   #36
Get
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Autant pour moi, il sert à quoi alors le SGU ? c'est un chip sonore ?
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Vieux 14/01/2012, 02h07   #37
Arngrim
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Non, c'est purement dédié au calcul, pour les coordonnées géométriques etc.

Bref un rouage de plus dans le foutoir de la Saturn
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Vieux 14/01/2012, 13h25   #38
sengoku 2
 
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C'est bien ce qui me semblait pour la transparence, car moi dans mon esprit je parlais bien de transparence 2 d comparable à la snes . Par contre oui, la saturn a toujours été connue pour être difficile à programmer . Si je ne dis pas de connerie, elle a été pensée au début comme une machine "ultime" pour la 2d, par contre quand la psx a commencé à faire parler d'elle, Sega dans la précipitation a rajouté un moteur 3d et tout ce qui va avec . D'où une machine difficile à programmer surtout lorsqu'il s'agit de faire tourner de la 3d. Par contre, pour la 2d je pense que ça devait être bien plus facile à programmer vu les multiples conversions d'arcade parfaites .
Quand on y pense, Treasure c'était vraiment des bêtes pour pouvoir exploiter à fond à chaque fois les machines .
SNK s'est déjà chargé de pousser à bout sa machine mais qui n'a pas rêvé de voir Treasure exploser les tripes de la neo geo .
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Vieux 14/01/2012, 14h59   #39
Get
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On a beaucoup entendu dire que la Saturn avait été prévue pour la 2D, mais je ne pense pas ( et ne dois pas être le seul d'ailleurs ) que ce soit vrai. À l'époque, c'est-à-dire au lancement, les jeux 3D sur Saturn étaient beaucoup plus nombreux que les jeux 2D, le SH-1 été justement conçu pour la 3D ( et rien que ça ), Sega faisait déjà de la 3D en arcade au début des années 90' ( avec Daytona ou Panzer Dragon par exemple ), et le 32X le prouve, en ajoutant ça à la MD, Sega savait que la 3D représentait le futur des 32 bits.

Donc ça aurait été étrange de tourner la veste sur un coup de tête et de se dire " tiens si on revenait sur de la belle 2D les mecs ? ".

Tu as raison, la Saturn n'était pas du tout évidente à programmer, soit elle était correctement exploitée et dans ce cas le rendu visuel était au rendez-vous, soit elle ne l'était pas et ça ne pardonnait pas.

Dernière modification par Get 14/01/2012 à 15h26.
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Vieux 14/01/2012, 15h48   #40
sengoku 2
 
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Posté par Get Voir le message
Donc ça aurait été étrange de tourner la veste sur un coup de tête et de se dire " tiens si on revenait sur de la belle 2D les mecs ? ".
Pour la saturn, dans mon message précédent j'avais bien mis " si je ne dis pas de conneries " car pour moi aussi à mon avis j'y crois à moitié qu'elle n'avait été conçue à la base spécialement pour la 2d . Si c'est réellement vrai que Sega a revu ses plans à la vue des caractéristiques techniques de la playstation en octroyant à la va-vite des spécificités 3d en +, ça voudrait dire qu'ils avaient juste prévu à la base un petit moteur 3d, peut-être suffisant pour une conversion parfaite de virtua racing ou virtua fighter 1 . D'ailleurs, ils se sont empressés de faire la conversion de Virtua Fighter 2 pour montrer ce qu'elle avait dans le ventre .

Bref, je sens que je m'égare en reprenant des explications avancées par des fanboys tentant d'expliquer pourquoi elle était si dure à programmer .Après tout, inutile de savoir pourquoi Sega avait conçu un système difficile à programmer, on en saurait jamais rien à moins d'avoir une trace écrite ( dans un magazine d'époque ? ) d'un ingénieur de chez Sega .
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Vieux 17/01/2012, 00h36   #41
sengoku 2
 
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Posté par shubibiman Voir le message
Pour revenir à une chose qui a été dite sur l'affichage des couleurs, les spécificités données sont souvent inexactes. Par exemple, pour la PC Engine, les fiches techniques annoncent 256 couleurs affichables mais en réalité c'est plus car on peut utiliser des palettes séparées pour les sprites, les tiles et les plans de scroll. Par contre sur MD je ne sais pas.
Shubibiman, j'ai vu dans plusieurs forums que ça débattait sur le nombre de couleurs réellement présents à l'écran . Tu dois sûrement être au courant puisque sur pcenginefx, j'ai vu un topic dessus :

http://www.pcenginefx.com/forums/ind...4&topic=3085.0

Sinon, deux vidéos où un gars analyse le nombre de couleurs présents à l'écran sur des jeux megadrive à partir d'un logiciel personnel . ( d'après ses dires )

Ranger x ( ex ranza ) :

http://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

Eternal champions, vectorman etc... :

http://www.youtube.com/watch?v=Z9rjw...9VgNz9eAx5IDkj

Je sais que la plupart pour essayer de connaître le nombre de couleurs, utilisent des logiciels comme paintnet pour analyser des images ( format png la plupart du temps ) extraits d'émulateurs. ( une image extraite d'un émulateur, ça ne reproduit pas le réel rendu à l'écran, donc je me demande si c'est fiable pour compter les couleurs ? )

Dernière modification par sengoku 2 17/01/2012 à 00h40.
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Vieux 17/01/2012, 21h14   #42
AMIGATARI
 
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Posté par sengoku 2 Voir le message

[Je sais que la plupart pour essayer de connaître le nombre de couleurs, utilisent des logiciels comme paintnet pour analyser des images ( format png la plupart du temps ) extraits d'émulateurs. ( une image extraite d'un émulateur, ça ne reproduit pas le réel rendu à l'écran, donc je me demande si c'est fiable pour compter les couleurs ? )
Avec GIMP tu calcules facilement le nombre de couleurs sur une image :
Couleurs -> Informations -> Analyse colorimétrique.

Très pratique pour faire un jeu

Sinon pour l'émulation je crois que si les couleurs ne sont pas bonnes, elles sont le reflet de ce que peut restituer l'émulateur. Il peut donc (je crois) y avoir une différence de quelques tientes mais le nombre de couleurs doit y être.

Par exemple pour TIME'S UP, à un moment nous avons mis 3 plans de 16 couleurs + 2X16 couleurs pour les sprites de joueurs + la couleur des sprites ennemis + la couleurs de tir.
Finalement ca monte vite!

Je suis pas étonné du nombre de couleurs indiqué pour la MEGADRIVE.
En superposant des plans avec de la transparence, c'est "facile"!
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Vieux 17/01/2012, 21h43   #43
Stomy Bugsy
 
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Posté par sengoku 2 Voir le message
une image extraite d'un émulateur, ça ne reproduit pas le réel rendu à l'écran, donc je me demande si c'est fiable pour compter les couleurs ?
Non. Et le rendu reste assez proche suivant l'émulation du jeu.
Par ex pour SVC Chaos en ému, il manque les effets de transparence, la couleur de certains objets (la couleur des jauges de vie par ex) est simplifiée (un jaune au lieu d'avoir un dégradé par ex, dans le cas des jauges de vie).
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Vieux 18/01/2012, 10h43   #44
lekteur
ex flic, éternel enculé
 
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Date d'inscription: mars 2009
Localisation: Tours
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Il y a aussi des trucs pour outrepasser les limites hardware, par exemples sur quelques vieux micros il était possible d'afficher 2 versions de la même image (avec des couleurs différentes) rapidement, et en jouant sur la persistance rétinienne on perçoit plus de couleurs que réellement affichées.
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Vieux 18/01/2012, 15h00   #45
sengoku 2
 
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Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 382
Merci Amigatari pour l'info sur GIMP, en effet c'est plutôt facile à vérifier avec ce logiciel . Sinon oui, vous m'avez convaincu que la différence de couleurs entre un screenshot ( en gif ou png ) est quasi-nulle ( minime ) avec le rendu de la tv .
C'est plutôt intéressant d'utiliser ce logiciel car on se rend compte réellement du nombre de couleurs affichés à l'écran . J'ai remarqué que pour la super nes, quand il y a un effet de transparence, le nombre de couleurs affichés augmente d'un seul coup .
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