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Vieux 26/05/2022, 20h43   #12481
Shû Shirakawa
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Mise à jour.

Entre deux quêtes d'Accord dans Drakengard 3 (j'ai débloqué toutes les armes donc je peux les laisser de côté à nouveau), j'ai fini Marvel vs. Capcom 2 sur Dreamcast.
Avec un casting de folie (jusqu'à 56 personnages !) et une bien meilleure réalisation (on passe du CPS-2 à la Naomi), le jeu a de quoi séduire immédiatement. Néanmoins, beaucoup de joueurs n'ont pas accroché à cause du gros bordel qui a lieu à l'écran : entre les effets spéciaux et les assistances variables (on peut appeler les deux autres personnages de plusieurs manières différentes) qui font qu'on a des personnages dans tous les sens simultanément, effectivement un oeil non averti ne comprendra rien à ce qui se passe.
Le gameplay des coups normaux a été simplifié (exit les coups moyens), mais il faut s'en sortir avec toutes ces possibilités apportées par les personnages du banc de touche (c'est pire que dans KoF 2001).
Un jeu de baston beaucoup moins bourrin qu'il n'y parait.
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Vieux 05/06/2022, 15h00   #12482
megaman
 
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Disgaea 2 Cursed Memories (PS2) 20/05/2022.

Grand fans de la Saga Disgaea 2 et du travail de Ichi Software, j'était très content de pouvoir retourner dans le netherworld et sont panel de personnage aussi fous qu'attachant.

110H00 de jeux plus tard, l'affaire a été clairement rentabilisé. J'ai vu 2 ending sur 10 ( la main ending et la bad ending), et je vais probablement en faire encore une ou deux avant de passer à autres chose. En effet, le jeu ne m'a pas autant hypé que le 1, qui reste un summum d'humour et de plaisir de jeu.

Dans les ajouts de cette édition, ont trouver un tribunal alternatif à celui du 1, dans lesquel ont nous donne un amende à allez "expier" pour mérité des point des "felony" qui nous donne quelques bonus supplémentaire à un personnage choisi. Le deuxième ajout est une version alternatif "Dark" de tout les niveau du jeu de base à parcourir, mais à la difficulté grandement améliorer, et avec un système complexe de "soleil" : à chaque tour un malus ou un bonus s'active sur la map, et selon si vous ou des PJ adverse sont "sacrifier" au soleil, on peut faire avancer la liste des bonus/malus.

Bref, quelques personnages attachant, mais une histoire pas transcendante et un système de level Up moins efficace je trouve que dans le 1. Après une petite pause je testerait le 3, mais chaque chose en sont temps.
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Vieux 06/06/2022, 19h50   #12483
kurush75
 
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Quelques finishes et retours à l'arrache sur RetroStone pendant mes vacances (Toscane puis Cap Corse) :

Robocop (GB) 26.05.22

Meilleur que la plupart des Robocop que j'ai pu faire (en tout cas dans mes souvenirs !). Le flic mi-homme mi-robot de Detroit est un véritable tank donc son maniement peut initialement rebuter, son contrôle requérant un certain temps d'adaptation. Ce jeu orienté action se plie en une petite vingtaine de minutes mais il n'est franchement pas évident. Plutôt que de tirer à tout va (au risque de détruire des items), il vaut mieux prendre son temps et avancer prudemment. J'ai apprécié les quelques missions annexes qui apportent leur lot de variété : un portrait robot à reconstituer dans un temps imparti (Clarence Bodicker notamment), le recalibrage du gun, tuer le criminel en vue subjective, tout en épargnant l'otage, etc. Un assez bon titre au final donc.

Note : 13.5/20

Trip World (GB) 31.05.22

Un platformer signé Sunsoft, sorti fin 1992. La qualité des musiques saute aux oreilles, comme toujours avec ce développeur. On peut constater pas mal de similitudes dans le gameplay, le level-design et la DA avec Kirby et Gimmick. Quelques transformations (balle rebondissante, queue faisant office de masse d'arme, possibilité de rapetisser ou bien de "pacifier" les ennemis en leur envoyant des fleurs, etc) permettent d'enrichir un peu le gameplay... Mais globalement, j'ai trouvé ce dernier un peu trop basique, manquant singulièrement de profondeur... Le level-design ne brille pas non plus par son originalité. Un bon jeu mais on était en droit d'attendre un peu mieux de la part de Sunsoft !

Note : 14.5/20

Mega Man (GG) 02.06.22

Mix des épisodes 4 & 5 sortis sur NES et exclusivité US, ce Mega Man s'inscrit dans la lignée des épisodes NES et Game Boy, la difficulté exacerbée en plus (il est impossible de reprendre sa partie après un game over). Episode assez décrié en raison du manque de visibilité (Mega Man occupant une bonne partie de l'écran, les décors ont vu leur taille réduite, comme beaucoup de productions sur Game Gear) et de son nombre de niveaux restreints (seulement 4 de base puis 2 nouveaux avant de pénétrer dans la forteresse du Dr. Wily), il m'a malgré tout beaucoup plus, en bon fan de la licence !

Note : 16.5/20

DuckTales 2 (GB) 05.06.22

Calqué sur la version NES, il en garde les qualités mais aussi les principaux défauts, quelques ralentissements en plus... Cf le lien ci-dessous pour la mini review version FC en date du 24/01/2016 :
https://forum.supagemu.com/topic/101...lmar%C3%A8s/49
Le backtracking trop récurrent et les nombreux passages et trésors cachés m'ont rapidement fait déchanter. Je persiste à penser que DuckTales premier du nom lui est largement supérieur (sur NES comme sur Game Boy d'ailleurs), avec son rythme mieux maîtrisé et ses musiques inoubliables. Objectivement, les nouvelles aptitudes n'apportent pas grand chose à un gameplay déjà très solide...

Note : 15.5/20

Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22

Une excellente conversion de l'opus Master System, malgré quelques différences minimes (l'emplacement des émeraudes par exemple, ou bien encore certains boss). Les couleurs sont judicieusement choisies, et le scrolling parvient à suivre le hérisson bleu sans problème. Les musiques sont toujours aussi entêtantes, notamment celle de Bridge Zone. Le jeu est relativement facile avec des patterns de boss assez simplistes, et de nombreux niveaux bonus qui permettent aisément de refaire le plein de vies et de continues. Pour y accéder, rien de plus simple, il vous faudra passer la ligne d'arrivée de chaque stage avec au moins 50 anneaux au compteur. Un classique indémodable, et un des tous meilleurs jeux de la portable de Sega.

Note : 17/20
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Vieux 07/06/2022, 00h10   #12484
fatir
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J'ai attendu 5 bonnes secondes qu'une avalanche d'images s'affiche et en fait non.
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Vieux 07/06/2022, 08h33   #12485
shubibiman
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Et moi j'ai buggé en lisant Megaman (GG) : j'ignorais totalement l'existence d'un Megaman sur GG. Parfois il y a des choses que l'on sait puis qu'on oublie mais alors là pour moi c'est une découverte totale.
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Vieux 07/06/2022, 08h53   #12486
Onihyde
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J'ai attendu 5 bonnes secondes qu'une avalanche d'images s'affiche et en fait non.
Voilà pourquoi j'aime te lire.
Cadeau pour m'avoir fait sourire de bon matin :
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Vieux 07/06/2022, 14h04   #12487
kurush75
 
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J'ai attendu 5 bonnes secondes qu'une avalanche d'images s'affiche et en fait non.
J'ai précisé "finishes à l'arrache"...
Quand je joue sur RetroStone, je ne prends pas de screenshots (l'écran n'est pas top niveau qualité en plus), ce sont des finishes à la cool, comme au bon vieux temps !
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Vieux 07/06/2022, 14h05   #12488
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Et moi j'ai buggé en lisant Megaman (GG) : j'ignorais totalement l'existence d'un Megaman sur GG. Parfois il y a des choses que l'on sait puis qu'on oublie mais alors là pour moi c'est une découverte totale.
Exclu US, un jeu assez méconnu en effet !
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Vieux 07/06/2022, 19h42   #12489
fatir
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D'ailleurs, le lore du jeu est formel. Rock était un humain et s'est porté volontaire pour devenir un robot.
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Vieux 08/06/2022, 07h32   #12490
Shû Shirakawa
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Puisqu'on parle Megaman, je suis actuellement sur Megaman Zero sur GBA.

Je mettrai à jour tout à l'heure.

Edit : mise à jour effectuée pour megaman (décidément) et kurush.

Dernière modification par Shû Shirakawa 08/06/2022 à 17h34.
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Vieux 12/06/2022, 13h44   #12491
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Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22

Après mon finish du 1er opus en fin d’année dernière (lien vers la review ci-dessous), je me suis donc attelé à sa suite, un tout autre morceau ! Et bon sang, ce pur trip sous acide ne m’a pas déçu une seule seconde, même s’il m’a souvent fait rager et jurer par sa difficulté !!!

https://forum.supagemu.com/topic/101...mar%C3%A8s/239



Hoteline Miami 2 Wrong Number est sorti en 2015 soit 3 ans environ après le premier. On retrouve les suédois de Dennaton Games aux commandes.

S’agissant de la direction artistique, pas de grands changements à signaler. Vous retrouverez ce pixel art minimaliste qui constitue l’essence même de Hotline Miami. Les environnements s’avèrent quand même plus variés et détaillés : jungle cubaine, entrepôts en bord de mer, prison, nightclub, etc. Ils sont également souvent beaucoup plus ouverts et vastes (c’est particulièrement vrai pour les missions prenant place à Cuba), vous obligeant à repenser votre manière de jouer et à appréhender les gunfights différemment. Dans certains par exemple, il faudra privilégier l’infiltration plutôt que de foncer bêtement dans le tas… Ce qui est souvent (systématiquement ?) synonyme de Game Over dans Hotline Miami de toute manière !















Déjà très efficace dans le premier volet, la bande-son m’a semblé encore plus aboutie… Elle est tout simplement magistrale, à écouter impérativement au casque pour en profiter pleinement ! Très orientée électro-retro (Pertubator, Mitch Murder, Carpenter Brut, Magna, El Huervo, Magic Sword, etc), elle est en parfaite adéquation avec la mise en scène et le gameplay nerveux. Elle imprime un rythme fou au jeu et vous fait « rentrer dans la zone », à la manière des tous meilleurs shmups !

Le scénario a gagné en épaisseur par rapport au premier opus, notamment dans l’apparition de dialogues entre divers protagonistes. On contrôle désormais plusieurs personnages avec des histoires différentes mais liées : un flic ténébreux, un groupe de jeunes fans adeptes du massacre perpétré par le perso du premier épisode, ou bien encore un acteur névrosé revêtant un masque de porc (grouik !)… Cependant, il est à présent impossible de choisir son masque au début de chaque mission (ce qui pourra rebuter certains gamers adeptes du premier opus), réduisant ainsi vos possibilités. Pas de quoi s’inquiéter pour autant, vous débloquerez dorénavant au fur et à mesure de nouvelles capacités imposées. Et chaque perso dispose de ses propres aptitudes. Vous contrôlerez même momentanément un tandem : un duo portant des masques de cygnes, dont l’un attaque au corps-à-corps à l’aide de sa tronçonneuse (Doom style) tandis que l’autre utilise une arme à feu. Le combo ultime !!!

Dans la continuité de Hotline Miami, quelques subtilités de gameplay font malgré tout leur apparition :
- De nouveaux ennemis et nouveaux pièges
- L’arme double… Quel plaisir de faire feu avec un Uzi dans chaque main, on se croirait dans un film de John Woo !
- La roulade faisant office d’esquive
- De nouvelles armes bien entendu

Principal changement de cette suite selon moi, le jeu est beaucoup plus long et ardu. La difficulté a été revue significativement à la hausse ! J’ai recommencé certaines missions pas loin d’une centaine de fois !!! Cette courbe de difficulté abrute pourra décourager, à réserver aux acharnés du pad. Il vous faut à la fois allier skill, réflexion (dans quel ordre descendre les ennemis, ne pas se faire repérer à cause du bruit des armes à feu, économiser ses munitions, etc), et avoir ce petit brin de chance en plus. Et il est impératif de rester constamment sur ses gardes et de ne jamais relâcher la pression… Combien de fois ai-je dû recommencer certaines missions car j’avais bêtement oublié de dessouder 1 ou 2 ennemis encore vivants ou car je me faisais attaquer par un chien sorti de nulle part !!!

Comme je l’ai signalé un peu plus haut, le gameplay est hyper nerveux mais surtout très exigeant. Il ne laisse tout bonnement aucun droit à l’erreur. Mais si l’on meurt on ne peut s’en prendre qu’à soi-même ! Il faudra recommencer encore et encore, jusqu’à trouver la faille et la bonne approche. Bref, il s’agit d’un pur die & retry ! Pour vous en sortir, il ne faut pas hésiter à jouer avec l’IA. En effet, vous pouvez manipuler le comportement des ennemis en les attirant vers vous dans un espace clos pour les achever avec une arme de poing ou au silencieux, de manière à ne pas rameuter tout le reste de la bande… Quelques bugs n’ont pas été corrigés (par exemple des chiens qui tournent sur eux-mêmes) mais ils ne sont pas gênants outre mesure…

Là où Hotline Miami comptait 15 missions et pouvait se plier en 5-6h, sa suite comporte 24 missions et vous prendra au bas mot 10-15h. En comptant les nombreuses morts bien sûr, puisqu’un speedrunner pourra le finir en 3h environ !

Beaucoup ont reproché à Hotline Miami 2 de ne pas prendre suffisamment de risques et de ne pas vraiment renouveler son gameplay. Pour autant, je le trouve de mon côté encore meilleur que le premier. Prenant comme rarement, il constitue un total exutoire. Dur mais juste, vous éprouverez un sentiment de joie et de fierté en terminant les missions les plus ardues, un peu comme dans un From Software. Expérience viscérale, cryptique et psychédélique, je vous le recommande chaudement si vous êtes suffisamment buté et borné pour vous y attaquer ! À déconseiller aux âmes sensibles quand même...

Ma note : 17/20


Dernière modification par kurush75 12/06/2022 à 15h22.
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Vieux 17/06/2022, 22h32   #12492
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Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22



Terminé avec 55 soleils au compteur, soit à peine plus du strict minimum !

Je dois confesser que j'ai un historique particulier avec ce jeu... Je l'ai quasiment acheté Day One et j'ai essayé de m'y replonger à maintes reprises ces 20 dernières années, en reprenant systématiquement ma partie à zéro... Mais rien n'y faisait, à chaque fois, le même schéma se reproduisait inlassablement : la manette finissait toujours par me tomber des mains au bout de quelques heures... J'ai donc brisé la malédiction en le finissant pour la première fois, en 2022 !

Pourtant, ces nouvelles aventures de Mario sont loin d'être dénuées de qualité. Techniquement, Super Mario Sunshine est irréprochable. Les couleurs sont vives, la représentation de l'eau est superbe, tout comme les effets de lumière et de transparence. Les développeurs ont abattu un boulot monstre sur les ombres, les environnements sont variés (en vrac : la ville de Delfino, les collines, un parc d'attraction, un port de pêche, une plage de carte postale, une baie rocheuse, un hôtel de luxe, etc.) et l'ambiance cocotier & sable chaud tranche avec les autres épisodes de Mario et fonctionne à merveille. La réalisation force le respect ! Vitrine technologique à sa sortie, Super Mario Sunshine reste très agréable à regarder aujourd'hui. C'est encore plus vrai dans ce portage Switch aux graphismes lissés et en HD, malgré quelques baisses de frame rate dans la ville de Delfino, qui me semblaient absentes de la version GameCube. A confirmer…

Principale nouveauté de cet opus, le Kärcher fait son apparition, idéal pour vous débarrasser de la racaille de l'île Delfino (n'y voyez aucune allusion de ma part !). Dénommé J.E.T., cette pompe à eau dispose de 2 fonctions de base : 1/ arroser les alentours (les ennemis par exemple, ou bien pour nettoyer la saleté environnante, etc.) et 2/ l'utiliser pour planner momentanément dans les airs, à la manière d'un jet-pack, feature rapidement indispensable. 2 fonctions supplémentaires viendront s'ajouter par la suite : 3/ une buse réacteur (la catabuse) qui vous permet de bondir à des hauteurs fulgurantes et donc d'atteindre des endroits hors de portée autrement ; 4/ la turbobuse (utilisable dans l'eau ou sur la terre ferme) qui comme son nom l'indique vous fera bénéficier d'une accélération aussi puissante que brève... Si les transformations ont tout simplement disparu, on ne peut pas dire que le gameplay s'en trouve appauvri pour autant ! Je n'ai même pas mentionné les nombreux types de sauts différents (empruntés à Super Mario 64), et le fait de pouvoir glisser très rapidement sur le sol (vous pouvez même arroser devant vous pour aller encore plus vite, mais la technique s'avère assez complexe à maîtriser). Vous débloquerez aussi ce bon vieux Yoshi au milieu de l'aventure, même si ce dernier est largement sous-exploité, dommage...

Le système de progression est calqué sur celui de Super Mario 64, le village Delfino constituant un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à chacun des 7 mondes, découpés à chaque fois en 8 niveaux. Pour atteindre le Mont Corona (l'ultime niveau qui précède le combat contre le boss final), il vous faudra auparavant débloquer chacun des 7 mondes mais surtout avoir rempli à chaque fois les 7 premiers niveaux de chaque monde (en battant Antimario)... Une gageure ! Pour les complétistes, il y a 120 soleils à récupérer au total, 96 s'obtenant en finissant les différents niveaux du jeu et en fouillant la map de fond en comble tandis que les 24 autres nécessitent de récupérer les 240 pièces bleues... Bon courage si vous décidez de vous lancer dans ce challenge, une véritable purge !





J'ai du mal à adhérer à la direction artistique de certains ennemis et des PNJs. Les habitants de l'île Delfino avec leur nez épaté et leur espèce de palmier sur la tête sont tout simplement grotesques ! Pire encore, je ne suis pas du tout emballé par cet univers qui se veut plus réaliste, renforcé par des cut-scenes dans lesquelles vous verrez Mario, Peach et leur majordome dans un avion de ligne, Mario au tribunal, etc. Pour moi, un épisode de Mario doit s’inscrire dans un univers enfantin et naïf (même si Super Mario Odyssey s'en est tiré avec les honneurs en s'éloignant de cette doctrine) !

Mais surtout, je trouve les commandes assez peu précises, un comble pour un plateformer de la trempe de Mario ! Qui plus est, il y a énormément de commandes à assimiler et on s'emmêle parfois les pinceaux entre le saut salto, le saut toupie, les différentes fonctions de la buse, etc. Je n'ai même pas encore abordé la caméra largement perfectible... On doit quasiment la recentrer en permanence ! Il faudra veiller à l'éloigner autant que possible de Mario, seul véritable moyen pour juger correctement les distances et bien timer vos sauts...

Si l'idée du J.E.T. est plutôt bonne sur le papier, l'architecture et le level-design des niveaux hyper alambiqués peinent à convaincre et vous feront souvent pester. Mais le pire est sans doute atteint lors des fameux niveaux bonus (des stages old school de plateformes purs et durs) dans lesquels vous serez dépossédé de la pompe à eau, un filet de sécurité hyper utile qui vous fera clairement défaut. Il y en a en moyenne 1 à 2 par monde et ils constituent de très loin les stages les plus durs et frustrants du jeu. Préparez-vous à mourir à maintes reprises et à pester, jurer et rager comment rarement !!! Dans leur infinie bonté, les développeurs de Nintendo, sans doute conscients de la difficulté de ces stages, ont jugé bon de glisser à chaque fois 1 ou 2 vies cachées... Encore faut-il réussir à parvenir jusqu'à elles !!! Non vraiment, ces stages bonus sont inutilement difficiles et rageants, sentiment qui est décuplé par la jouabilité approximative. Vous avancerez la peur au ventre, du moins avec beaucoup d’appréhension, sans jamais véritablement savoir si vous allez réussir le saut suivant ou lamentablement tomber dans le vide... L'équivalent vidéoludique de la roulette russe, où le hasard constituera votre meilleur allié ! Pour enfoncer le clou, ces stages bonus représentent des passages obligés, puisque vous devez les finir pour accéder au niveau suivant dans chaque monde... Pour ce portage Switch, les développeurs auraient dû trouver un moyen de les rendre plus accessibles !

Ne vous fiez donc pas à l'aspect enfantin de Super Mario Sunshine (d'ailleurs les développeurs ne manqueront pas de vous glisser quelques messages bateaux au gré des missions : se laver les dents régulièrement, bien se comporter avec les animaux, etc)... Il est d'une difficulté redoutable, clairement l'un des (sinon le) Mario 3D les plus durs et les plus frustrants, que beaucoup de gamers ont dosé mais dont peu peuvent se targuer de l'avoir terminé !

Un petit mot sur les musiques, qui finissent rapidement par taper sur le système et qui distillent une ambiance vieillotte pas forcément en adéquation avec l'univers jovial et tropical du titre. Vous avez intérêt à apprécier le banjo et l'accordéon car vous allez en écouter à toutes les sauces !

En conclusion donc, vous l'aurez compris, Super Mario Sunshine est un titre qui me laisse perplexe et qui constitue certainement pour moi un des pires Mario en 3D jamais réalisés, en plus d'être l'un des Mario les moins accessibles. En cause son gameplay peu précis, sa caméra récalcitrante, ses objectifs lourdingues et manquant singulièrement de fun (bon courage avec le niveau du concours de pastèque par exemple) et/ou redondants (les sempiternelles courses contre Antimario, les clones de plantes piranha ou les différentes itérations du même boss, le calamar par exemple) et bien sûr ses stages bonus horripilants de difficulté. Il soutient difficilement la comparaison avec Super Mario 64 (celui-ci était beaucoup plus novateur à sa sortie et comportait quasiment le double de niveaux), les Super Mario Galaxy (une délicieuse surprise) ou encore Super Mario Odyssey (un très bon jeu qui apportait son lot d’innovations, en prenant possession des ennemis à l’aide du chapeau). Objectivement un bon jeu de plateformes mais un mauvais Mario, entaché par trop de défauts rédhibitoires à mon sens, même si son cas divise parmi les gamers...

De manière à boucler la boucle, il me reste à le finir dans sa version originale sur GameCube et pourquoi pas en visant les 120 soleils, mais ce n'est pas demain la veille... Rendez-vous dans 20 ans peut-être !!!

Ma note : 15.5/20





Notes des journaux spécialisés de l'époque

Presse écrite

Consoles + #127 (Août 2002) : 97% "Un nouveau petit bijou, comme savent en faire Nintendo et Miyamoto. Pourquoi s'en priver ?"

Les plus : le visuel ; les épreuves variées : l'ambiance ; la jouabilité
Les moins : quelques passages vraiment chauds

"Oui!" Pour Niiico : "Et pan ! Une grande claque dans la gueule ! Ce nouveau mario frappe fort et fait mal, très mal. Le principe est pourtant en tout point identique à la version Nintendo 64, mais la puissance de la Game Cube fait la différence. Si Mario 64 proposait un nombre limité de caméras, cette version GC en propose une infinité ! Ainsi, pas moyen d'être gêné par un quelconque obstacle. Lorsque Mario se déplace derrière un mur, par exemple, sa silhouette reste visible en transparence, ce qui permet de toujours garder le contrôle du perso ! Le graphisme a également évolué de manière brillante : les textures, même si elles restent dans les tons d'un jeu Nintendo (c'est-à-dire à dominantes rouge, verte, bleue et jaune), sont d'une rare finesse. L'animation n'est pas en reste : ça bouge dans tous les sens sans jamais ralentir, et la jouabilité, comme toujours chez Nintendo, est irréprochable."

"Oui!" pour Zano : "C'est le jeu que j'attendais depuis des mois, et je dois reconnaître que je ne suis pas déçu. Il est beau, méchamment travaillé, captivant et étonnant... Quand on croit avoir terminé un niveau, il reste toujours quelque chose à faire, à découvrir... En trois minutes, je me suis fait scotcher. A l'heure où je vous parle, j'ai les yeux injectés de sang, un décalage horaire dans la tronche, mais je ne peux pas en décrocher... Que dire de plus ? Foncez vous procurer ce nouveau chef-d'œuvre, et s'il vous déçoit, allez vous faire soigner..."

http://download.abandonware.org/maga...%202002%29.jpg

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Consoles Max #37 (Octobre 2022)
En couverture : LE TEST VÉRITÉ SUPER MARIO SUNSHINE LA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
==> Je serais vraiment curieux de lire ce test à l'occasion...

Joypad #122 (Septembre 2002) : 8/10 "S'il ne révolutionne pas la plate-forme, Mario Sunshine détonne."
Par Greg et Gollum

Jeux Vidéo Magazine #25 (Octobre 2022) : 17/20 (pages 38 à 42) par Vincent Oms

Presse online

Jeuxvideo.com : 18/20
https://www.jeuxvideo.com/articles/0...02423_test.htm

Gamekult : 9/10
https://www.gamekult.com/jeux/super-...-777/test.html

Dernière modification par kurush75 17/06/2022 à 22h36.
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Vieux 17/06/2022, 22h40   #12493
DANTE2405
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C'est mon némésis celui là.
Jamais réussi à maitriser le gameplay. Je crois qu'à chacun de mes essais je n'ai pas réussi à aller au delà des 5 ou 6h max.

C'est pourtant une de mes licences préférées mais c'est surtout pour ses level design et gameplay parfait justement. Ici, je meurt à chaque saut et m'énerve vite.

À chaque fois que j'y pense j'ai envie de lui laisser une chance de plus. C'est sûrement ce que je vais faire cette fois encore mais je suis quasi sûr de regretter en moins de 30 minutes. ^^
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Vieux 18/06/2022, 10h08   #12494
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On est exactement dans le même cas de figure alors ! 😅
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Vieux 19/06/2022, 22h05   #12495
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Windjammers 2 (Switch) 19.06.22

Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…



Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !

La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.

Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :
- J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
- S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
- S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
- H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !

Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…



Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :
- Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
- Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !



Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !



Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…

Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !



Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…

Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.

Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!

En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !



Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)



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