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Le plus grand JRPG de tous les temps à 30 ans: joyeux anniversaire Far East Of Eden 2

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  • Le plus grand JRPG de tous les temps à 30 ans: joyeux anniversaire Far East Of Eden 2

    Joyeux anniversaire au plus grand RPG de tous les temps !!!

    Tengai Makyo II est un mythe, à ma charge de vous expliquer pourquoi.

    Le jeu fait suite au premier Tengai Makyou sorti sur PCE CD-Rom en 1989.
    À l’époque, les RPG sont le genre maître dont Dragon Quest est l’étendard, et l’idée du jeu est de lorgner dans un univers de japon féodal appelé Jipang qui est une vision caricaturale du Japon vu par les occidentaux et issu du soit disant auteur Paul Hieronimus Chada (qui n’existe en fait pas)
    inventé par Hiroi Ouji, producteur de Red, l’éditeur qui a produit le jeu avec Hudson Soft.

    Le premier opus reprend le système de Dragon Quest dans une ambiance féodale japonaise et est un des jeux fer de lance du support CD-Rom2 en exploitant des séquences animées relativement statiques avec des dialogues dans une ambiance assez dramatique.
    Dotée d’une ambiance originale et de belles musiques (Ryuichi Sakamoto), le jeu est extrêmement classique dans son déroulement et n’a pas très bien vieilli.

    En 1992 sort le Super-Cd Rom2 qui alloue plus de mémoire afin de mieux concurrencer les 16-bits du marché. Il faut donc des jeux qui exploitent au mieux le support et qui en mettent plein à la vue. C’est dans ce contexte que Tengai Makyo II Manjimaru sort sur la machine. On pourrait le qualifier comme l’un des premiers triple A de l’histoire pour l’époque et comme étant le jeu le plus cher jusqu’alors (500 millions de yen soit 4 millions de $ ou 7,4 avec inflation)
    Jugez plutôt pour 1992 :

    * 17 provinces faisant 20000 écrans au total avec en moyenne 4/5 villages par régions.
    * 300 ennemis différents
    * 3000 personnages différents
    * 48 boss différents
    * 250 villages/donjons à explorer
    * 65 magies
    * 32 techniques
    * Plus de 90 minutes de séquences animées
    * 3 heures de doublages
    * 24 musiques CD et 80 en PSG
    * Un staff de 150 personnes (énorme pour l’époque)
    * 17 véhicules différents : bateaux, statue, robot, tortue, forteresse volante…
    * Au moins 60/70h de jeu au 1er run, ce qui est beaucoup pour un jeu de 1992

    Le jeu fait clairement dans la démesure et fait appel également à Joe Hisaishi des studios Ghibli pour la composition (accompagné de Yasuhiko Fukuda pour les pistes psg).

    C’est donc dans ce contexte que sort le jeu le 26 mars 1992 où le RPG est encore un genre très prisé. Sur le marché en RPG 16 bits, on a à ce moment là Final Fantasy IV et Eiyu Densetsu sur SFC et PCE, Phantasy Star 2 et 3 sur Megadrive et Tenshi no Utah et Burai sur PCE. Tous ces RPG sont bon/très bon, mais quand sort ce jeu, on franchit clairement une nouvelle étape dans le genre en étant supérieur sur tous les plans que ses concurrents : plus long, mieux réalisé et surtout mieux scenarisé avec un nombre de dialogues et séquences animées très impressionnants pour l’époque.

    Sortiront ensuite la même année, les excellents RPG Farjius no Jakoutei Neo Metal Fantasy, Burai 2 ( PCE) et Final Fantasy V et Dragon Quest V sur SFC.
    Là encore tout excellent que sont ces RPG, aucun ne propose le même équilibre.

    Ainsi, Burai 2 propose des séquences animées sans doute plus impressionnantes que Tengai II, car fait par les studios Araki, et dispose d’un excellent scénario peut-être meilleur aussi (Takeo Iijima, l’auteur de Last Armageddon et Nukenin Denstestu qui sont plus ou moins liés à la saga et aussi romancier), mais est très court (moins de 10h) et moins bien réalisé.

    Farjius a très peu de cinématique pour un jeu PCE, reste plus court (un peu plus de 20h maximum) et a une réalisation globale inégale et moins bonne malgré son scénario.

    Final Fantasy V est l’opus de la saga 16 bits ayant le meilleur système de combats qui surpasse Tengai 2 pour le coup, avec une durée de vie correcte, varié (3 mondes) et bien réalisé. Mais hormis les combats, il reste en deça sur tous les autres points avec un scénario très classique. Il n’a aucunes séquences animées également, la SFC n’étant pas une console CD.

    Dragon Quest V est peut-être le meilleur jeu de toute la saga, avec un système de génération ambitieux qu’on retrouvait déjà dans Phantasy Star III (on joue le héros petit, puis adolescent/adulte et enfin ses enfants selon 2 épouses au choix), de superbes musiques, et une durée de vie très bonne. Mais en plus de l’absence de séquences animées, sa réalisation est très pauvre (presque niveau 8 bits), et le jeu reste plus court.

    Bref celui qui domine le genre en 92, c’est bel et bien lui.

    Très classique dans son déroulement avec une alternance donjon/village assez marqué, le jeu ne sombre pas pour autant dans la répétitivité en raison de ces 2 aspects biens équilibrés, son rythme bien dosé et sa mise en scène dynamique.

    Le jeu n’offre pas qu’un aspect uniquement parodique, mais aussi ses moments de drame et une certaine forme de noirceur qui donne au jeu un cachet assez particulier que l’on doit au grand game-designer Shôji Masuda.

    Il est également l’auteur du système de jeu intelligent permettant 2 approches au jeu, soit par le grinding classique, soit par l’utilisation de techniques spécifiques pour une progression plus rapide pour les plus doués.

    L’intrigue concernant les personnages, le scénario et même les villageois ont été travaillés dans le moindre détails. Le jeu est également très bien écrit (pour qui sait lire le japonais).

    Le jeu a tellement marqué au Japon qu’il est resté dans le top Famitsu pendant longtemps (pas loin de 10 ans il me semble) et qu’il a été élu 12ème meilleur jeu de tous les temps dans une enquête Famitsu en 2006.

    Le jeu est ressorti sur PS2/Gamecube dans un remake immonde : 3d moche bas de gamme et leveling trop facile rendant l’intérêt des combats nuls (le point fort des boss). Il est préférable de les prendre sur DS ou PSP, bien que légèrement censuré (tout comme les versions de salons).

    Rappelons enfin que la Neo Geo AES a accueilli Tengai Makyo Shinden/Kabuki Clash, le meilleur jeu de combat de la licence Tengai Makyo où on retrouve les protagonistes des deux premiers opus dont tous les 4 héros du 2 (Manjimaru, Kabuki Danjurou, Gokuraku Taro et Kinu)

    Joyeux anniversaire donc. Tu resteras le meilleur jeu de tous les temps pour moi.



    Petite bonus

    Petite compile de pubs/présentation du jeu



    Une petite vidéo de Yamaguchi Kappei (doubleur de Kabuki mais aussi de Ranma, Seiyû très connu) en Kabuki




    Mon palmarès de l’époque sur NGF

    Règlement : Sont acceptés tous les jeux, sans distinction de genre. En revanche, seuls ceux terminés depuis l'ouverture de ce sujet sont pris en compte, soit en septembre 2007 (par Julien). Il n'est plus obligatoire de finir en un seul crédit. Un seul finish par jeu, même s'il est malgré tout possible de le terminer sur un ou



    Tengaimakyô 2 Manjimaru Pce 27/02/2016

    J'ai refait ce chef d'œuvre que je connais bien.
    Le jeu pourra rebuter aux premiers abords certaines personnes de par ses menus austères et son mode de progression qui semblera archaïque aux yeux de certains (villages/donjons).
    Mais réduire le jeu à cet aspect, c’est oublier l’excellent rythme de jeu qui ponctuent la progression avec très peu de temps morts et beaucoup de sous intrigues qui relancent le scenario de manière constante.
    C’est également oublier la qualité de narration et d’écriture du scenario qui contribue très fortement à l’ambiance du jeu et récompensera le joueur ayant une bonne compréhension de la langue par une immersion totale dans l’univers du jeu. Chaque dialogue est travaillé et quasiment aucune réplique de villageois n’est anodine. Beaucoup de jeux de mots et de références culturelles apportent également une certaine subtilité et profondeur au jeu.

    L’ambiance ne joue pas que majoritairement sur le registre comique (Tengai Zero et Ziria mis à part), contrairement au reste de la saga et contient son lot d’événements mystiques et dramatiques avec certains aspects malsains qui auront pour effet de renforcer l’aspect tragique et noir du jeu.
    A défaut de plaire à tout le monde, cette ambiance variée apporte une certaine personnalité et profondeur au jeu qu’on ne retrouve pas dans beaucoup de jrpg du genre.
    L’aspect mythologique emprunte du Kojiki qu’on retrouve sous forme de guerre divine contribue également à l’ambiance particulière du soft.

    Le jeu est également très long pour l’époque et tient encore une durée de vie très honorable en comparaison des productions actuelles.

    Les musiques de Fukuda et Hisashi en psg et red book se complètent bien et collent à l’univers du jeu, même si le nombre de morceaux n’est pas très varié.

    Graphiquement, le jeu pourrait paraître dépassé, mais remis dans le contexte où les concurrents d’époques sont FFV, Draq V et FFIV, il est plutôt joli, surtout lors des vues à grandes échelles utilisées dans les donjons et châteaux. Les scènes cinématiques ponctuent à merveille les phases clés du jeu, certaines étant encore impressionnantes pour un jeu 8 bits de 24 ans.

    Les combats sont très classiques contre les ennemis, et prennent leurs intérêts contre les boss. Le jeu permettant globalement 2 approches:
    - soit en avançant par du monté de levels sans se trop se poser de questions
    - soit en jouant de manière plus astucieuse et stratégique à un faible level par l’utilisation de certains sorts/items

    Dans ce dernier cas, le jeu apporte un regain d’intérêt et le fait d’avoir cette liberté de jeu est appréciable.

    Le jeu n’est pas exempt de défauts, avec des fréquences de combats inégaux, des sorts magiques pouvant rater trop souvent, une gestion d’inventaire peu pratique et des phases de jeux un peu trop axés uniquement sur les donjons vers la fin et donc un peu moins varié et équilibré que lors des phases précédentes. Le scénario connaît aussi une petite faiblesse, très succincte, qui pourra également surprendre.

    Ces défauts pourront peut-être gâcher le plaisir de certains joueurs, Il n’en reste pas moins qu’à côté de ses grandes qualités ils restent relativement minimes.

    Ma note : 95% le meilleur Jrpg pour moi de la création
    Dernière modification par msx33, 26 mars 2022, 17h18.

  • #2
    Joyeux anniversaire à ce RPG mythique, que malheureusement je n'ai jamais fait (mais je le garde dans un coin de ma tête bien évidemment).
    J'avais acheté la version PS2 quand elle est sortie, mais jamais eu le courage de me lancer dedans (et encore moins après les échos) du coup je l'ai revendue.
    Mais c'est clairement une licence coup de coeur, j'ai adoré le Zero de la SFC, avec son système d'horloge interne, et le IV sur Saturn qui, profitant aussi du support cd, pouvait offrir tout ce que tu décris pour le II : séquences animées, qualité musicale, doublages, etc.

    Et c'est intéressant que tu parles de :
    Envoyé par msx33 Voir le message
    Il est également l’auteur du système de jeu intelligent permettant 2 approches au jeu, soit par le grinding classique, soit par l’utilisation de techniques spécifiques pour une progression plus rapide pour les plus doués.
    parce que j'allais justement en parler dans le sujet d'Elden Ring.
    Je suis un gros consommateur de RPG, et depuis toujours je mets un "point d'honneur" à essayer de finir ces jeux sans le moindre grinding (il y a des jeux où c'est vraiment difficilement contournable bien entendu, comme dans les DraQue parce qu'Enix est toujours parti du principe que cela faisait partie de l'expérience en quelque sorte), et avec le niveau le plus bas possible, sans tomber dans les travers du Japonais qui finissait FF V avec une équipe niveau 7 ou ce qu'on peut voir dans des TAS (qui grugent allégrement les probabilités). Pour moi un bon RPG, c'est aussi un jeu où si tu maitrises le système et/ou tu exploites bien ton arsenal/les faiblesses adverses, tu n'as pas besoin d'être niveau 400.
    Les jeux tri-Ace sont un très bon exemple car tu auras toujours la moitié des joueurs qui croient qu'ils n'ont pas le choix que d'accumuler les niveaux pour franchir les obstacles, et l'autre qui, s'étant suffisamment penchée sur le système de combat peut passer outre cette corvée.

    Après oui, je suis complètement d'accord avec le fait qu'avec de bons spots de level up, c'est plus rentable de passer quelques minutes (si ce sont des heures, c'est qu'il y a un problème de conception) à booster ses personnages plutôt que de peiner pendant autant de temps voire plus face à un boss.

    Mais je ne sais pas si Tengai II est réellement le père de ce système. Je ne sais pas à quel point c'est sensible dans le jeu, mais j'ai l'impression qu'on y avait déjà droit dans FF IV par exemple.

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    • #3
      Comment peut-on savoir quelle sont les pistes composées par Ryuichi Sakamoto et Joe Hasaishi ?

      Et si vous pouviez poster les musiques les plus notables, parmi celles de tous les compositeurs, ça m'intéresse aussi.

      L'ancien membre a.n.t_1 m'a tellement "bassiné" avec ce jeu que j'ai l'impression de le connaître un petit peu.

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      • #4
        De loin le RPG le plus marquant de l'histoire du JV japonais, tellement en avance sur son temps
        Heureux de l'avoir fait en 92.
        La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

        Commentaire


        • #5
          Ryuichi Sakamoto a fait des musiques pour Ziria (le premier), pas sur Manji Maru.

          Au passage, le style se reconnaît assez facilement

          Perso je l'ai fait en 2006, donc avant le palmarès. J'avais eu une approche de bourrin en grindant à mort. Je me suis rendu compte assez tardivement dans ma partie qu'il valait mieux utiliser certaines techniques. C'est la galère face à certains boss qui m'a ouvert les yeux.

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          • #6
            Merci de ton retour Shû !
            Honnêtement le fait que tu aies revendu cette version PS2 n’est pas une grosse perte. Le seul avantage de cette version est d’avoir des animé en 24 images/secondes et c’est tout (c’est déjà pas mal diront certains) !

            Vu que tu as une PCE et que le jeu ne coûte pas grand chose, le mieux serait de le faire dans cette version. En allant vite tu peux le faire dans les 50 heures et c’est largement à ta portée aujourd’hui vu que tu maitrises le japonais. Je pourrais te passer ma traduction que j’ai faites dans les grandes lignes il y a 6 ans si tu veux ou te débloquer au besoin (je le connais par cœur quasiment).

            Tengai Makyo Zero est effectivement un excellent opus, le deuxième meilleur pour moi. Il lui manque cet aspect animé. La version Saturn est très bonne mais on est plus dans un Japon oriental. Le Namida est sympa sur PS2, mais à la ramasse techniquement avec des temps de chargements trop longs et ce n’est plus la même version prévue qui devait sortir sur PC-FX (les héros des deux premiers y devaient apparaître). Kabuki Den est bon mais ça reste une version downgradé a presque tous les niveaux du 2. Il n’y a que l’Oriental Blue sur GBA que je n’ai pas fait et qui propose encore quelques chose de différent.

            Pour les Level-Up je te rejoins à 100%. C’est le système de base de DQ adapté à l’époque mais devenu assez vite «poussiéreux» car bien trop rigide et assez injuste envers celui ayant fait une bonne avancée. Je me souviens de Star Océan 2 demandant un grind important au dernier donjon par exemple. Tout est question d’équilibre et de calibrage entre système de jeu et grinding et l’un ne doit pas se faire au détriment de l’autre.

            Pour FFIV je ne m’en souviens pas honnêtement et cela doit dépendre aussi de la version (II US= easy type au Japon) mais reste à voir si c’était aussi volontaire et marqué dans Tengai 2. Dans ce dernier, si tu n’utilises pas certains items ou techniques pile au bon moment et que tu n’as pas le Level, c’est juste impossible.

            Une petite interview intéressante traduite de Shôji Masuda qui en parle :



            Je pense que la plupart des RPGs sont créés avec comme leitmotiv d’encourager le level up, et que si on attaque un ennemis en étant en sous level trop important, on ne pourra jamais gagner. Par exemple, si la puissance d’attaque du joueur est inférieure à la défense d’un ennemi, ses attaques feront toujours zéro points de dégât ce qui rendra la victoire impossible. C’est la méthode Dragon Quest. Le leitmotiv de Tengai II était de faire en sorte que le joueur ne se retrouve jamais bloqué de quelque manière que ce soit, peu importe son niveau d’expérience ou ses équipements du moment. En tant que game designer, on promettait au joueur qu’il aurait toujours la possibilité de s’en sortir, de gagner, et cela change énormément la perspective de jeu. En d’autres termes, vous pouvez jouer à Tengai II de la manière que vous voulez. Un bon timing et une intelligence de jeu est plus importante que le nombre de points d’expérience. C’est à chaque type de joueur d’analyser comment progresser afin de compenser son manque d’xp ou d’équipement. C’est une manière de privilégier l’interaction et le replay value.


            Attention nénamoins, dans les remake on perd cette dimension là (au moins sur console de salon). De l’intérêt de le faire sur PCE (non censuré et mécanisme jeu tel qu’initialement prévu).

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            • #7
              Envoyé par shubibiman Voir le message
              Ryuichi Sakamoto a fait des musiques pour Ziria (le premier), pas sur Manji Maru.

              Au passage, le style se reconnaît assez facilement
              Oui, j'ai vu ça. En général, je vérifie ce genre de choses

              Sinon, j'ai lancé l'OST de Manjimaru (un jeu néo-nazi) et je suis en train de l'écouter, c'est absolument génial.

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              • #8
                Envoyé par Adol Voir le message
                De loin le RPG le plus marquant de l'histoire du JV japonais, tellement en avance sur son temps
                Heureux de l'avoir fait en 92.
                Eh oui. Peu de gens ne réalisent hélas ce qu’il a représenté, car hormis une poignée de personne l’ayant découvert à sa sortie, la plupart l’ont découvert soit plus tard pendant la période 32-bits où les séquences animées/dialogues étaient déjà banalisées, soit avec cette atroce remake de salon qui était inférieur techniquement à la plupart des autres RPG PS2/GC. Difficile d’y voir le triple A dans ce contexte !

                Sakamoto a fait effectivement les musiques du premier Ziria et seulement un seul morceau en red book qu’on peut écouter ici : (musique de l’écran titre seulement) : https://youtu.be/aPQyEHLQrAQ

                Le reste est du PSG et est fait par Tomotsune Maeno.

                Même principe pour Hisaichi qui a fait du red book. Ses thèmes les plus connus sont ceux de la carte :



                Variante à 17:57 : https://youtu.be/uBnzrhQOVMU
                Dernière modification par msx33, 26 mars 2022, 17h35.

                Commentaire


                • #9
                  Envoyé par msx33 Voir le message
                  Eh oui. Peu de gens ne réalisent hélas ce qu’il a représenté, car hormis une poignée de personne l’ayant découvert à sa sortie, la plupart l’ont découvert soit plus tard pendant la période 32-bits où les séquences animées/dialogues étaient déjà banalisées, soit avec cette atroce remake de salon qui était inférieur techniquement à la plupart des autres RPG PS2/GC. Difficile d’y voir le triple A dans ce contexte !

                  Sakamoto a fait effectivement les musiques du premier Ziria et seulement un seul morceau en Red-Book qu’on peut écouter ici : (musique de l’écran titre seulement) : https://youtu.be/aPQyEHLQrAQ

                  Le reste est du PSG et est fait par Tomotsune Maeno.

                  Même principe pour Hisaichi qui a fait du red-book. Ses thèmes les plus connus sont ceux de la carte :



                  Variante à 17:57 : https://youtu.be/uBnzrhQOVMU
                  Perso j'achetais déjà les Famitsu à Junku, et on voyait bien qu'il faisait partie des jeux les plus attendus (souvent en 1er), puis une fois sorti n°1 pendant tellement de semaines

                  Un peu comme l'hégémonie d'Emerald Dragon sur PC..
                  C'était en effet bien le Triple A,et ce bien avant le "suivant" du genre qu'était Chrono Trigger 3 ans plus tard.
                  On évoquait 8 fois la taille de Zelda 3, les musiques CD, les cinméatiques, la durée de vie.
                  C'était absolument monumental en 1992, au point de me laisser la même idée 30 ans plus tard.

                  FF IV en 1991 était chouette aussi, mais avec Tengai II on est passé dans une autre dimension, en termes de scénario, de durée de vie, etc..
                  La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                  • #10
                    @Adol : Je ne lisais pas Famitsu mais j’avais pris connaissance du jeu la première fois pas Player One, et rien que sur un screen, le jeu me faisait déjà baver :




                    Sinon petit oubli non mentionné en 92 avec Romancing Saga sur SFC et très novateur à sa sortie. Pas terminé pour ma part donc je ne me prononcerai pas mais si 1991 et la meilleure année en jeux vidéos, 1992 est pour moi l’année du JRPG au Japon.
                    Dernière modification par msx33, 26 mars 2022, 17h51.

                    Commentaire


                    • #11
                      Romancing Saga 1 était beaucoup plus abrupt à appréhender, il ne donnait pas envie de s'y mettre de la même façon (pas de cinématiques, pas de musiques CD..) et Square n'avait pas encore son aura (en France) acquise à partir de ces années là.

                      Clairement c'est Tengai 2 qui m'a mis à vouloir apprendre le japonais à mes 12 ans.
                      Le password inversé (Kikugoerai) etc..
                      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

                      Commentaire


                      • #12
                        Envoyé par msx33 Voir le message
                        La version Saturn est très bonne mais on est plus dans un Japon oriental.
                        Ah on ne peut moins vu qu'il se passe carrément aux États-Unis. Après tous les éléments traditionnels sont présents (Manto, les références au Jipang, etc.) donc sans mauvais jeu de mots, on n'est pas dépaysé dans cet opus. Et j'en avais parlé dans le sujet du palmarès mais le portage PSP est encore meilleur.

                        Commentaire


                        • #13
                          Tengai Daiyon no Mokushiroku est très bien aussi, mais il n'était pas un triple A comme l'a été le 2 début 1992.
                          150 personnes à bosser dessus, 2 ans de teasing dans les Famitsu, une "supériorité technologique" du fait du CD, c'était quelque chose.

                          Il n'y a que Chrono Trigger qui m'a fait le même effet de triple A pour début 95, avant que ca ne devienne plus "commun" avec FF VII et par la suite...
                          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

                          Commentaire


                          • #14
                            @Adol : Tout à fait. Je voulais surtout souligner le côté novateur du système de jeu «Open-World» qui avait le mérite de proposer quelque chose de différent qu’un clone de DQ. Mais oui visuellement il est loin derrière et si l’idée du système est bonne, son exécution est loin d’être réussi pour ce premier épisode, y ayant un peu joué.


                            @Shû : C’est un très bon RPG on est d’accord, mais il n’est pas disons le plus représentatif de l’esprit de la saga.

                            Pareil qu’Adol quand j’ai joué à Dai Yon no Mokushiroku.
                            C’est très beau oui, mais pas une surprise de voir un tel résultat sur le marché vu les autres RPG/A-RPG sortis depuis (Lunar, Magic Knight Rayearth, Albert Odyssey, etc.)

                            Chrono Trigger m’a fait cette effet aussi quand je le voyais tourner dans les boutiques à sa sortie en jap. La longueur en moins (beaucoup trop court).
                            Dernière modification par msx33, 27 mars 2022, 12h30.

                            Commentaire


                            • #15
                              Envoyé par msx33 Voir le message
                              Sakamoto a fait effectivement les musiques du premier Ziria et seulement un seul morceau en red book qu’on peut écouter ici : (musique de l’écran titre seulement) : https://youtu.be/aPQyEHLQrAQ

                              Le reste est du PSG et est fait par Tomotsune Maeno.
                              Sais-tu de source russe sûre d'où sort ce nom ?

                              L'intro met en avant le nom de Ryūichi Sakamoto. Pareil pour le manuel qui nous apprend qu'il a composé 3 morceaux. Le générique de fin livre plus de noms pour la section musique, mais pas de Maeno (compositeur de Neutopia). Serait-il crédité sous un pseudo ? Mystère

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