Joyeux anniversaire au plus grand RPG de tous les temps !!!
Tengai Makyo II est un mythe, à ma charge de vous expliquer pourquoi.
Le jeu fait suite au premier Tengai Makyou sorti sur PCE CD-Rom en 1989.
À l’époque, les RPG sont le genre maître dont Dragon Quest est l’étendard, et l’idée du jeu est de lorgner dans un univers de japon féodal appelé Jipang qui est une vision caricaturale du Japon vu par les occidentaux et issu du soit disant auteur Paul Hieronimus Chada (qui n’existe en fait pas)
inventé par Hiroi Ouji, producteur de Red, l’éditeur qui a produit le jeu avec Hudson Soft.
Le premier opus reprend le système de Dragon Quest dans une ambiance féodale japonaise et est un des jeux fer de lance du support CD-Rom2 en exploitant des séquences animées relativement statiques avec des dialogues dans une ambiance assez dramatique.
Dotée d’une ambiance originale et de belles musiques (Ryuichi Sakamoto), le jeu est extrêmement classique dans son déroulement et n’a pas très bien vieilli.
En 1992 sort le Super-Cd Rom2 qui alloue plus de mémoire afin de mieux concurrencer les 16-bits du marché. Il faut donc des jeux qui exploitent au mieux le support et qui en mettent plein à la vue. C’est dans ce contexte que Tengai Makyo II Manjimaru sort sur la machine. On pourrait le qualifier comme l’un des premiers triple A de l’histoire pour l’époque et comme étant le jeu le plus cher jusqu’alors (500 millions de yen soit 4 millions de $ ou 7,4 avec inflation)
Jugez plutôt pour 1992 :
* 17 provinces faisant 20000 écrans au total avec en moyenne 4/5 villages par régions.
* 300 ennemis différents
* 3000 personnages différents
* 48 boss différents
* 250 villages/donjons à explorer
* 65 magies
* 32 techniques
* Plus de 90 minutes de séquences animées
* 3 heures de doublages
* 24 musiques CD et 80 en PSG
* Un staff de 150 personnes (énorme pour l’époque)
* 17 véhicules différents : bateaux, statue, robot, tortue, forteresse volante…
* Au moins 60/70h de jeu au 1er run, ce qui est beaucoup pour un jeu de 1992
Le jeu fait clairement dans la démesure et fait appel également à Joe Hisaishi des studios Ghibli pour la composition (accompagné de Yasuhiko Fukuda pour les pistes psg).
C’est donc dans ce contexte que sort le jeu le 26 mars 1992 où le RPG est encore un genre très prisé. Sur le marché en RPG 16 bits, on a à ce moment là Final Fantasy IV et Eiyu Densetsu sur SFC et PCE, Phantasy Star 2 et 3 sur Megadrive et Tenshi no Utah et Burai sur PCE. Tous ces RPG sont bon/très bon, mais quand sort ce jeu, on franchit clairement une nouvelle étape dans le genre en étant supérieur sur tous les plans que ses concurrents : plus long, mieux réalisé et surtout mieux scenarisé avec un nombre de dialogues et séquences animées très impressionnants pour l’époque.
Sortiront ensuite la même année, les excellents RPG Farjius no Jakoutei Neo Metal Fantasy, Burai 2 ( PCE) et Final Fantasy V et Dragon Quest V sur SFC.
Là encore tout excellent que sont ces RPG, aucun ne propose le même équilibre.
Ainsi, Burai 2 propose des séquences animées sans doute plus impressionnantes que Tengai II, car fait par les studios Araki, et dispose d’un excellent scénario peut-être meilleur aussi (Takeo Iijima, l’auteur de Last Armageddon et Nukenin Denstestu qui sont plus ou moins liés à la saga et aussi romancier), mais est très court (moins de 10h) et moins bien réalisé.
Farjius a très peu de cinématique pour un jeu PCE, reste plus court (un peu plus de 20h maximum) et a une réalisation globale inégale et moins bonne malgré son scénario.
Final Fantasy V est l’opus de la saga 16 bits ayant le meilleur système de combats qui surpasse Tengai 2 pour le coup, avec une durée de vie correcte, varié (3 mondes) et bien réalisé. Mais hormis les combats, il reste en deça sur tous les autres points avec un scénario très classique. Il n’a aucunes séquences animées également, la SFC n’étant pas une console CD.
Dragon Quest V est peut-être le meilleur jeu de toute la saga, avec un système de génération ambitieux qu’on retrouvait déjà dans Phantasy Star III (on joue le héros petit, puis adolescent/adulte et enfin ses enfants selon 2 épouses au choix), de superbes musiques, et une durée de vie très bonne. Mais en plus de l’absence de séquences animées, sa réalisation est très pauvre (presque niveau 8 bits), et le jeu reste plus court.
Bref celui qui domine le genre en 92, c’est bel et bien lui.
Très classique dans son déroulement avec une alternance donjon/village assez marqué, le jeu ne sombre pas pour autant dans la répétitivité en raison de ces 2 aspects biens équilibrés, son rythme bien dosé et sa mise en scène dynamique.
Le jeu n’offre pas qu’un aspect uniquement parodique, mais aussi ses moments de drame et une certaine forme de noirceur qui donne au jeu un cachet assez particulier que l’on doit au grand game-designer Shôji Masuda.
Il est également l’auteur du système de jeu intelligent permettant 2 approches au jeu, soit par le grinding classique, soit par l’utilisation de techniques spécifiques pour une progression plus rapide pour les plus doués.
L’intrigue concernant les personnages, le scénario et même les villageois ont été travaillés dans le moindre détails. Le jeu est également très bien écrit (pour qui sait lire le japonais).
Le jeu a tellement marqué au Japon qu’il est resté dans le top Famitsu pendant longtemps (pas loin de 10 ans il me semble) et qu’il a été élu 12ème meilleur jeu de tous les temps dans une enquête Famitsu en 2006.
Le jeu est ressorti sur PS2/Gamecube dans un remake immonde : 3d moche bas de gamme et leveling trop facile rendant l’intérêt des combats nuls (le point fort des boss). Il est préférable de les prendre sur DS ou PSP, bien que légèrement censuré (tout comme les versions de salons).
Rappelons enfin que la Neo Geo AES a accueilli Tengai Makyo Shinden/Kabuki Clash, le meilleur jeu de combat de la licence Tengai Makyo où on retrouve les protagonistes des deux premiers opus dont tous les 4 héros du 2 (Manjimaru, Kabuki Danjurou, Gokuraku Taro et Kinu)
Joyeux anniversaire donc. Tu resteras le meilleur jeu de tous les temps pour moi.
Petite bonus
Petite compile de pubs/présentation du jeu
Une petite vidéo de Yamaguchi Kappei (doubleur de Kabuki mais aussi de Ranma, Seiyû très connu) en Kabuki
Mon palmarès de l’époque sur NGF
Tengai Makyo II est un mythe, à ma charge de vous expliquer pourquoi.
Le jeu fait suite au premier Tengai Makyou sorti sur PCE CD-Rom en 1989.
À l’époque, les RPG sont le genre maître dont Dragon Quest est l’étendard, et l’idée du jeu est de lorgner dans un univers de japon féodal appelé Jipang qui est une vision caricaturale du Japon vu par les occidentaux et issu du soit disant auteur Paul Hieronimus Chada (qui n’existe en fait pas)
inventé par Hiroi Ouji, producteur de Red, l’éditeur qui a produit le jeu avec Hudson Soft.
Le premier opus reprend le système de Dragon Quest dans une ambiance féodale japonaise et est un des jeux fer de lance du support CD-Rom2 en exploitant des séquences animées relativement statiques avec des dialogues dans une ambiance assez dramatique.
Dotée d’une ambiance originale et de belles musiques (Ryuichi Sakamoto), le jeu est extrêmement classique dans son déroulement et n’a pas très bien vieilli.
En 1992 sort le Super-Cd Rom2 qui alloue plus de mémoire afin de mieux concurrencer les 16-bits du marché. Il faut donc des jeux qui exploitent au mieux le support et qui en mettent plein à la vue. C’est dans ce contexte que Tengai Makyo II Manjimaru sort sur la machine. On pourrait le qualifier comme l’un des premiers triple A de l’histoire pour l’époque et comme étant le jeu le plus cher jusqu’alors (500 millions de yen soit 4 millions de $ ou 7,4 avec inflation)
Jugez plutôt pour 1992 :
* 17 provinces faisant 20000 écrans au total avec en moyenne 4/5 villages par régions.
* 300 ennemis différents
* 3000 personnages différents
* 48 boss différents
* 250 villages/donjons à explorer
* 65 magies
* 32 techniques
* Plus de 90 minutes de séquences animées
* 3 heures de doublages
* 24 musiques CD et 80 en PSG
* Un staff de 150 personnes (énorme pour l’époque)
* 17 véhicules différents : bateaux, statue, robot, tortue, forteresse volante…
* Au moins 60/70h de jeu au 1er run, ce qui est beaucoup pour un jeu de 1992
Le jeu fait clairement dans la démesure et fait appel également à Joe Hisaishi des studios Ghibli pour la composition (accompagné de Yasuhiko Fukuda pour les pistes psg).
C’est donc dans ce contexte que sort le jeu le 26 mars 1992 où le RPG est encore un genre très prisé. Sur le marché en RPG 16 bits, on a à ce moment là Final Fantasy IV et Eiyu Densetsu sur SFC et PCE, Phantasy Star 2 et 3 sur Megadrive et Tenshi no Utah et Burai sur PCE. Tous ces RPG sont bon/très bon, mais quand sort ce jeu, on franchit clairement une nouvelle étape dans le genre en étant supérieur sur tous les plans que ses concurrents : plus long, mieux réalisé et surtout mieux scenarisé avec un nombre de dialogues et séquences animées très impressionnants pour l’époque.
Sortiront ensuite la même année, les excellents RPG Farjius no Jakoutei Neo Metal Fantasy, Burai 2 ( PCE) et Final Fantasy V et Dragon Quest V sur SFC.
Là encore tout excellent que sont ces RPG, aucun ne propose le même équilibre.
Ainsi, Burai 2 propose des séquences animées sans doute plus impressionnantes que Tengai II, car fait par les studios Araki, et dispose d’un excellent scénario peut-être meilleur aussi (Takeo Iijima, l’auteur de Last Armageddon et Nukenin Denstestu qui sont plus ou moins liés à la saga et aussi romancier), mais est très court (moins de 10h) et moins bien réalisé.
Farjius a très peu de cinématique pour un jeu PCE, reste plus court (un peu plus de 20h maximum) et a une réalisation globale inégale et moins bonne malgré son scénario.
Final Fantasy V est l’opus de la saga 16 bits ayant le meilleur système de combats qui surpasse Tengai 2 pour le coup, avec une durée de vie correcte, varié (3 mondes) et bien réalisé. Mais hormis les combats, il reste en deça sur tous les autres points avec un scénario très classique. Il n’a aucunes séquences animées également, la SFC n’étant pas une console CD.
Dragon Quest V est peut-être le meilleur jeu de toute la saga, avec un système de génération ambitieux qu’on retrouvait déjà dans Phantasy Star III (on joue le héros petit, puis adolescent/adulte et enfin ses enfants selon 2 épouses au choix), de superbes musiques, et une durée de vie très bonne. Mais en plus de l’absence de séquences animées, sa réalisation est très pauvre (presque niveau 8 bits), et le jeu reste plus court.
Bref celui qui domine le genre en 92, c’est bel et bien lui.
Très classique dans son déroulement avec une alternance donjon/village assez marqué, le jeu ne sombre pas pour autant dans la répétitivité en raison de ces 2 aspects biens équilibrés, son rythme bien dosé et sa mise en scène dynamique.
Le jeu n’offre pas qu’un aspect uniquement parodique, mais aussi ses moments de drame et une certaine forme de noirceur qui donne au jeu un cachet assez particulier que l’on doit au grand game-designer Shôji Masuda.
Il est également l’auteur du système de jeu intelligent permettant 2 approches au jeu, soit par le grinding classique, soit par l’utilisation de techniques spécifiques pour une progression plus rapide pour les plus doués.
L’intrigue concernant les personnages, le scénario et même les villageois ont été travaillés dans le moindre détails. Le jeu est également très bien écrit (pour qui sait lire le japonais).
Le jeu a tellement marqué au Japon qu’il est resté dans le top Famitsu pendant longtemps (pas loin de 10 ans il me semble) et qu’il a été élu 12ème meilleur jeu de tous les temps dans une enquête Famitsu en 2006.
Le jeu est ressorti sur PS2/Gamecube dans un remake immonde : 3d moche bas de gamme et leveling trop facile rendant l’intérêt des combats nuls (le point fort des boss). Il est préférable de les prendre sur DS ou PSP, bien que légèrement censuré (tout comme les versions de salons).
Rappelons enfin que la Neo Geo AES a accueilli Tengai Makyo Shinden/Kabuki Clash, le meilleur jeu de combat de la licence Tengai Makyo où on retrouve les protagonistes des deux premiers opus dont tous les 4 héros du 2 (Manjimaru, Kabuki Danjurou, Gokuraku Taro et Kinu)
Joyeux anniversaire donc. Tu resteras le meilleur jeu de tous les temps pour moi.
Petite bonus
Petite compile de pubs/présentation du jeu
Une petite vidéo de Yamaguchi Kappei (doubleur de Kabuki mais aussi de Ranma, Seiyû très connu) en Kabuki
Mon palmarès de l’époque sur NGF
Tengaimakyô 2 Manjimaru Pce 27/02/2016
J'ai refait ce chef d'œuvre que je connais bien.
Le jeu pourra rebuter aux premiers abords certaines personnes de par ses menus austères et son mode de progression qui semblera archaïque aux yeux de certains (villages/donjons).
Mais réduire le jeu à cet aspect, c’est oublier l’excellent rythme de jeu qui ponctuent la progression avec très peu de temps morts et beaucoup de sous intrigues qui relancent le scenario de manière constante.
C’est également oublier la qualité de narration et d’écriture du scenario qui contribue très fortement à l’ambiance du jeu et récompensera le joueur ayant une bonne compréhension de la langue par une immersion totale dans l’univers du jeu. Chaque dialogue est travaillé et quasiment aucune réplique de villageois n’est anodine. Beaucoup de jeux de mots et de références culturelles apportent également une certaine subtilité et profondeur au jeu.
L’ambiance ne joue pas que majoritairement sur le registre comique (Tengai Zero et Ziria mis à part), contrairement au reste de la saga et contient son lot d’événements mystiques et dramatiques avec certains aspects malsains qui auront pour effet de renforcer l’aspect tragique et noir du jeu.
A défaut de plaire à tout le monde, cette ambiance variée apporte une certaine personnalité et profondeur au jeu qu’on ne retrouve pas dans beaucoup de jrpg du genre.
L’aspect mythologique emprunte du Kojiki qu’on retrouve sous forme de guerre divine contribue également à l’ambiance particulière du soft.
Le jeu est également très long pour l’époque et tient encore une durée de vie très honorable en comparaison des productions actuelles.
Les musiques de Fukuda et Hisashi en psg et red book se complètent bien et collent à l’univers du jeu, même si le nombre de morceaux n’est pas très varié.
Graphiquement, le jeu pourrait paraître dépassé, mais remis dans le contexte où les concurrents d’époques sont FFV, Draq V et FFIV, il est plutôt joli, surtout lors des vues à grandes échelles utilisées dans les donjons et châteaux. Les scènes cinématiques ponctuent à merveille les phases clés du jeu, certaines étant encore impressionnantes pour un jeu 8 bits de 24 ans.
Les combats sont très classiques contre les ennemis, et prennent leurs intérêts contre les boss. Le jeu permettant globalement 2 approches:
- soit en avançant par du monté de levels sans se trop se poser de questions
- soit en jouant de manière plus astucieuse et stratégique à un faible level par l’utilisation de certains sorts/items
Dans ce dernier cas, le jeu apporte un regain d’intérêt et le fait d’avoir cette liberté de jeu est appréciable.
Le jeu n’est pas exempt de défauts, avec des fréquences de combats inégaux, des sorts magiques pouvant rater trop souvent, une gestion d’inventaire peu pratique et des phases de jeux un peu trop axés uniquement sur les donjons vers la fin et donc un peu moins varié et équilibré que lors des phases précédentes. Le scénario connaît aussi une petite faiblesse, très succincte, qui pourra également surprendre.
Ces défauts pourront peut-être gâcher le plaisir de certains joueurs, Il n’en reste pas moins qu’à côté de ses grandes qualités ils restent relativement minimes.
Ma note : 95% le meilleur Jrpg pour moi de la création
J'ai refait ce chef d'œuvre que je connais bien.
Le jeu pourra rebuter aux premiers abords certaines personnes de par ses menus austères et son mode de progression qui semblera archaïque aux yeux de certains (villages/donjons).
Mais réduire le jeu à cet aspect, c’est oublier l’excellent rythme de jeu qui ponctuent la progression avec très peu de temps morts et beaucoup de sous intrigues qui relancent le scenario de manière constante.
C’est également oublier la qualité de narration et d’écriture du scenario qui contribue très fortement à l’ambiance du jeu et récompensera le joueur ayant une bonne compréhension de la langue par une immersion totale dans l’univers du jeu. Chaque dialogue est travaillé et quasiment aucune réplique de villageois n’est anodine. Beaucoup de jeux de mots et de références culturelles apportent également une certaine subtilité et profondeur au jeu.
L’ambiance ne joue pas que majoritairement sur le registre comique (Tengai Zero et Ziria mis à part), contrairement au reste de la saga et contient son lot d’événements mystiques et dramatiques avec certains aspects malsains qui auront pour effet de renforcer l’aspect tragique et noir du jeu.
A défaut de plaire à tout le monde, cette ambiance variée apporte une certaine personnalité et profondeur au jeu qu’on ne retrouve pas dans beaucoup de jrpg du genre.
L’aspect mythologique emprunte du Kojiki qu’on retrouve sous forme de guerre divine contribue également à l’ambiance particulière du soft.
Le jeu est également très long pour l’époque et tient encore une durée de vie très honorable en comparaison des productions actuelles.
Les musiques de Fukuda et Hisashi en psg et red book se complètent bien et collent à l’univers du jeu, même si le nombre de morceaux n’est pas très varié.
Graphiquement, le jeu pourrait paraître dépassé, mais remis dans le contexte où les concurrents d’époques sont FFV, Draq V et FFIV, il est plutôt joli, surtout lors des vues à grandes échelles utilisées dans les donjons et châteaux. Les scènes cinématiques ponctuent à merveille les phases clés du jeu, certaines étant encore impressionnantes pour un jeu 8 bits de 24 ans.
Les combats sont très classiques contre les ennemis, et prennent leurs intérêts contre les boss. Le jeu permettant globalement 2 approches:
- soit en avançant par du monté de levels sans se trop se poser de questions
- soit en jouant de manière plus astucieuse et stratégique à un faible level par l’utilisation de certains sorts/items
Dans ce dernier cas, le jeu apporte un regain d’intérêt et le fait d’avoir cette liberté de jeu est appréciable.
Le jeu n’est pas exempt de défauts, avec des fréquences de combats inégaux, des sorts magiques pouvant rater trop souvent, une gestion d’inventaire peu pratique et des phases de jeux un peu trop axés uniquement sur les donjons vers la fin et donc un peu moins varié et équilibré que lors des phases précédentes. Le scénario connaît aussi une petite faiblesse, très succincte, qui pourra également surprendre.
Ces défauts pourront peut-être gâcher le plaisir de certains joueurs, Il n’en reste pas moins qu’à côté de ses grandes qualités ils restent relativement minimes.
Ma note : 95% le meilleur Jrpg pour moi de la création
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