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Vieux 30/04/2021, 07h41   #11896
Adol
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Idem, pour moi Zelda Minish Cap très supérieur aux 2 opus DS
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Vieux 30/04/2021, 14h12   #11897
Amano J
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- Aggelos (Switch) 30.04.2021

Amateurs de Wonderboy et/ou de Zelda II, jetez-vous sur cette perle.
Moins de 5€ en soldes, je me suis éclaté au point de tout trouver (cœurs, scrolls,....)

Je ne vais pas faire une grande explication mais juste vous joindre une vidéo du début du jeu pour vous faire votre idée


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Vieux 30/04/2021, 17h59   #11898
grigri
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Pareil, Minish Cap, excellent
Mais trop facile.

La timeline Zelda, vraiment ?
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Vieux 01/05/2021, 17h15   #11899
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour megaman et Amano.

Je poursuis ma série de shmup avec Shoot 1UP DX sur PS4.
Apparemment c'est une "ressortie" (pas sûr qu'ils aient changé quoi que soit) de Shoot 1UP, un titre indépendant paru en 2010 sur PC et Xbox 360.
Le jeu ne brille pas par sa réalisation mais plutôt par son principe d'avoir toutes ses vies supplémentaires utilisables/gérables en même temps. Je m'explique : dès le départ, on a 3 vies (classique) mais nos 3 vaisseaux sont immédiatement déployés (ils ne sont pas stockés en attendant leur tour) ! Ce qui donne une bonne puissance de feu mais ce qui veut dire gérer les 3 au milieu des ennemis et de leurs boulettes. Et c'est là que cela devient intéressant : on peut soit réunir tous les vaisseaux en superposition pour que ce soit plus simple à visualiser et gérer ses esquives, soit les écarter pour avoir une grosse formation mais risquer des impacts donc des vies perdues.
L'un des intérêts à vouloir une formation est que les vaisseaux vont accumuler de l'énergie vers le centre de l'espace entre eux avant d'émettre une sorte de méga-rayon destructeur qui durera plus ou moins longtemps.
On peut engranger jusqu'à 30 vaisseaux simultanément (et même plus à deux joueurs !) ce qui donnera un bataillon impressionnant mais encore une fois compliqué à gérer sans perdre de vies à la chaîne (par des ennemis débarquant par les côtés et percutant nos vaisseaux par exemple), même si le jeu est très généreux de ce côté pour justement encourager le joueur à prendre des risques. C'est pour le coup vraiment inhabituel.
Dernière précision, quand on ne tire pas, un cercle se forme autour de chaque vaisseau, et s'agrandit progressivement. Quand on rappuiera sur le bouton de tir, cela déclenchera une sorte d'onde de choc qui non seulement protège (cette "arme" est nommée shield), mais fait également d'énormes dégâts quand on sait bien l'utiliser. Contre certains bosses dans les loops avancés du mode score trek, il faut vraiment compter dessus car les tirs standards, et même le méga-rayon dont je parlais plus haut, seront nettement moins efficaces face à la résistance accrue des ennemis. Et comme c'est également via ce shield qu'on génère le plus de points, cela signifie qu'on doit vraiment s'en servir au maximum.
Une bonne petite surprise pour les 5,99 € demandés.
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Vieux 01/05/2021, 17h35   #11900
Amano J
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(merci pour la màj)

Intéressant ce système de jeu, assez unique c'est vrai. Je vais jeter un œil dessus
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Vieux 02/05/2021, 15h49   #11901
kurush75
 
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Contra (Famicom) 29.04.21

Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.

On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...

Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...

Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Lejeu ale bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillantà tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont aumoins le mérite debriser la monotonie et de diversifier un peu l'action.

La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...

Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.

En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !

Note: 16.5/20







Super Contra (Famicom) 30.04.21

On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.

Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).

Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.

Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.

Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !

La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !

En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.

Note: 17/20







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Vieux 02/05/2021, 15h50   #11902
Shû Shirakawa
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J'ai regardé ta vidéo Amano, c'est clair que les développeurs ont mangé du Monster World, entre le design des couloirs et certains ennemis comme les serpents ou les champignons, on s'y croirait.
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Vieux 02/05/2021, 15h59   #11903
Amano J
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Déjà rien que le nom du programmeur tu as compris : Wonderboy bobi
Mais franchement pour moins de 5€ c'est dommage de passer à coté
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Vieux 02/05/2021, 16h19   #11904
shubibiman
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- F1 Circus Special Pole To Win (PC Engine Super CD Rom²) 02.05.2021 : fini quasiment 4 mois après F1 Circus 92, c'est dire le temps que j'ai consacré à cet épisode, que j'ai attaqué quasiment dans la foulée.

Le contexte

Sans être spécialement fan de F1, j'ai malgré tout toujours eu un gros penchant pour la série des F1 Circus depuis le premier, que j'ai fait en 1996.

Après avoir fait le 92, sur lequel j'ai passé un bon moment, il me fallait bien évidemment m'attaquer au dernier épisode de la série que je n'avais pas encore fait sur PCE.

J'avoue qu'au tout début j'étais un peu dérouté devant la complexité apparente des circuits par rapport aux autres épisodes, y compris le 92, et je me sentais bien incapable de réussir à quoi que ce soit avec ce jeu. Et pourtant.

Le menu

Cet épisode propose bien sûr les traditionnels modes championnat du monde, entraînement (Test drive) qui permet de créer un pilote et de s'entraîner sur le circuit de son choix avec l'écurie de son choix (attention, on choisit l'écurie à la création du pilote, mais il est possible de créer plusieurs profils). On retrouve également un mode Time Attack qui permet de jouer alternativement à 5, en reprenant des profils déjà créés ou en en créant un ad hoc.

Le jeu propose enfin un lexique de l'ensemble des termes liés à la Formule 1.

Le mode championnat du monde

C'est bien sûr l'attrait principal du jeu, qu'on pourrait presque qualifier de mode carrière étant donné qu'il introduit un semblant de scénario au jeu. Contrairement aux deux premiers épisodes, il ne s'agit en effet pas de choisir directement entre 3 écuries parmi les plus faibles du paddock : l'histoire commence lorsqu'un pilote est victime d'un crash en pleine course et doit être remplacé sur les derniers Grands Prix de la saison. Comme vous n'étiez alors que pilote d'essai, on vous choisit pour remplacer le pilote blessé. L'occasion est trop belle pour s'assurer un baquet la saison suivante et à l'issue de la deuxième course en tant que remplaçant, votre manager vient vous proposer des offres de deux écuries un peu mieux loties (mais faisant toujours partie du bas de tableau).

Première chose intéressante, l'écurie dans laquelle vous commencez n'est pas toujours la même et, en fonction du "scénario", les deux Grands Prix du prologue ne seront pas les mêmes (si le pilote remplacé était chez Venturi... pardon Ventree, vous débutez au GP de France par exemple). Idem pour le choix de l'écurie chez qui vous signez pour votre première vraie saison. Ca ne change en soi pas grand-chose mais ça renforce l'aspect "carrière" de la chose.

Après une intro sympa, vous pouvez enfin vous lancer pour 8 longues saisons avant de voir la fin du jeu (un des défauts du jeu, ça aurait été sympa de pouvoir choisir le nombre de saisons qu'on souhaite courir).

Au premier abord, les circuits semblent complexes et on se dit qu'au vu de la vitesse, on va en baver avant d'arriver à quoi que ce soit. Il faut dire que cet épisode introduit une plus grande variété de courbes et de types de virages, là où les deux premiers se contentaient de choses basiques. Et c'est là que tout le kif du jeu se trouve. Mais j'y reviendrai plus tard.

Les nouveautés

Cet épisode introduit pas mal de choses nouvelles qui renforcent l'aspect simulation (malgré le point de vue) de la série :
- les paramètres des voitures sont enrichis : il est désormais possible de régler séparément l'angle des ailerons avant et arrière, apparition du réglage de la cambrure des roues dans les paramètres, plus grande variété de gommes ;
- les qualifications se font sur deux jours, et plus seulement sur un seul ;
- possibilité de choisir les circuits composant la saison (16 sur 20 circuits disponibles, dont 19 circuits authentiques) ;
- possibilité de modifier la vitesse du jeu (normale ou lente pour les fragiles) ;
- possibilité de régler le volume du moteur par rapport aux musiques ;
- etc.

Surtout, le mode carrière introduit un indice de confiance ou de fiabilité, qu'il vous faudra soigner si vous voulez espérer recevoir des offres d'écuries plus huppées pour les saisons suivantes. Si vous ne vous ne finissez pas une course voire pire, si vous ne vous qualifiez même pas, pas la peine d'espérer viser une top écurie. Et vu que lors de votre première saison, vous n'aurez pas grand-chose à espérer avec la voiture dont vous disposez, le plus important est de grapiller autant de points que possible et surtout de vous qualifier et de finir les courses.

A certains moments de la saison, des écuries viendront vous proposer de les rejoindre la saison suivante, mais il vaut mieux faire preuve de patience en attendant une offre d'une écurie du haut de tableau car vous pouvez recevoir des offres d'écuries pas forcément plus performante que celle dans laquelle vous vous trouvez au moment de l'offre.

Les premières offres arrivent environ 6 GP avant la fin de la saison en cours et sont plus fréquentes au fur et à mesure que la fin de saison approche. En revanche, une fois une proposition acceptée, il est impossible de faire machine arrière donc faites le bon choix.

Il faut également noter qu'avant chaque GP, votre chef mécano vous donne des conseils sur le type de réglages à effectuer et sur les avantages de tel ou tel paramètre. Par ailleurs, votre voiture peut évoluer en cours de saison (nouveau type d'essence, ajout de la suspension active, dont la Williams est la seule équipée d'emblée).

Le gameplay

C'est évidemment la force du jeu. C'est bien simple, on a beau être face à un jeu de F1 vu du dessus, le gameplay est tellement bien foutu qu'on a de bien meilleures sensations au niveau de la conduite que bien des jeux de F1 de l'époque et surtout on a droit à un pas de géant par rapport aux deux premiers épisodes : l'inertie du bolide est superbement retranscrite, et surtout, l'effet d'aspiration lorsqu'on se trouve derrière un bolide plus rapide que soi résume à lui seul le soin apporté à cet aspect du jeu. Impressionnant.

Surtout, comme je le disais plus haut, c'est la complexité même des circuits qui rend le jeu plus exigeant. Pour en profiter pleinement, il faudra donc persévérer, sans quoi vous risquez de finir très souvent dans le décors ou de vous trainer en 4e ou en 5e.

Les circuits sont exigeants et nécessitent non seulement de vous entraîner avec le mode Free Run avant de vous lancer, mais surtout de bien explorer tous les réglages proposés, car le moindre détail vous permettra de grapiller les quelques 10es nécessaires pour bien vous placer sur la grille, voire carrément aller chercher la pôle. Car oui, c'est possible d'accrocher des pôles dans cet épisode, alors que ça n'apparaît pas toujours possible dans les autres.

Très clairement, tant que vous n'aurez pas un niveau de maîtrise suffisant, vous ne pourrez vraiment atteindre le nirvana sur ce jeu. Je conseille donc vivement de ne pas baisser les bras trop rapidement si vous voulez vous y essayer. Ce n'est pas pour rien que j'y ai consacré tout le temps dont je disposais pour jouer depuis 4 mois. C'est bien simple, en modifiant un simple paramètre, on arrive à grappiller suffisamment de dixièmes et de centièmes, etc.

En course, les dépassements sont parfois épiques et prendre les adversaires au freinage sur des virages difficiles est totalement jubilatoire. Un véritable kif. Comme en plus les voitures retardataires vous respectent davantage que dans les premiers épisodes, le côté aléatoire et frustrant des premiers épisodes s'estompe (c'était à mes yeux un de leurs plus gros défauts).

A partir d'un certain niveau de maîtrise, on prend un véritable plaisir à attaquer les courbes presque à fond.

Enfin, les voitures ont toutes des caractéristiques qui leur sont propres, même entre écuries de même niveau : fiabilité, qualité des pneus, vitesse de pointe, accélération. Les paramètres d'une voiture ne seront donc pas forcément à reproduire si vous changez d'écurie.

Le nombre de saisons (8) obligatoires pour voir la fin du jeu augmente un peu artificiellement la durée de vie, mais j'ai contourné ce défaut en me lançant des défis, comme celui de faire une saison avec 100 % de pôles + 100 % de victoires, ce que je suis arrivé à faire lors de ma dernière saison.

La réalisation

Là encore, on constate une grosse évolution par rapport aux premiers épisodes : les voitures sont plus grosses, mieux modélisées, mais surtout le niveau de détail des circuits est assez bluffant, le support CD facilitant je pense le stockage de tiles plus variées permettant de retranscrire plus fidèlement les circuits, y compris au niveau de la couleur du revêtement (qui là encore dénote le souci du détail des programmeurs).

Evidemment, le jeu bénéficie du support CD au niveau de l'ambiance sonore, avec un son du (ou plutôt des) moteur forcément hyper réaliste. Pour illustrer le niveau de détail accordé à ce titre, le son du moteur n'est pas le même dans toutes les écuries.

Graphiquement, on est un ton bien au-dessus des premiers épisodes, mais on n'atteint pas forcément le niveau de finesse du 92, surtout sur la modélisation des bolides. Mais comment en pas citer ce foisonnement de détails, tels que les étincelles des voitures qui vous précèdent sur les lignes droites, qui vous aident par exemple à savoir que vous vous rapprocher (et participe donc au gameplay l'air de rien), la fumée produite par les freinages, etc.

Mais c'est évidemment au niveau de l'animation que F1 Circus Special tue tout : c'est ultra rapide (pour rappel, il est possible de jouer en mode lent ) et il n'y a jamais de ralentissement, de clignotement ou autres artefacts graphiques.

Après 4 mois de kif, je me sens maintenant abandonné
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Vieux 02/05/2021, 21h00   #11905
Shû Shirakawa
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(Re)mise à jour pour kurush et shubi.

Note pour kurush : tu avais déjà fini Super Contra, en 2017 (sur NES).
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Vieux 02/05/2021, 21h47   #11906
shubibiman
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Merci
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Vieux 02/05/2021, 23h30   #11907
megaman
 
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Citation:
Posté par grigri Voir le message
Pareil, Minish Cap, excellent
Mais trop facile.

La timeline Zelda, vraiment ?
Oui, ces interne à Nintendo, on ne connait pas sa nature exacte. Mais il y aurait une chronologie (bricoler, c'est quelques chose qui s'est construit après coup des premiers) pour chaque zelda. Sachant qu'ils ne se passe pas tous dans le même univers. Il y a une armada de fans qui ont essayer de proposer leurs modèles, plus ou moins convaincant, jamais validé par Nintendo. Le fait est que Nintendo a communiquer sur ce point précis: Minish Cap serait le premier "Zelda", en ce sens que ce serait la première apparition de Link, de la princesse, bref, de la légende en action. Un certains nombre d'indice du jeux vont du reste en ce sens. Le plus probant à mon sens étant le bonnet vert de link, qu'il reçoit en don à la fin du jeu. La mise en scène insiste sur ce point.
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Vieux 03/05/2021, 00h10   #11908
grigri
Ironique
 
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Florent Gorges (et/ou Greg ?) dit qu'Aonuma a validé cette "chronologie" en mousse pour un artbook pour faire plaisir aux mecs car on le saoulait.

Pour une fois, je crois à mort à cette théorie.
Chaque Zelda est indépendant et on se fout totalement d'une quelconque chronologie.

À quand la timeline de Mario quoi.
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Vieux 03/05/2021, 00h14   #11909
fatir
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Ou.

On peut simplement se dire que chaque épisode est un reboot de la licence.

De rien.
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Vieux 03/05/2021, 11h00   #11910
ANgI-
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Citation:
Posté par Amano J Voir le message
Déjà rien que le nom du programmeur tu as compris : Wonderboy bobi
Mais franchement pour moins de 5€ c'est dommage de passer à coté
Merci beaucoup. Tu m'avais déjà convaincu plus haut.
Mais un rapide coup d'oeil sur l'e-shop me l'a montré à presque 15 euros...

...D'où vient cette promo stp?
(pas que je sois à 15 euros près mais bon, ma liste de jeux en attente est déjà très longue)
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