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Vieux 15/05/2022, 13h27   #12466
Shû Shirakawa
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Mise à jour.

J'ai fini les DLC 3 et 4 de Drakengard 3.

Celui de Three est ca-tas-tro-phique. Rien à sauver. C'est une piètre combattante (faut dire que se battre avec des ciseaux...) et ses niveaux n'ont aucun intérêt puisque la plupart du temps consistant en une arène face à des vagues ennemies successives. Énorme panne d'inspiration là.
Ses souvenirs retracent le journal de l'un de ses soldats qui se morfond de ne pas lui servir de cobaye (elle passe son temps à fabriquer des poupées et améliorer monstres et soldats via des expériences interdites), ce qui n'est pas plus intéressant que cela.

Celui de Two est largement mieux. Déjà elle se bat avec une épée standard, ses stats sont dans la moyenne, donc c'est beaucoup plus équilibré sur le champ de bataille. Ensuite ce chapitre permet de la découvrir avant son pétage de plomb, car quand on la rencontre dans le jeu principal, ce n'est plus qu'un légume. Là on voit ce qui l'a traumatisée, ainsi que son quotidien avec son disciple (c'est sans doute le couple le moins bizarre de tous), de quoi approfondir son background. Seul bémol de ce chapitre, son boss final, très pénible car malgré sa taille, il se déplace au moins aussi rapidement que notre personnage, et quand il commence à disparaitre c'est relou à souhait. À noter que contrairement aux autres soeurs, Two n'a étrangement aucune phase à dos de dragon.
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Vieux 15/05/2022, 17h11   #12467
kurush75
 
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Wardner no Mori Special (MD) 15.05.22

Converti par Visco sur MD, Wardner est à la base un jeu d’arcade développé par Toaplan et sorti par Taito en 1987. Ce portage, un des tous premiers réalisés par Visco sur la 16-bits de Sega et légèrement remanié par rapport à la version arcade, fut commercialisé uniquement au Japon et aux US en avril-mai 1991. Il existe également une version Famicom Disk System antérieure, sortie peu après la version arcade, en 1988.



Vous incarnez un petit garçon replet (dont la morphologie n’est pas sans rappeler celle d’Eric Cartman dans South Park) qui se balade tranquillement dans la forêt de Wardner en compagnie d’une petite fille (sa sœur ou sa petite amie peut-être ?) lorsqu’un spectre verdâtre vient kidnapper la demoiselle en détresse. Charge à vous de vous frayer un chemin au travers des 6 stages du jeu pour délivrer la jeune fille.

La direction artistique pourra rebuter dans un premier temps avec des environnements assez dépouillés (les arrières plans noirs sont légion) et seulement 2-3 teintes de couleurs dominantes, essentiellement du vert, bleu et marron. Les animations s’avèrent relativement sommaires également... Pas de doute, nous sommes bien en présence d’un titre sorti en début de vie de la console. Malgré tout, il se dégage de ses environnements souvent très lugubres une identité assez forte, qui n’est pas sans rappeler d’ailleurs celle de plusieurs titres PC Engine, Jigoku Meguri et Youkai Douchuuki (‘’Shadowland’’) en tête. Le bestiaire contribue à cette ambiance glauque : zombies sans tête, goules, dragons, jeune femme se métamorphosant en une araignée gigantesque, etc.

Revue complète des 6 niveaux :

Stage 1



Stage 2



Stage 3



Stage 4



Stage 5



Stage 6 et fin





Il ne vous faudra que quelques minutes pour assimiler les commandes : un bouton de saut, un bouton de tir, la possibilité de s’accroupir et de grimper à des lianes ou à des échelles et c’est à peu près tout ! Pourtant, le gameplay est d’une précision redoutable : si vous mourrez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même ! En ramassant des sacs et des coffres remplis d’or et/ou en tuant les ennemis, vous mettrez la main sur un véritable butin que vous pourrez dépenser en allant faire un tour dans le Shop à la fin de chaque stage . La sélection d’items est conséquente : différents talismans modifiant votre tir de base (zig-zag, tir tournoyant, tir horizontal à la cadence très élevé façon sulfateuse), une cape qui vous permet de vous faire toucher une seconde fois avant de mourir, une bobine de fil et une aiguille (même fonction que la cape) et enfin une horloge magique (qui vous octroie du temps supplémentaire pour terminer chaque niveau, ces derniers devant s’effectuer avant que le compte à rebours n’atteigne 0). Au cours des stages, vous pourrez également récupérer des orbes jaunes qui augmentent votre cadence de tir, élément indispensable contre certains boss.

Wardner no Mori est clairement un jeu dans lequel il faut apprendre par cœur les séquences d’ennemis, de pièges ainsi que les patterns de boss. Foncer tête baissée sera irrémédiablement synonyme de Game Over. Au contre, il faudra que vous preniez votre temps, réfléchissiez à chaque action, même si le chrono vous impose de ne pas trop traîner en cours de route. Les pièges sont nombreux et particulièrement vicieux : presses hydrauliques, scies circulaires en mouvement montées sur des rails, jets de vapeur mortels, échelles sans issue qui vous feront perdre une vie (vous prendrez une pierre dans la tête si vous vous trompez d’échelle), etc. Sans compter les nombreux passages assez retors, à base de plateformes mobiles disposées sur des parterres de pics, des tyroliennes, des rangées de flammes, etc. Bref, il vous faudra pas mal de skill et de patience ! Si le premier stage ne devrait pas trop vous poser de problème, la difficulté augmente d’un gros cran dès le second niveau, mention spéciale pour les scies circulaires que vous devez éviter tout en remontant un tapis roulant dans le sens inverse. Cela passe au pixel près et cela vous demandera pas mal de sang froid !

Les musiques signées Kazuo Okabayashi chez Toaplan sont simples voire même simplistes mais elles sont très réussies dans leur genre. Courtes mais percutantes, vous vous surprendrez sans doute à fredonner certaines d’entre elles après avoir éteint la console !

La durée de vie est très réduite, comme souvent avec les portages de l’arcade. Une run complète vous prendra à peine une petite vingtaine de minutes. Pour vous faciliter la tâche, faites en sorte de récupérer le plus vite possible 3000 Golds afin d’acheter le talisman hélicoïdal (il ressemble à un soleil). Grâce à ce dernier, vous aurez accès à la meilleure arme du jeu, à la cadence de tir redoutable et qui inflige également de gros dégâts. D’une manière générale, essayez aussi rapidement que possible de vous débarrassez du tir de base, dont la trajectoire oblique n’est pas évidente à maîtriser. Warder no Mori Special est un soft exigeant mais à la difficulté finalement assez progressive. Dur mais juste, vous avez 7 continues pour en venir à bout et les checkpoints sont très nombreux. Vous reprendrez d’ailleurs votre partie là où vous l’avez laissée, même en utilisant un continue. Il n’est donc pas trop frustrant (clairement un bon point) même s’il ne conviendra sans doute qu’aux joueurs les plus chevronnés…

Dommage qu’il soit aussi court, j’aurais volontiers signé pour 1 ou 2 niveaux supplémentaires. Le dernier stage est peu inspiré, vous vous contenterez d’enchainer les salles les unes après les autres, en affrontant les mid-boss et autres boss. Un peu regrettable d’autant plus que le level design de ce stage ultime n’est pas suffisamment travaillé (cf les passages interminables et assez crispants où vous devez sauter d’un rebord à un autre).

En conclusion, assurément un bon platformer, pour les joueurs avertis certes, avides de die & retry à l’ancienne. Ne vous arrêtez pas à ses graphismes austères (le journaliste de TILT les qualifiait même d’« assez laids » dans son test), le gameplay millimétré et le rythme du jeu devraient vous donner suffisamment d’allant pour essayer d’en voir la fin ! Content d’avoir looté cet exemplaire en très bel état hier chez Retrogameplay à République (merci à l’ami Fiston au passage qui m’a donné ce bon plan) pour 90€, un prix correct (sa cote tourne autour de 70-100€), d’autant plus que j’ai également une mini notice traduite en français, similaire aux notices Guillemot présentes dans les jeux AES Euro. Cette acquisition me permet pratiquement de terminer ma collection MD jap, à 3-4 jeux près.

Pour un complément d’informations, je vous renvoie vers le mini-test vidéo de Babigui :

https://www.youtube.com/watch?v=74FnbpwZ9lw

Ma note : 14/20



Tests des magazines de l’époque (j’ai seulement trouvé des reviews dans Joystick et TILT) :

Joystick #17 (juin 1991) : 83% par J’m DESTROY

Graphisme 15 Animation 16 Maniabilité 19 Son 16

http://download.abandonware.org/maga...1991-06%29.jpg

TILT #92 (juillet-août 1991) : 17 par Jacques Harbonn

Graphismes 3* Animation 4* Bruitages 3*

http://download.abandonware.org/maga...1-07-08%29.JPG

http://download.abandonware.org/maga...1-07-08%29.JPG
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Vieux 18/05/2022, 21h43   #12468
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The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22

J'avais déjà fait une mini review de la version Super Famicom de 1994 (cf lien ci-dessous), un remake du jeu d'arcade de Taito de 1987 mais surtout un de mes beat them up préférés sur le support, très réussi techniquement et d'une grande richesse malgré le fait qu'il se joue sur un seul et même plan.

https://forum.supagemu.com/topic/101...lmar%C3%A8s/97

Sorti il y a près de 3 ans (en août 2019), j'ai enfin fait l'acquisition de ce remaster en version physique sur Switch développé par l'équipe de Tengo Project du studio Natsume Atari... Il était grand temps !



Comme toujours ou presque, le scénario tient sur un post-it. Banglar, un tyran despotique a pris le contrôle d'un pays autrefois prospère pour le mener à sa perte. La population opprimée a subi un véritable lavage de cerveau... Un groupe rebelle mené par un dénommé Mulk a pour ambition de renverser Banglar et son régime totalitaire, en le faisant assassiner. Pour mener à bien cette mission, dans une tentative désespérée, des androïdes prototypes de combat sont déployés sur le terrain et vous allez bien sûr incarner l'un d'entre eux !

Si vous avez déjà eu l'occasion de jouer aux versions SNES/SFC, vous serez en terrain connu, ne serait-ce que sur le plan graphique. Le pixel art est toujours aussi plaisant (avec son look 16 bits) mais il a été remis au goût du jour : des sprites redessinés avec soin, des explosions retravaillées (elles sont dorénavant beaucoup plus impressionnantes) et des animations également revues à la hausse. L'affichage de base en 16/9 (on peut basculer en 4/3 si l'on préfère) fonctionne bien. On pourra éventuellement reprocher aux protagonistes et aux ennemis de base d'être moins imposants que sur SFC mais c'est sans doute pour coller davantage à ceux de la version arcade et aussi probablement une contrainte liée à l'affichage en 16/9. Par contre du coup, les environnements paraissent beaucoup plus étendus et les ennemis sont également beaucoup plus nombreux à l'écran (il n'est pas rare d'en affronter 5 ou 6 en même temps). Les boss ont également fait l'objet d'un soin tout particulier, cf le boss du stage 1, beaucoup plus impressionnant et badass, un véritable colosse mécanique ! Les ennemis emblématiques sont de retour : soldats, nains rebondissants dotés de griffes façon Vega, robots, yakuza, artificiers (snipers et/ou lanceurs de grenades), ninja lanceurs de kunai, etc. Un nouveau type d'ennemis fait malgré tout son apparition : un drone militaire assez difficile à atteindre. Pour les plus intégristes, il y a même la possibilité de rajouter des scanlines afin de simuler un rendu CRT, en paramétrant le nombre de scanlines affichées à l'écran.

Les musiques réorchestrées (signées Zuntata dans la version originale) rendent un bel hommage à celles de la version 16 bits. On retrouve ce punch si particulier, avec des compositions (mention spéciale pour celle très japonisante du stage 5 est un modèle du genre) qui rendent les rixes encore plus frénétiques et excitantes. Les bruitages sont tout aussi réussis, les impacts résonnent bien... Ça castagne sévère ! Natsume/Taito ont tenu à faire plaisir aux nostalgiques puisque vous pourrez même débloquer les musiques originales de la version arcade en finissant le jeu une première fois.

Côté gameplay, vous reprendrez vos marques quasi immédiatement, malgré une prise en main initialement un peu austère (due à l'absence d'un tutoriel jouable, il faudra en passer par le menu options et/ou lire la notice pour assimiler les nombreuses commandes). On retrouve les 2 barres principales : ''Armour'' (qui représente votre vie) et ''Battery''. La jauge de Battery se charge toute seule dans le temps mais elle se vide instantanément si vous subissez certains types d'attaques. Une fois pleine, vous pouvez activer une sorte de smart bomb qui impacte tous les ennemis à l'écran. Vous pouvez également déclencher des coups spéciaux en "consommant" des tronçons de cette jauge (en général le tiers voire la moitié de la barre). Tous les coups ou presque (hormis la smart bomb) se réalisent en général à l'aide de seulement 2 boutons et d'une direction. On se protège en maintenant le bouton de frappe appuyé, pas super intuitif je dois dire… Le nombre de coups déjà conséquent sur SFC a encore été nettement revu à la hausse, idem pour les projections. Peu de beat them up peuvent se targuer d'avoir une move list aussi riche… Un sans-faute ou presque !

Le roster s'est également étoffé. Outre les 3 persos de base (Ninja, Kunoichi, Kamaitachi) déjà très variés et différents dans leur approche, vous débloquerez 2 persos supplémentaires en finissant le jeu 2 fois successivement. Tous les personnages ont leurs spécificités et les 2 petits nouveaux ne sont pas là pour faire joli, contrairement à bon nombre de beat them all dans lesquels les persos additionnels n'apportent pas grand-chose. Voici donc une présentation rapide du Club des cinq (non je ne parle pas de Claude, François, Mick, Annie et Dagobert !) :

- Kunoichi, une cyborg spécialisée dans le combat aérien, qui compense des coups assez faibles et une portée réduite par une grande vivacité.
- Ninja, un androïde géant, assez lourdeaud mais très puissant et aux projections dévastatrices.
- Kamaitachi, le plus équilibré des 3 persos de base, avec des lames implantées dans ses bras. Bizarrement, c’était mon perso préféré sur SFC mais j’ai beaucoup moins de feeling avec ce dernier dans ce remaster… Il reste malgré tout hyper utile contre le boss final, avec sa projection qui lui permet de balancer les ennemis derrière lui comme de vulgaires pantins, idéal pour fissurer la vitre qui protège Banglar et lui infliger de gros dégâts.
- Yaksha, la seconde femme du groupe, petite par la taille (1,55mm) mais à la poitrine généreuse (!!!). Elle dispose de bras télescopiques dont l’utilisation est assez jouissive : elle s’en sert pour se propulser mais surtout pour projeter les ennemis au sol ou bien les fracasser les uns contre les autres !
- Raiden, un robot colossal de 4 mètres et 32 tonnes qui occupe près de la moitié de l’écran. En comparaison, Ninja semble tout droit sorti du jardin d’enfant ! Extrêmement bourrin mas finalement pas si évident à maîtriser, il a la faculté de se transformer en une sorte de véhicule qui largue des bombes. Il faut encore que je creuse ce perso mais pour le moment c’est sans doute celui auquel j’ai le moins accroché…



L’aventure se déroule sur 8 stages qui reprennent dans les grandes lignes ceux de la version SFC (boss identiques, environnements similaires, etc). Voici une petite revue de l’intégralité des niveaux :

Stage 1



Stage 2



Stage 3



Stage 4



Stage 5



Stage 6



Stage 7



Stage 8 & Fin





Le jeu est légèrement plus long que la version SFC, une run complète sans perdre de vie vous prendra une petite heure. Assez difficile, il vous faudra bien dompter les principales techniques pour progresser sans heurts (il est impératif de maîtriser les projections pour venir à bout du boss final). Pourtant, Ninja Saviors n’est jamais frustrant, puisque les continues sont illimités et les checkpoints assez fréquents. La replay value est renforcée par l’ajout des 2 nouveaux persos, un mode difficile (que l’on débloque après avoir fini le jeu), un mode time attack, un ranking online, etc. Mais aussi et surtout par l’ajout d’un mode 2 joueurs, enfin !!! Vous pouvez donc jouer en coop avec un pote, en partageant la même jauge de vie et de charge.

Le constat peut sembler idyllique jusqu'à présent mais quelques (menus) détails m'ont quand même fait un peu tiquer :
- le sang vert (peut-être lié à ma version, à confirmer)
- l'absence de cut-scenes et de scénarisation, du coup on enchaîne les stages sans véritable lien logique…
- un gameplay à l'ancienne assez rigide, avec notamment des projections pas toujours évidentes à placer (c'est particulièrement vrai si vous jouez Kamaitachi)

En définitive, un excellent titre qui se paie le luxe de surpasser la version SFC, avec un gameplay encore plus profond, un lifting graphique réussi, de nouveaux persos et un mode 2 joueurs en coop. De quoi considérablement allonger la durée de vie par rapport à la version 16-bits ! Un indispensable sur Switch (ou sur PS4, c'est à vous de voir). Des remasters de ce calibre, j’en redemande ! Je compte enchaîner prochainement avec un autre remaster de Nastume, sur Switch toujours... ;-)

Ma note: 17.5/20

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Vieux 18/05/2022, 22h52   #12469
Shû Shirakawa
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J'ai fini les deux derniers DLC de Drakengard 3.
Celui de Zero nous montre sa rencontre avec le dragon Michael, indispensable dans son plan pour éradiquer les "invoqueuses". Assez simple, mais instructif puisqu'on rencontre enfin Accord (celle qui tient la boutique à distance), qui semble très au fait de l'histoire des différentes dérivations pour aboutir à d'autres dénouements.

Enfin celui de One, qui si j'ai bien compris n'était à la base qu'un bonus de l'édition limitée du jeu ; c'était donc le tout premier DLC, chronologiquement parlant, comme pour prendre la température. Il ne comporte d'ailleurs aucun trophée.
Ce chapitre nous en dit plus sur elle et son "disciple", je préfère ne pas en parler car c'est en lien direct avec le coup de théâtre à l'issue de la fin A.

Je vais enfin pourvoir retourner à la quête principale.
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Vieux 19/05/2022, 20h43   #12470
Adol
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Je compte enchaîner prochainement avec un autre remaster de Nastume, sur Switch toujours... ;-)
Kikikaikai?
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Vieux 19/05/2022, 20h48   #12471
Twilight_Guardian
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Vieux 20/05/2022, 14h42   #12472
Shû Shirakawa
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J'ai fini Marvel Super Heroes: War of the Gems sur SNES.
Un an après son jeu de baston en arcade, Capcom surfe encore sur ce comics ultra populaire (si on avait su à l'époque qu'on aurait toute cette tartine de films autour des pierres d'infinité !), en proposant cette fois un jeu d'action/plateformes. Pour franchir chaque stage, on aura le choix entre Captain America, Hulk, Iron Man, Spider-Man et Wolverine, avec pour chacun des spécificité évidentes. On retrouvera quelques coups spéciaux directement issus du versus fighting éponyme pour se faciliter la tâche face aux ennemis, qui malheureusement ne sont pas très originaux ; en effet la plupart ne sont que des clones, mais j'ai lu que c'était "normal" par rapport à l'histoire d'Adam Warlock.
Question bosses, on aura droit à du classique : Blackheart, Dr Doom, Nebula, et bien sûr Thanos.
Globalement le jeu est bien réalisé pour le support, coloré et fin. Le gameplay est simple et efficace, les coups sortent bien. Il n'y a que les sauts que j'ai trouvé étranges.
En récupérant les gemmes, on peut les "équiper" à l'intermission (une seule à la fois) pour s'octroyer un effet de type force doublée, vitesse accrue, etc.
La difficulté est dans les standards, à l'exception du stage de l'Égypte, que j'ai trouvé plus piégeux.
En tout cas c'est un bon jeu d'action, et l'une des dernières "grosses" cartouches à être sorties en Europe. Je me rappelle avoir été surpris de tomber dessus à Stock Game Jussieu, début 1997.
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Vieux 20/05/2022, 17h28   #12473
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Kikikaikai?
Plutôt Wild Guns Reloaded...
Kikikaikai j'ai pris la version PAL sur Amazon et elle ne sera dispo que mi Juin.
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Vieux 20/05/2022, 17h29   #12474
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Faut dire aussi que chacun de mes posts occupe le tiers voire la moitié d'une page...
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Vieux 21/05/2022, 10h55   #12475
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Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22

Sorti sur Switch Avril 2018 (et en 2016 sur PC et PS4), Wild Guns Reloaded est donc le remaster des version SFC/SNES/SNIN parues respectivement en août 1994, juillet 1995 et octobre 1996. Dans ce shoot arcade type Cabal ou encore NAM-1975, on retrouve au développement Tengo Project et Nastume Atari, comme pour Ninja Saviors donc.



J’avais donné brièvement mes impressions dans mon finish de la version SFC fin 2015 (que le temps passez vite !), vous pouvez retrouver ce mini-avis ici-même :

https://forum.supagemu.com/topic/101...lmar%C3%A8s/46

Le gameplay peut être qualifié de « à l’ancienne », le but consistant à tirer sur tout ce qui bouge dans des tableaux fixes, tout en évitant les nombreux projectiles à l’écran. Encore une fois, le didacticiel est passé à la trappe... Il vous faudra assimiler les commandes et les subtilités de gameplay en zieutant le manuel virtuel via les options, mais aussi et surtout « à la dure », Wild Guns Reloaded constituant l’exemple-même du die & retry, l’apprentissage par l’échec. La difficulté vient du fait que l’on ne peut pas se déplacer lorsque l’on fait feu (votre perso se fige lorsqu’il envoie des pruneaux). En résulte un timing extrêmement serré pour tirer et un équilibre délicat à trouver entre attaque et déplacement. Les ennemis ne vous lâchent pas une seule seconde (il n’y a aucun temps mort !) il faut aussi surveiller ceux qui surgissent au premier plan et qui nécessitent une attaque spéciale pour vous en débarrasser (il faut appuyer 2 fois sur le bouton de tir pour déclencher une attaque au corps-à-corps), gérer vos déplacements, réaliser des sauts, doubles-sauts et esquives (saut + tir), freezer au lasso les ennemis un peu trop récalcitrants, sacrifier intelligemment les rares smart bombs à votre disposition pour tout nettoyer à l’écran et ne pas gâcher une vie, etc. Franchement, cela fait beaucoup de choses à gérer simultanément, même pour un joueur chevronné !



La difficulté de ce remaster a été nettement revue à la hausse : il y a plus d’ennemis à l’écran, l’affichage en 16/9 vous oblige à balayer une zone de tir plus grande à l’aide de votre curseur, etc. Vous disposez de 3 vies de base pour finir chaque stage. Fort heureusement, les continues sont illimités…. Préparez-vous à recommencer chaque level encore et encore… Bon courage pour le finir en Normal ou même en Easy ! Wild Guns Reloaded est assurément un jeu très exigeant ! Conscients de la difficulté, les développeurs ont ajouté spécifiquement pour cette version Switch un mode Beginner (mais aussi un Boss Rush) qui vous octroie un nombre de vies illimité, de quoi découvrir le jeu et le finir sans trop se prendre la tête.

Les 2 persos de la version originale, Clint et Annie répondent bien évidemment présent. Mais 2 petits nouveaux viennent également se glisser dans le casting :
- Bullet, un teckel à poil long accompagné d'un drone de combat qui cible automatiquement les ennemis dans une zone délimitée. Pensé pour les débutants, le canidé affiche une hitbox réduite par rapport à ses compères et il peut se déplacer tout en tirant. Incontestablement le perso à privilégier si vous ne voulez pas trop souffrir !
- Doris, une rouquine à la carrure de déménageur, très lente mais redoutable avec ses grenades qui infligent de lourds dégâts. Idéale si vous jouez en multi pour faire mal aux boss par exemple !

Grosse nouveauté de ce remaster il est possible de jouer jusqu’à 4 simultanément (en local uniquement). Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester le mode multi mais j’imagine le foutoir à l’écran ! Vous pourrez également changer le skin des persos (4 couleurs différentes), la couleur des balles, etc.

La direction artistique s’avère toujours aussi réussie, avec cet univers western steampunk inimitable, des environnements variés (village déserté, train en mouvement, mine d’or, coffre-fort rempli de lingots et de sacs de billets, etc), détaillés et partiellement destructibles. Le lifting graphique ne saute pas aux yeux mais il est perceptible, notamment concernant les explosions, l’affichage en 16/9 bien sûr, etc.

Le jeu se plie en 30 minutes montre en main (sans utiliser de continue(s) bien sûr !). Il s’étale sur 6 niveaux (8 en réalité) constitués de 3 tableaux à chaque fois. Vous affronterez quelques sous-boss (un peu trop recyclés à mon goût d’ailleurs) mais aussi et surtout un boss à la fin de chaque stage. Ils vont vous en faire voir de toutes les couleurs, de vraies pompes à crédit ! Le premier et le dernier niveau vous sont imposés mais vous pouvez choisir l’ordre des 4 stages intermédiaires, comme dans Wild Guns. 2 nouveaux stages bonus font leur apparition, Underground et Flying Ship. Vous ne pourrez les obtenir qu’en jouant en mode Normal pour Underground (il remplace alors Desolation Canyon) et en Hard pour Flying Ship (il remplace alors Ammunition Depot). Je rajouterai peut-être à l’occase des photos de ces 2 stages, si j’arrive à me motiver suffisamment pour tenter le mode Hard… Ce qui n’est pas gagné honnêtement !

Petit aperçu des 6 stages de base (il manque donc Underground et Flying Ship)

Carson City



Desolation Canyon



Armored Train



Ammunition Depot



Gold Mine



Final Fight (et la fin du jeu)





Gros coup de cœur pour les musiques, qui restent toujours aussi excellentes. Hyper rythmées et percutantes, elles contribuent pour beaucoup à l’ambiance du soft. Mention spéciale pour celle des boss, entêtante comme rarement. Tout simplement une de mes musiques de boss préférées tous supports confondus !

Alors, quoi penser de ce Wild Guns Reloaded au final ? Le constat est un peu plus mitigé que pour Ninja Saviors…. Même s’il est difficile de comparer les 2 titres, je trouve Wild Guns Reloaded un peu trop répétitif, sans compter que la difficulté est beaucoup moins bien dosée. J’oserais presque dire que Natsume Atari a rendu une copie un peu trop sage, extrêmement fidèle à l’originale mais qui ne prend pas suffisamment de risque. Vraiment trop punitif, j’en viens même à préférer l’original que je trouve beaucoup mieux équilibré en termes de difficulté. Au jeu des comparaisons, j’ai toujours eu une assez nette préférence pour Ninja Warriors Again par rapport à Wild Guns… Mon avis est encore plus tranché entre Ninja Saviors et Wild Guns Reloaded, ce dernier étant battu à plates coutures par le premier !

Ma note :15.5/20 en solo (sans doute 16.5 en multi)



En bonus, une petite photo de famille des versions originales SFC et des remasters sur Switch… Une jolie brochette !

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Vieux 22/05/2022, 11h49   #12476
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour kurush.

J'ai fini Vampire Savior sur CPS-2.
Les parties sont décidément trop courtes, entre le fait qu'il n'y ait plus de round (on enchaîne ses deux barres de vie) et le faible nombre d'adversaires pour atteindre la fin (seulement 7), tout est prévu pour que quoiqu'il arrive, le joueur ne squattera pas la borne bien longtemps, à moins d'être défié par d'autres.
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Vieux 22/05/2022, 15h41   #12477
shubibiman
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Comment je vois Shu quand Kurush poste un nouveau message dans ce topic :




Dernière modification par shubibiman 23/05/2022 à 14h42.
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Vieux 22/05/2022, 17h17   #12478
Onihyde
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Moi je le vois plutôt comme ça :
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Vieux 22/05/2022, 17h21   #12479
kurush75
 
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Moi je pense qu'il le voit plutôt comme ça :



...

kurush75 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 22/05/2022, 18h41   #12480
Shû Shirakawa
Illusive Man
 
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C'est plus simple à gérer qu'une longue liste qui arrive d'un coup.
Au moins je ne risque pas de manquer de titre.

Mais ces derniers temps oui c'est plutôt calme hormis kurush.
Shû Shirakawa est déconnecté   Réponse avec citation
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