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Vieux 17/01/2018, 21h29   #46
koalabear
Natural Burnes Killer
 
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Vous y croyez à un Garou 2?
Avec une pointe de dignité dedans?
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Vieux 17/01/2018, 22h15   #47
Raphoon
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C’est mort.
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Vieux 17/01/2018, 22h23   #48
grigri
Méprisant et hautain
 
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Date d'inscription: décembre 2003
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J'y crois.

Mais pas pour tout de suite et pas forcément bien.

Donc, c'est un peu mort, quelque part, oui.

Mais il y aussi tellement de trucs improbables qui ont fini par sortir...
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Vieux 17/01/2018, 22h31   #49
Tarma
heavy machine gun!
 
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Posté par VolKoF Voir le message
Un peu triste que ce soit ce jeu qui sorte pour les 40 ans de SNK.

Il a tout l'air d'un jeu gratuit pour tablette. Sur les costumes, la concurrence a déjà fait très fort : Dead or Alive, Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Street Fighter V.
Cela fait d'autant plus pitié que je viens de me faire un petit plaisir en m'offrant Geese Howard pour Tekken 7. Le perso, son stage, sa musique, tout poutre 10 fois plus que KOF XIV et tout respire plus le grand SNK que KOF XIV. Un comble.

Que KOF XIV soit "pas trop mal mais en fait un peu bof même si pas pourri quand même mais faut pas se mentir tout de même", soit. Il faut soutenir SNK dans sa démarche de nouveauté (et d'abandon du moteur de KOF XII et KOF XIII) pour avoir mieux la prochaine fois, soit. Ça pique un peu, mais on est fans de SNK, bordel à nouilles !

Mais là, un KOF XIV avec un skin à base de boobs moins gros que dans Dead or Alive, j'ai du mal à montrer de l'entrain à soutenir le truc "pour les encourager à faire mieux ensuite".
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Vieux 17/01/2018, 22h34   #50
grigri
Méprisant et hautain
 
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Ce post de tueur.

J'avoue, Geese dans Tekken 7 me donne envie d'essayer le jeu.
Bien joué les gars.
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Vieux 17/01/2018, 22h43   #51
Tarma
heavy machine gun!
 
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Localisation: sud-ouest
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SNK tombe dans le panneau des "coûts irrécupérables" (https://youtu.be/GCmfXMMhRzk?list=PL...GY1QLDYxb4-P2B).

Comme pas mal de développeurs japonais, ils ont voulu à tout prix faire leur moteur maison plutôt que d'utiliser l'Unreal Engine. Celui de SNK est franchement limite et au lieu de faire comme Bandai Namco en adoptant ce moteur offrant un joli visuel, ils s'entêtent à tenter d'amortir leur truc pas top plutôt que de passer à autre chose.

PS : Disney fait un peu pareil avec son système de performance capture à la ramasse qu'ils s'entêtent à utiliser plutôt que d'opter pour un autre.
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Vieux 17/01/2018, 22h52   #52
VolKoF
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Messages: 2 593
ça sera jamais à la hauteur d'un épisode spin off comme DOA Xtreme 3 avec mode VR et tout
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Vieux 17/01/2018, 23h44   #53
koalabear
Natural Burnes Killer
 
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@Tarma:
Après une petite recherche, il me semble que la licence pour l'Unreal est gratuite. Sauf que les développeurs doivent "reverser 5 % du chiffre d'affaires brut s'ils génèrent plus de 3000 dollars de recettes par trimestre".

Le compte est bon pour SNK avec KOFXIV.
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Vieux 21/01/2018, 18h41   #54
-Nax-
 
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Posté par Tarma Voir le message
Ça pique un peu, mais on est fans de SNK, bordel à nouilles !
C'est vrai que nous sommes fans mais depuis toutes ses années à se faire c'est a se demander pourquoi ...

La seule lueur depuis des années aura été dans mon cas KOF XIII ... et comme beaucoup j'aimerai un retour en force de SNK avec un vrai jeu (peu importe la série) tel que Tekken 7 a pu le faire dans son genre.

Cela dit il suffit de jeter un œil sur une belle NeoGeo AES pour oublier bien des choses ...
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Vieux 23/01/2018, 14h24   #55
edgarfigaro
 
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Citation:
Posté par Tarma Voir le message
SNK tombe dans le panneau des "coûts irrécupérables" (https://youtu.be/GCmfXMMhRzk?list=PL...GY1QLDYxb4-P2B).

Comme pas mal de développeurs japonais, ils ont voulu à tout prix faire leur moteur maison plutôt que d'utiliser l'Unreal Engine. Celui de SNK est franchement limite et au lieu de faire comme Bandai Namco en adoptant ce moteur offrant un joli visuel, ils s'entêtent à tenter d'amortir leur truc pas top plutôt que de passer à autre chose.

PS : Disney fait un peu pareil avec son système de performance capture à la ramasse qu'ils s'entêtent à utiliser plutôt que d'opter pour un autre.
Mode espion a la solde de nintendo ON:

Le souci avec unreal c'est que jusqu'il y a peu, il n'existait pas de doc ne de support technique en japonais, et les editeurs ont du embaucher massivement des devs occidentaux, quincoutent tres cher. Desormais Unreal a facilité les choses mais reste que pour SnK c'est moins cher et plus rapide de continuer avec ce moteur pour le moment que d'apprendre a utiliser Unreal. Square enix a été plus malin et a abandonné son moteur mais ils ont les moyens d'embaucher, il y a d'ailleurs pas mal de francais la bas maintenant.

Dernière modification par edgarfigaro 23/01/2018 à 14h27.
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Vieux 23/01/2018, 16h37   #56
DANTE2405
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Pourquoi n'ont-ils pas engagé de traducteurs. Une fois que c'est traduit, c'est à vie. Non?
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Vieux 23/01/2018, 17h15   #57
VolKoF
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Citation:
Posté par edgarfigaro Voir le message
Mode espion a la solde de nintendo ON:

Le souci avec unreal c'est que jusqu'il y a peu, il n'existait pas de doc ne de support technique en japonais, et les editeurs ont du embaucher massivement des devs occidentaux, quincoutent tres cher. Desormais Unreal a facilité les choses mais reste que pour SnK c'est moins cher et plus rapide de continuer avec ce moteur pour le moment que d'apprendre a utiliser Unreal. Square enix a été plus malin et a abandonné son moteur mais ils ont les moyens d'embaucher, il y a d'ailleurs pas mal de francais la bas maintenant.
Arika, développeur japonais des Street Fighter EX, a choisi l'Unreal Engine pour son prochain jeu Fighting EX Layer, bien qu'ayant moins de pognon que SNK, et encore moins pour embaucher

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Vieux 24/01/2018, 03h03   #58
edgarfigaro
 
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Oui mais justement Unreal a traduit toute la doc et mis en place un support technique adapté au Japon, c'est bien la raison pour laquelle tous les editeurs sont en train de passer dessus.

Mais SNK avait deja crée son moteur.
Il est probable qu'ils passent sur unreal trèsvite par la suite.

Citation:
Posté par DANTE2405 Voir le message
Pourquoi n'ont-ils pas engagé de traducteurs. Une fois que c'est traduit, c'est à vie. Non?
C'est pas tant la traduction qui posait probleme je crois mais plutot l'absence de support technique dedié. Il y a eu aussi des maivais choix et des soucis d'organisation liés a la façon de travailler des japonais, qui fait parfois de la prise de decision en entreprise une situation rocambolesque.

Bref ils ont trainé a s'y mettre et du coup se sont embourbés dans des projets qui les depassaient comme final fantasy XV, ou ils ont fini par passer plus de temps sur le moteur que sur le jeu, ou encore externalisé comme konami ce qui a donné des jeux en dents de scie.

Si tu observes bien tu remarqueras que cette periode correspond a quelques années de passage a vide de la part des editeurs japonais, qui etaient quelque peu passes en second plan. La ils sont en train de revenir en force, et comme par hasard ca correspond a l'arrivée d'Unreal. Parce que ca leur fait gagner du temps et les editeirs peuvent se concentrer sur la trame du jeu et non se perdre dans des details, la creatoon d'assets, etc.

Dernière modification par edgarfigaro 24/01/2018 à 03h22.
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Vieux 25/01/2018, 15h09   #59
marsupouse
 
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On peut aussi se dire que des développeur, en 2018, se doivent de connaitre l'anglais... non ?
Car bon quand tu codes c'est souvent basé sur des termes anglais de toutes façons...

Surtout que les tutos sur Unity ou Unreal Engine pullulent sur le net
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Vieux 26/01/2018, 00h22   #60
grigri
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Les Japonais, parler anglais ? On parle des mêmes ?
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