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Vieux 06/07/2012, 01h13   #151
Tarma
heavy machine gun!
 
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Posté par sengoku 2 Voir le message
Dans ce que j'ai mis en rouge, ça parle de world heroes 2 alors que moi je ne l'aurais pas mis dans la catégorie "raster effects" , après je peux me tromper et c'est pourquoi, avoir l'avis de certains membres, serait assez éclairant .
Je te confirme que le sol est figé dans les trois premiers World Heroes avec Winkawaks (et la PlayStation 2 ) alors que ce n'est pas le cas avec Nebula.
C'est juste qu'un sol figé dans World Heroes passe bien plus inaperçu qu'une pelouse envolée dans Super Sidekicks 3.
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Vieux 06/07/2012, 01h24   #152
sengoku 2
 
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Etonnant de voir que winkawaks n'émule pas assez bien le sol de world heroes 2.
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Vieux 06/07/2012, 01h37   #153
HPMAN
 
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Posté par sengoku 2 Voir le message
comment définissez-vous en français le raster effects ?
C'est mal de tout vouloir franciser, c'est comme ca qu'on se retrouve avec des cédéroms dans le dico
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Vieux 06/07/2012, 01h53   #154
sengoku 2
 
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Je voulais juste une explication en fr vulgarisé de cette définition .

As you probably know, a CRT draws the image on the screen scanline by scanline. Some graphics hardware will check the settings and video memory each scanline. With such hardware, the program can quickly change some settings while the CRT moves the electron beam into position to draw the next scanline. That’s what’s generally referred to with the term raster effects.
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Vieux 06/07/2012, 02h20   #155
HPMAN
 
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Bah le programme fait des modifs entre les scanlines pour créer des effets.

Ah ces jeunes qui démarrent avec une 360...
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Vieux 06/07/2012, 02h27   #156
sengoku 2
 
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Voilà, c'est parfait, je voulais que ça soit lisible, limpide dans les explications .
Donc, ça se fait avec du code et c'est possible à faire sur n'importe quelle plateforme, même les 8 bits . Par exemple, les déformations , ça doit être fait à partir du même procédé, non ? Je pense à Recca sur nes par exemple .
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Vieux 06/07/2012, 20h00   #157
ftek
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Sur Neo le "timer interrupt", c'est ce qui est utilisé pour faire ces raster effects.

C'est un système prevu par snk pour que le programme du jeu puisse etre alerté quand un pixel a une telle position est envoye a la télé. Ca permet par exemple de décaler des sprites a chaque nouvelle ligne horizontale et de créer des effets de perspective ou de vagues (le plus flagrant c'est le playfield dans Neo Turf Masters).

Pour gagner en vitesse, certains des emulateurs font le rendu de l'image en un seul bloc sans tenir compte du timing et des modification graphique apportées en plein milieu de l'image. MAME émule ca en partie en faisant un rendu ligne par ligne. Une émulation parfaite serait de faire le rendu au cycle d'horloge près, ce qui serait beaucoup plus lent.
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Vieux 21/08/2014, 05h00   #158
sengoku 2
 
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Bon, puisque ça parle de parallaxe et de décors scrollés dans un autre topic, j'avais cité en exemple Galaxy Fight .

Il y a le stage de Hon-Fu (sur le style de monte-charge) dans Fatal Fury 3 que je garde en mémoire.
C'est du 3 plans par écran en moyenne.
Mais si on prend toute la verticalité de la Map qui occupe plusieurs écrans, on décèle 7 plans de scrolling.




Sinon, j'ai fait une partie de Robo Army hier soir et avec ces discussions sur le scrolling, j'avais cela en tête. C'est avec surprise que j'ai constaté zéro scrolling différentiel. Ce qui n'empêche pas au jeu d'avoir une bonne esthétique.


Puis, quelques notes de musique dans un stage, m'ont fait penser à Art of Fighting. ( 1992 )
Ecoutez les premières notes, ça sonne vraiment AOF .





Dans la partie musique, il y a Yamapy-1 ( Yasumasa Yamada de son vrai nom ) en commun sur Robo Army et AOF.

Et hop, ça tombe bien puisqu'il y a une interview assez intéressante de ce compositeur ici :

http://www.vgmonline.net/yasumasayamadainterview/
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Vieux 21/08/2014, 08h38   #159
shubibiman
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De toute façon, la Neo est moins puissante que la snes. Si c'est vrai, y a des gens qui l'affirment sur Gamoputes
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Vieux 21/08/2014, 12h07   #160
KuK
défenseur des pauvres...
 
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ben c'est pas faux
sauf que c'est débile parce que l'architecture n'a rien a voir
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Vieux 21/08/2014, 14h32   #161
sengoku 2
 
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Ah oui Gamopat, j'aime bien y lire le topic snes vs md où ça se chambre comme au bon vieux temps.

Sinon pour ces histoires de scrolling, beaucoup de jeux pc engine à la pc kid 2 sont sur 1 plan et ça reste des jeux à l'esthétique très soignée.
Voilà quoi, j'en kiffe des jeux sur 1 plan comme momotaro katsugeki etc...

Et sinon, Hp Man est rentré en contact avec Fonzie :

http://www.magicalgamefactory.com/en...-NeoGeo_14999/

edit :
Et puis Shubi, si tu n'avais pas parlé de Gamopat, je n'aurais pas vu ce topic qui m'a permis de prendre connaissance du lien que je viens de poster :
http://www.gamopat-forum.com/t65735p...ciel-project-y

Dernière modification par sengoku 2 21/08/2014 à 14h46.
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Vieux 21/08/2014, 15h47   #162
HPMAN
 
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Posté par shubibiman Voir le message
De toute façon, la Neo est moins puissante que la snes. Si c'est vrai, y a des gens qui l'affirment sur Gamoputes
Je te propose une rotation sur neo, vas y on te regarde

Dernière modification par HPMAN 21/08/2014 à 16h49.
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Vieux 21/08/2014, 16h32   #163
sengoku 2
 
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Messages: 4 407
Aie, tu poses une colle là.

Bon, j'invente vite fait ( en mode n'importe quoi ), mais avec une auto-animation prête à l'emploi, donc en stream , c'est la rotation party.

Sinon, Shubi je suis sûr que tu as des jeux SNES qui peuvent t'intéresser comme super genjin 2 ou Hagane, la hudson crew quoi.

Et puis les mega man x, demon's crest etc...
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Vieux 21/08/2014, 19h01   #164
anzymus
Fullset: 100%
 
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Messages: 6 557
Avec la NEOGEO on peut faire tourner des cubes en 3D



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Vieux 24/08/2014, 23h23   #165
Le Sage
 
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Localisation: Paris
Messages: 3 266
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Posté par HPMAN Voir le message
Je te propose une rotation sur neo, vas y on te regarde
On ne peut pas faire de rotation sur NeoGeo ? Tu entends quoi par rotation ?
Un effet à la mode 7 ?

anzymus : Faire tourner des cubes 3D sur des machines à base de 68000, on fait ça sur Amiga et St depuis belles lurettes...


Dernière modification par Le Sage 24/08/2014 à 23h26.
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