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Vieux 19/01/2012, 16h32   #61
sengoku 2
 
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Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 407
Pour moi, ça a l'air d'être tramé .

Sinon, depuis que Amigatari a expliqué comment compter les couleurs avec GIMP, j'avoue que j'ai essayé sur un certain nombre de screenshots pris sur émulateur ( en format png en général voir gif ) et certains stages dans rage of the dragons ou matrimelee emploient un nombre de couleurs plutôt élevé pour la neo geo .

Dans cet image, il y a + de 500 couleurs ( d'après GIMP ) , si je le poste, c'est parce que je crois percevoir de la transparence .

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Vieux 19/01/2012, 16h59   #62
shubibiman
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Oui, c'est du tramage.
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Vieux 19/01/2012, 17h46   #63
marsupouse
 
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Citation:
Posté par sengoku 2 Voir le message
Dans cet image, il y a + de 500 couleurs ( d'après GIMP ) , si je le poste, c'est parce que je crois percevoir de la transparence .
Tu parles de la fumée ? ou je ne regarde pas au bon endroit ?

Si c'est la fumée, c'est ce qu'il a été dit avant : du précalculé (enfin pré dessiné...) et donc pas de réelles transparence
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Vieux 19/01/2012, 17h51   #64
sengoku 2
 
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Messages: 4 407
Pour l'image que j'ai posté, je parle bien de la fumée .
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Vieux 19/01/2012, 17h56   #65
Stomy Bugsy
 
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Posté par marsupouse Voir le message
C'est un tramé non ?

Ouais, y'a une différence flagrante quand on compare avec la ver PS2 quelques postes plus haut sur la page précédente. On voit bien la diff sur les barres de vie et le timer.
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Vieux 19/01/2012, 18h31   #66
AMIGATARI
 
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Messages: 1 630
Je dois avoir de la merde dans les yeux!

Sur l'écran de la borne je jurerais que c'est transparent!
Je vais voir pour brancher mon supergun sur un lcd : ce sera moins flou pour moi.
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Vieux 19/01/2012, 19h48   #67
AMIGATARI
 
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Date d'inscription: août 2007
Localisation: Les environs de Lille...
Messages: 1 630
Bon je viens de comprendre :

J'ai branché sur la borne -> c'est bien transparent... enfin
J'ai branché sur le LCD via supergun -> c'est bien transparent... enfin

J'ai branché MAME et j'ai compris en mettant sur pause plusieurs fois :

Le tramage se fait une fois sur deux dans la barre de vie.
Une fois c'est le pixel 1 qui est affiché, et une fois c'est le pixel 2.
En fait ca clignotte très vite : une ruse bien connue qui augmente l'impression de transparence.

Place aux images :



Sur un tube, l'illusion est parfaite! Je me suis fait avoir mais au moins j'aurai appris quelque chose et c'est bon à savoir...
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Vieux 19/01/2012, 19h54   #68
Tarma
heavy machine gun!
 
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C'est exactement comme le fond tramé du choix entre Speed ou Power dans The Last Blade ou les barres de santé de Samurai Shodown III. La tramage se déplace sans arrêt.

Forcément, une capture d'écran est fixe, donc plus de transparence.
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Vieux 19/01/2012, 19h56   #69
sengoku 2
 
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Et pour la fumée du screen de rotd, Amigatari, tu confirmes ce que c'est du précalculé ( prédessiné ) comme dit Marsupousse .
De toute manière, quand je parle de transparence sur neo , je sais que c'est une combine en software . Tu as été assez clair lors de ton premier message dans ce topic .
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Vieux 19/01/2012, 20h07   #70
sengoku 2
 
Avatar de sengoku 2
 
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 407
Double post car Tarma a posté juste avant moi .
Tarma, à propos de ton exemple de metal slug, le passage des cascades du premier niveau m'a toujours impressionné . Le pixel art dans toute sa splendeur .
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Vieux 19/01/2012, 20h22   #71
Arngrim
Bad Sheep
 
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Posté par Tarma Voir le message
C'est exactement comme le fond tramé du choix entre Speed ou Power dans The Last Blade ou les barres de santé de Samurai Shodown III. La tramage se déplace sans arrêt.

Forcément, une capture d'écran est fixe, donc plus de transparence.
Je me rappelle pas de tes exemples, mais là sur une image fixe il y a bien de la "transparence".

Le fait d'alterner les zones "transparentes" permet juste de diminuer l'effet de tramage.

En tout cas c'est joli comme combine.
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Vieux 19/01/2012, 20h37   #72
Tarma
heavy machine gun!
 
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Citation:
Posté par Arngrim Voir le message
Je me rappelle pas de tes exemples, mais là sur une image fixe il y a bien de la "transparence".

Qu'est-ce que tu me racontes là ?
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Vieux 19/01/2012, 20h40   #73
Arngrim
Bad Sheep
 
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Localisation: Sur mon Scopaco Cycle
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Bah tu vois bien qu'on voit à travers les trous là non ?
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Vieux 19/01/2012, 20h41   #74
Tarma
heavy machine gun!
 
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Messages: 28 280
Ah oui, vu comme ça...

Les guillemets avaient toute leur importance, en effet.
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Vieux 19/01/2012, 23h11   #75
AMIGATARI
 
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Posté par sengoku 2 Voir le message
Et pour la fumée du screen de rotd, Amigatari, tu confirmes ce que c'est du précalculé ( prédessiné ) comme dit Marsupousse .
De toute manière, quand je parle de transparence sur neo , je sais que c'est une combine en software . Tu as été assez clair lors de ton premier message dans ce topic .
Après avoir récupuré la ROM pour le test, il s'agit de précalculé (prédessiné) pour la flamme selon moi.
Quand je mets en pose le jeu, il n'y a aucun tramage, tout est bien net.
Je vous laisse faire le test pour confirmer

En tout cas cette histoire de tramage qui se superpose rapidement ça laisse entendre que n'importe quelle machine peut rendre l'illusion d'un effet de transparence. Ca doit juste bouffer du temps machine à fond.
Il fallait toute la puissance de la NEO·GEO pour rendre la chose possible et que ca reste fluide. Je me suis vraiment fait avoir, les boules
Généralement le rendu n'est pas aussi bon et on a un effet de clignotement assez présent.



Je n'ai pas pu résister à la tentation de faire un test pour notre jeu.
J'ai envoyé une planche à CEL pour test. Maintenant comme le sprite n'est pas grand et que ça va très vite, il faut voir le résultat.
Je croise les doigts.
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