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Final Fantasy XII

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  • Final Fantasy XII

    Je sais que le jeu n'est pas encore sorti sur notre bon vieil hexagone, mais ça ne m'etonnerait pas d'apprendre qu'il y aurait quelques japanisants ici qui se le serait déjà procuré.

    Je suis fan de Final Fantasy depuis un bon bout de temps, ce qui me fait me poser beaucoup de questions sur le jeu. Etant donné que le dossier de jeuxvideos.com n'a répondu qu'en partie à ces-dernières, je voudrais parler petit peu des nouveaux concepts (comme la disparition des combats aléatoires) avec des gens qui l'ont sans spoiler l'histoire s'il vous plait

    Cela modifie-t-il vraiment le systême de jeu ? Est-il si beau qu'on me l' a décrit ?

    Merci d'avance pour vos réponses.
    ~
    :::::::::::::::::::::::: Chan Crew ::::::::::::::::::::::::

  • #2
    Le système du jeu est très modifié oui pas seulement sur la disparition des combats aléatoires.

    Oui le jeu est très bô (après les goûts et les couleurs). En même temps je sais pas qu'est-ce qu'on t'as décrit ?

    On en a un peu parlé dans la rubrique Autres Jeux Vidéo.

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    • #3
      On me l'a décrit comme innovateur mais limité...

      En fait ce qui m'interesse c'est de savoir si on y sent encore l'esprit de la saga. Tout ces changements n'augurent pas forcément que du bon pour moi, j'avais par exemple pas trop aimé l'apparition des voix dans FFX.
      ~
      :::::::::::::::::::::::: Chan Crew ::::::::::::::::::::::::

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      • #4
        C'est assurément l'un des plus beaux jeux de la machine. Un très léger aliasing, quelques scintillements par-ci par-là mais la modélisation et la qualité des textures sont exceptionnelles.

        Il n'y a plus de combats aléatoires, dans le sens où tu vois les monstres directement, après selon les ordres que tu as entrés (il faudra que tu passes pas mal de temps à configurer des automatismes pour tes personnages), tu engageras le combat ou non. Tu peux toujours choisir de fuir en pressant sur une gachette mais les monstres auront souvent envie de te courser !
        En tout cas il n'y a plus aucune coupure du coup. On ne passe plus de l'aire de déplacement à un écran de combat. Tu combats en direct, ce qui est une sacrée révolution dans cette série. Ca me faisait assez peur au début à cause du côté Final Fantasy XI, MMORPG donc, mais c'est très accrocheur. J'ai pris mon pied avec ce système même si je suis un immense fan de l'Active Time Battle, surtout à customiser au mieux les réactions de l'équipe pour avoir au fil du jeu, de moins en moins de corrections (donc entrer dans les traditionnels menus) à effectuer.

        Musicalement si tu aimes Sakimoto, tu seras aux anges.

        Edit : l'apparition du doublage, je suis 100% pour et 100% content de celui de Final Fantasy X. En même temps je ne me suis pas tapé les voix anglaises.
        Dernière modification par Shû Shirakawa, 15 février 2007, 21h18.

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        • #5
          Ah oui, ça me revient grâce à toi !

          Qu'est-ce que c'est ce système de programmation d'actions dans le jeu ? Est-ce qu'on peut y programmer un combat entier y compris des invocations par exemple ?

          As-tu selectionné l'option ou le jeu s'arrête pour te laisser le temps de choisir une action, ou as-tu préféré laisser tes autres personnages combattrent pendant que tu choisis ? Cela ne transforme-t-il un final fantasy en Dynasty Warriors ?
          ~
          :::::::::::::::::::::::: Chan Crew ::::::::::::::::::::::::

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          • #6
            En fait tu ne programmes par seulement en vue des combats mais des actions valables pour les déplacements. Après si en route tu dois te battre, tes personnages continueront d'appliquer cette "programmation". Il ne faut vraiment plus raisonner en exploration entrecoupée de combats, les deux ne forment plus qu'un.
            Pour schématiser simplement, tu as jusqu'à 12 "emplacements", 12 ordres possibles.
            Dans le menu ça ressemble à :
            [situation donnée] -> [réaction]

            Donc à toi d'acheter/trouver les différentes situations. Ca va de [soi-même] à [contre les ennemis faibles face au feu] en passant par [un allié est empoisonné] ou [si les HP sont inférieurs à 30%], etc.
            Les réactions sont constituées de toutes les magies, les techniques (dérober, scanner, balancer de l'argent...), attaquer, etc.
            Donc l'idéal, c'est de lier les situations aux bonnes réactions.
            Quand c'est fait, et que c'est actif, ton équipe agira automatiquement selon ces actions programmées. Si tu n'as pas assez d'emplacements, ou que tu n'as pas encore la situation ou réaction de disponible, tu dois agir comme d'habitude, en allant dans les menus traditionnels de la série.
            Après l'ordre des emplacements est important.
            Ainsi, si l'ordre n°1 est de combattre, jamais tes personnages ne se soigneront tant que l'ennemi n'est pas abattu. C'est donc très important de bien configurer l'ordre des actions.

            Ca ne transforme pas le jeu en beat'em all, ne t'en fais pas.

            Par contre je t'engage à jeter un oeil au sujet dont parle Grigri, on y parlait déjà du système.

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            • #7
              Ok, je vais chercher l'autre topic.

              merci !
              ~
              :::::::::::::::::::::::: Chan Crew ::::::::::::::::::::::::

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              • #8
                Des infos y en a plein ici aussi :

                Y a de longs posts de Shû et de Van avec plein d'informations dedans.

                Pour ma part c'est le meilleur RPG que j'ai fait depuis belle lurette.
                The correct way to spell Neo·Geo:
                □ Neo Geo
                ■ Neo·Geo

                Dreamcast
                Akumajô Dracula

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                • #9
                  Je n'ai pas relu le sujet en question. J'ai hésité à en donner le lien car Niko-chan disait que nous avions dévoilé un minimum de points de l'histoire...

                  Je sais que j'avais relativement détaillé le système des gambits (les fameux ordres) dans plusieurs posts, mais c'était peut-être sur un autre forum...

                  Commentaire


                  • #10
                    Un forum mystérieux rempli de mystères ?

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                    • #11
                      Non, mais peut-être un forum qui se voulait super.

                      Enfin comme les gambits présentent un système novateur pour ne pas dire déroutant pour les fans de la série, on a eu plus d'une occasion d'en parler à droite à gauche.

                      Tiens puisqu'on parlait du doublage un peu plus haut, Final Fantasy XII devrait disposer, comme Kingdom Hearts II de textes et de voix en français. (je ne sais pas si c'est forcément une bonne nouvelle^^)

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                      • #12
                        (J'en étais sûr)

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                        • #13
                          Hop je fais mon relou.

                          J'ai du sûrement le noter dans l'autre topic, mais je me permet encore de noircir un peu le tableau.

                          Les points d'expérience sont couramment distribués de manière idiote, c'est à dire qu'à un certain point de l'histoire on va se faire un paquet d'XP, puis le point suivant on va se faire moins d'XP et ce contre des ennemis plus fort, incitant donc le leveling au point précédent. Idiot et c'est un peu ce qui m'a fait lâcher le jeu. Peut être que j'y reviendrais dessus vu que je dois pas être loin de la fin, mais ca sera après Rogue Galaxy.

                          Les invocations sont inutiles. Sérieux quoi, on peut clairement plus que s'en passer surtout que le système n'est ni intéressant, ni vraiment bien foutu. En plus elles sont moches, comme les attaques spéciales (mais bon, ça à la limite m'en tape).

                          Il aurait été sympa que les persos en réserve gagnent un minimum d'XP. Histoire qu'ils soient totalement à la traîne, car même s'ils gagnent les Licence Points.....


                          Sinon ca reste tout de même un bon RPG, techniquement excellent et audacieux tout en étant bien pensé sur pas mal de points.
                          EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

                          Commentaire


                          • #14
                            Envoyé par Arngrim Voir le message
                            Les points d'expérience sont couramment distribués de manière idiote, c'est à dire qu'à un certain point de l'histoire on va se faire un paquet d'XP, puis le point suivant on va se faire moins d'XP et ce contre des ennemis plus fort, incitant donc le leveling au point précédent.
                            Et sinon les persos evoluent vite?Genre pas comme DraQue8 quoi. Sinon laisse tomber.

                            Envoyé par Arngrim Voir le message
                            Les invocations sont inutiles. Sérieux quoi, on peut clairement plus que s'en passer surtout que le système n'est ni intéressant, ni vraiment bien foutu. En plus elles sont moches, comme les attaques spéciales (mais bon, ça à la limite m'en tape).
                            Arg j'aime bien les invocs qui petent bien...Sinon je crois que dans la plupart des FF 95% des invocs sont inutiles donc ca change pas de d'habitude...

                            EDIT: tiens il est pas dans la bonne section ce topic,si?
                            Dernière modification par ViSs, 16 février 2007, 09h48.

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                            • #15
                              Pour ce qui est de l'expérience, plusieurs choses : on en gagne "normalement" pour un Final Fantasy, c'est-à-dire que c'est relativement bien dosé et que même si l'on n'est pas niveau 99 au bout de 20 heures, on est toujours à peu près comme il faut par rapport aux monstres. On voit tout de suite quand on visite un lieu prévu pour plus tard car on se fait démonter en 3 coups, alors que si l'on est "sur la bonne route", ça se passe bien.
                              Les séquences de level up sont surtout nécessaires voire obligatoires pour les quêtes annexes. Au cours de l'histoire, on n'a pas vraiment à se préoccuper de son niveau mais de son équipement (et donc de ses licences dans le cas présent), comme souvent.
                              Donc ViSs, tu n'as pas à t'en faire.
                              Au pire tu passes tout ton temps à porter un médaillon doré (accessoire) qui double les xp pour accélérer les choses.

                              Je suis à moitié d'accord avec Arngrim pour le coup des personnages sur la touche. D'un côté ça aurait été pratique (voire logique) que les remplaçants gagnent de l'expérience vu qu'on peut en changer à peu près n'importe quand (à part quand ils sont pris pour cible en fait) même quand les trois principaux se sont fait tuer ! C'est bien d'éviter le game over mais si c'est pour que les trois remplaçants se fassent blaster dans la seconde qui suit leur arrivée, ça ne sert pas à grand chose.
                              D'un autre côté, le jeu ne force jamais à utiliser tel ou tel personnage parce qu'il doit affronter son père, parce que tous les autres sont retenus prisonniers ou que sais-je, et qu'on est dans la mouise parce qu'on ne l'avait pas monté en niveau. Non là, on choisit ses trois favoris, et on peut s'y tenir pour tout le jeu. Donc finalement ceux qui sont sur la touche, on s'en moque vu qu'on n'aura pas besoin d'eux.

                              Les invocations, je le dis à chaque fois mais le seul intérêt qu'elles présentent, c'est de les affronter. Les utiliser par contre ne sert à rien. Elles sont faibles une fois soumises, donc mieux vaut garder son équipe au complet ; lors d'une invocation, il ne reste qu'elle et le personnage qui l'a lancée.
                              Je crois qu'elles n'ont jamais été aussi inutiles. J'aimais beaucoup leur rôle dans Final Fantasy X puisqu'on prenait leur contrôle.

                              Mais le pire, ce sont les "limit breaks" : c'est "moche", démesuré, trop long, il y a une grosse part de chance vu que c'est un système de roulette, et surtout ça bouffe trop de MP (entre un tiers et la totalité !) tout ça pour des dégâts qui n'ont rien de transcendants. A éviter donc.
                              Dernière modification par Shû Shirakawa, 16 février 2007, 11h52.

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