Suite aux multiples questions posées dans divers topics, je crée un topic concernant le gameplay du jeu afin de permettre à qui veut de chercher l'info rapidement, sans avoir à chercher la page 1253 du topic X.
Je copie-colle mon post :
- Just Defended : protection au dernier moment. Permet de guard canceller derrière. Non seulement les coups bloqués ne peuvent pas guard crusher mais tu reprends un chouille de vie à chaque impacte.
Autant te dire que le multi JD est profitable si tu es dans la mouise. Après c'est un risque à prendre quand il ne te reste qu'un pixel de vie.
Le JD est réalisable dans les airs, avec tous les avantages que ça implique.
C'est ce qui peut faire réfléchir les piffeurs fous de furies anti-air.
- Guard Cancel : C'est l'action d'annuler le block stun de sa garde par un coup spécial. Pour cela, il faut obligatoirement effectuer un JD au préalable.
L'adversaire frappe > je just defend > Je guard cancel.
- Break moves : A+B au lors de certains coups pour l'annuler et placer autre chose derrière.
- Feint moves : A+C ou A+C. Elles permettent d'embrouiller l'adversaire en mimant le début d'un coup spécial mais aussi d'interrompre un coup de base (A,B,C ou D). Ce qui permet comme expliqué plus haut d'enchainer plusieurs coups simples sans temps mort (ça requiert un certain doigté).
Donc c'est bon à savoir mais ne te focalise pas là dessus, un bon feinteur n'est pas forcément un bon joueur .
Griffon et Grant ne peuvent pas enchaîner comme les autres derrière une feinte. Celle de Griffon sert vraiment à presser l'adversaire en se rapprochant pour choper.
- Memory Move : il s'agit d'entrer une manip en buffer puis de valider avec le bouton de coup.
La fenêtre est assez large dans garou ce qui fait qu'on peut entrer un memory move puis valider en just defend pour sortir un guard cancel.
Ou alors buffer un , (just defended) validation, si la furie est 2x. Y a possibilité de faire 2x,JD puis validation.
Après faut pas se louper sous peine de sortir un bon gros pif des familles et se faire huer sur 10 générations . Bah oui, l'adversaire peut feinter avec un saut à vide, une feinte ou un dash arrêté à moins qu'il prépare lui aussi un memory move en attendant de JD . Les paramètres selon la situation sont infinis.
- Casse garde basse : A+B. Coup unique qui oblige l'adversaire à se mettre en garde haute.
- Coup rapide :+A+B
Lors de ce coup rapide le perso sa hit box supérieure diminue et il est moins vulnérable à ce niveau là.
Possibilité de linker un coup ou une furie selon le perso.
- Bar de TOP : Jauge que tu places avant le match. Quand t'es dans cette zone, ton perso clignote tu disposes d'un coup supplémentaire plus ou moins intéressant et tant que tu resteras dans cette zone "rouge" tu seras plus puissant.
Si tu ne te fais pas toucher pendant quelques secondes tu te régénèreras petit à petit jusqu'à la limite de la jauge de TOP.
- S-Power : Cette jauge correspond au niveau 1 de furie (faire ses manips avec A ou B).
- P-Power : Cette jauge correspond au niveau 2 de furie (faire ses manips avec C ou D).
Certains persos ont des furies cachées vidant l'intégralité de la jauge de P-Power (Marco, Dong Hwan, Gato, Jenet). Celle de B.Jenet s'active en tapotant sur A, B, C derrière un Just Defended.
Certains persos ont des capacités spécifiques :
- Super Jump : réalisable avec B.Jenet et Dong Hwan (,//)
- Double Jump : Hokutomaru peut faire un double saut dans n'importe quelle direction.
- Cross up : ils peuvent se faire de façon traditionnelle, en appuyant sur un bouton spécifique et en gérant la distance, mais aussi manuellement pour certains persos. Ainsi Dong Hwan aura plus de facilité à embrouiller l'adversaire avec son cross up +C qui part instantanément avec une belle hit box.
Quant à Hotaru et son frère Gato, il peuvent se retourner dans les airs (C+D en plein saut). Schématiquement on peut résumer ça au retournement aérien des Real Bout Fatal Fury réalisables avec D. Pratique pour les coups spéciaux en cross up.
Une fois tous ces points assimilé il sera possible de combiner feinte, memory move(dans la feinte), JD guard cancel puis break move. C'est là qu'on peut voir l'importance de la marge de progression du jeu.
Autre point fondamental : La pose de victoire cachée
Start ou Start après le KO.
Pour ceux qui veulent la frame data par perso.
Je copie-colle mon post :
- Just Defended : protection au dernier moment. Permet de guard canceller derrière. Non seulement les coups bloqués ne peuvent pas guard crusher mais tu reprends un chouille de vie à chaque impacte.
Autant te dire que le multi JD est profitable si tu es dans la mouise. Après c'est un risque à prendre quand il ne te reste qu'un pixel de vie.
Le JD est réalisable dans les airs, avec tous les avantages que ça implique.
C'est ce qui peut faire réfléchir les piffeurs fous de furies anti-air.
- Guard Cancel : C'est l'action d'annuler le block stun de sa garde par un coup spécial. Pour cela, il faut obligatoirement effectuer un JD au préalable.
L'adversaire frappe > je just defend > Je guard cancel.
- Break moves : A+B au lors de certains coups pour l'annuler et placer autre chose derrière.
- Feint moves : A+C ou A+C. Elles permettent d'embrouiller l'adversaire en mimant le début d'un coup spécial mais aussi d'interrompre un coup de base (A,B,C ou D). Ce qui permet comme expliqué plus haut d'enchainer plusieurs coups simples sans temps mort (ça requiert un certain doigté).
Donc c'est bon à savoir mais ne te focalise pas là dessus, un bon feinteur n'est pas forcément un bon joueur .
Griffon et Grant ne peuvent pas enchaîner comme les autres derrière une feinte. Celle de Griffon sert vraiment à presser l'adversaire en se rapprochant pour choper.
- Memory Move : il s'agit d'entrer une manip en buffer puis de valider avec le bouton de coup.
La fenêtre est assez large dans garou ce qui fait qu'on peut entrer un memory move puis valider en just defend pour sortir un guard cancel.
Ou alors buffer un , (just defended) validation, si la furie est 2x. Y a possibilité de faire 2x,JD puis validation.
Après faut pas se louper sous peine de sortir un bon gros pif des familles et se faire huer sur 10 générations . Bah oui, l'adversaire peut feinter avec un saut à vide, une feinte ou un dash arrêté à moins qu'il prépare lui aussi un memory move en attendant de JD . Les paramètres selon la situation sont infinis.
- Casse garde basse : A+B. Coup unique qui oblige l'adversaire à se mettre en garde haute.
- Coup rapide :+A+B
Lors de ce coup rapide le perso sa hit box supérieure diminue et il est moins vulnérable à ce niveau là.
Possibilité de linker un coup ou une furie selon le perso.
- Bar de TOP : Jauge que tu places avant le match. Quand t'es dans cette zone, ton perso clignote tu disposes d'un coup supplémentaire plus ou moins intéressant et tant que tu resteras dans cette zone "rouge" tu seras plus puissant.
Si tu ne te fais pas toucher pendant quelques secondes tu te régénèreras petit à petit jusqu'à la limite de la jauge de TOP.
- S-Power : Cette jauge correspond au niveau 1 de furie (faire ses manips avec A ou B).
- P-Power : Cette jauge correspond au niveau 2 de furie (faire ses manips avec C ou D).
Certains persos ont des furies cachées vidant l'intégralité de la jauge de P-Power (Marco, Dong Hwan, Gato, Jenet). Celle de B.Jenet s'active en tapotant sur A, B, C derrière un Just Defended.
Certains persos ont des capacités spécifiques :
- Super Jump : réalisable avec B.Jenet et Dong Hwan (,//)
- Double Jump : Hokutomaru peut faire un double saut dans n'importe quelle direction.
- Cross up : ils peuvent se faire de façon traditionnelle, en appuyant sur un bouton spécifique et en gérant la distance, mais aussi manuellement pour certains persos. Ainsi Dong Hwan aura plus de facilité à embrouiller l'adversaire avec son cross up +C qui part instantanément avec une belle hit box.
Quant à Hotaru et son frère Gato, il peuvent se retourner dans les airs (C+D en plein saut). Schématiquement on peut résumer ça au retournement aérien des Real Bout Fatal Fury réalisables avec D. Pratique pour les coups spéciaux en cross up.
Une fois tous ces points assimilé il sera possible de combiner feinte, memory move(dans la feinte), JD guard cancel puis break move. C'est là qu'on peut voir l'importance de la marge de progression du jeu.
Autre point fondamental : La pose de victoire cachée
Start ou Start après le KO.
Pour ceux qui veulent la frame data par perso.
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