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Vieux 18/01/2012, 15h04   #46
Tarma
heavy machine gun!
 
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Date d'inscription: septembre 2003
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Messages: 27 848
Personne n'a relevé les effets de transparence de SVC Chaos, évoqués ici ?
Citation:
Posté par Stomy Bugsy Voir le message
Non. Et le rendu reste assez proche suivant l'émulation du jeu.
Par ex pour SVC Chaos en ému, il manque les effets de transparence, la couleur de certains objets (la couleur des jauges de vie par ex) est simplifiée (un jaune au lieu d'avoir un dégradé par ex, dans le cas des jauges de vie).
Je te demande des captures d'écran à l'APN et une capture d'écran équivalente faite sous émulateur, stp. Je serai curieux de voir ce que ça donne.
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Vieux 18/01/2012, 15h15   #47
sengoku 2
 
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De mémoire dans svc chaos, je ne me rappelle pas d'effet de transparence, peut-être dans le stage de Mr Karate ?

Une retouche du stage ici :

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Vieux 18/01/2012, 15h35   #48
Tarma
heavy machine gun!
 
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Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 27 848
Si ce sont des effets de transparence dans un stage, cela relève de la conception du décor, et c'est donc de la feinte qu'une Mega Drive pourrait également faire sans problème (autre que de mémoire).

Là, le post de Stomy Bugsy fait plutôt penser à de la vraie transparence, comme dans... SVC Chaos: SNK vs. Capcom sur PlayStation 2.

D'où ma curiosité.
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Vieux 18/01/2012, 15h45   #49
sengoku 2
 
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Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 366
Oui, je parlais bien de transparence " tramage " ( j'utilise le terme de Arngrim ) .
En ce moment ma md jap est branchée sur la tv et je m'en rends bien compte que ce genre de feinte s'accorde bien avec les décors .
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Vieux 18/01/2012, 16h28   #50
AMIGATARI
 
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Messages: 1 575
Je viens de faire un petite test sur TIME'S UP pour voir :



128 couleurs : c'est pas mal

Ps : je garde un peu de secret...
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Vieux 18/01/2012, 16h55   #51
kogami
 
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Messages: 812
Rhoo !!! Comment ça tease par ici

Je n'ai pas encore le jeu mais sur cette image on vois bien l'effet de transparence.



En comparaison sur Naomi
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Vieux 18/01/2012, 17h05   #52
nogo
 
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Messages: 11 019
C'est génial toutes ces astuces de programmation que les gars utilisaient pour dépasser les limites des machines.

Et on pourrait penser que maintenant les astuces sont plus tournées vers l'aide à la conception (générateur de textures, de paysages etc) que vers le dépassement technique pur et dur
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Vieux 18/01/2012, 18h33   #53
Arngrim
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Citation:
Posté par nogo Voir le message
Et on pourrait penser que maintenant les astuces sont plus tournées vers l'aide à la conception (générateur de textures, de paysages etc) que vers le dépassement technique pur et dur
Ce qui serait faux.
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Vieux 18/01/2012, 18h34   #54
sengoku 2
 
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Messages: 4 366
Citation:
Posté par AMIGATARI Voir le message
Je viens de faire un petite test sur TIME'S UP pour voir :



128 couleurs : c'est pas mal

Ps : je garde un peu de secret...
128 couleurs, c'est même très bien , j'ai comme l'impression que vous allez faire un grand bond en avant avec votre jeu . J'espère vraiment que vous trouverez une solution pour la bande-son sur les formats aes-mvs .
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Vieux 18/01/2012, 18h42   #55
Tarma
heavy machine gun!
 
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Messages: 27 848
Citation:
Posté par kogami Voir le message
Rhoo !!! Comment ça tease par ici

Je n'ai pas encore le jeu mais sur cette image on vois bien l'effet de transparence.

L'URL de l'image me laisse à penser que cette photo ne vient pas de la version Neo·Geo.
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Vieux 18/01/2012, 20h21   #56
nogo
 
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Messages: 11 019
Citation:
Posté par Arngrim Voir le message
Ce qui serait faux.
Effectivement car une fois les outils en main, ensuite ils se retrouvent confrontés au mêmes problèmes qu'avant, les capacités de la machine


Mais ce que je voulais dire, c'est que par rapport à avant, ne travaillent ils pas plus sur ces outils justement (moteurs, générateurs, routines etc) que sur le "comment dépasser les capacités" ? D'ailleurs ce serait pas plutôt le "comment arriver à tout caser dedans"

Enfin il est certain que beaucoup de titres sont développés avant sur PC et le portage console doit sûrement se restreindre (entre autre), à un "quels effets faut il dégager ou quelles compressions de textures faut il employer", tu crois pas.. C'est sûr que tout ça est bien plus compliqué qu'il n'y parait
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Vieux 18/01/2012, 20h42   #57
Arngrim
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Messages: 23 495
Non non, quand tu vois les interviews, notes etc de développeurs, les décorticages et analyses de mecs qui touchent leur bille, on se rend compte que ça use et abuse toujours autant de ruse sur console.

Surtout les développeurs exclusifs (et donc surtout du coté PS3), mais pas que.

Sur PC nettement moins vu qu'on est moins proche du hardware, bien que j'avais vu certains exemples ici et là d'optimisation de certaines spécificités de (générations de) CG, mais ça reste dans une moindre mesure en effet.
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Vieux 18/01/2012, 21h14   #58
nogo
 
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Ha d'accord! Au final cela reste fantastique les esquives qu'ils utilisent.


Cela me fait penser aux gars qui ont dû travailler sur la compression vidéo ou sonore (MP4, AVI, MP3 etc), arriver à faire toujours plus petit mais tout en gardant le top de la qualité... C'est vrai qu'on les a vu évoluer ces techniques, et c'était à chaque fois plus étonnant
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Vieux 18/01/2012, 22h50   #59
AMIGATARI
 
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Je viens de me faire un SVC sur ma borne (MVS donc) et la barre de vie est bien transparante.
Elle laisse apparaître le décor du fond voire du personnage quand il saute.
Une belle prouesse technique (je parle de la réalisation ).
Il doit y avoir une route pour calculer la valeur de la couleur à afficher en fonction de la teinte qui est en arrière plan.
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Vieux 19/01/2012, 14h03   #60
marsupouse
 
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C'est un tramé non ?

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