![]() |
|
S'inscrire | FAQ | Membres | Calendrier | Recherche | Messages du jour | Marquer les forums comme lus |
![]() |
|
Outils de la discussion | Modes d'affichage |
![]() |
#46 | |
heavy machine gun!
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 28 495
|
Personne n'a relevé les effets de transparence de SVC Chaos, évoqués ici ?
Citation:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#47 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#48 |
heavy machine gun!
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 28 495
|
Si ce sont des effets de transparence dans un stage, cela relève de la conception du décor, et c'est donc de la feinte qu'une Mega Drive pourrait également faire sans problème (autre que de mémoire).
Là, le post de Stomy Bugsy fait plutôt penser à de la vraie transparence, comme dans... SVC Chaos: SNK vs. Capcom sur PlayStation 2. D'où ma curiosité. |
![]() |
![]() |
![]() |
#49 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
|
Oui, je parlais bien de transparence " tramage " ( j'utilise le terme de Arngrim ) .
En ce moment ma md jap est branchée sur la tv et je m'en rends bien compte que ce genre de feinte s'accorde bien avec les décors . |
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Date d'inscription: août 2007
Localisation: Les environs de Lille...
Messages: 1 688
|
Je viens de faire un petite test sur TIME'S UP pour voir :
![]() 128 couleurs : c'est pas mal ![]() Ps : je garde un peu de secret... |
![]() |
![]() |
![]() |
#51 |
Date d'inscription: juin 2005
Localisation: Paris
Messages: 828
|
Rhoo !!! Comment ça tease par ici
![]() Je n'ai pas encore le jeu mais sur cette image on vois bien l'effet de transparence. ![]() En comparaison sur Naomi ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#52 |
Date d'inscription: février 2010
Localisation: Vous êtes ICI
Messages: 11 371
|
C'est génial toutes ces astuces de programmation que les gars utilisaient pour dépasser les limites des machines.
Et on pourrait penser que maintenant les astuces sont plus tournées vers l'aide à la conception (générateur de textures, de paysages etc) que vers le dépassement technique pur et dur ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#53 |
Bad Sheep
Date d'inscription: décembre 2003
Localisation: Sur mon Scopaco Cycle
Messages: 23 494
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#54 |
Date d'inscription: décembre 2005
Messages: 4 425
|
128 couleurs, c'est même très bien , j'ai comme l'impression que vous allez faire un grand bond en avant avec votre jeu . J'espère vraiment que vous trouverez une solution pour la bande-son sur les formats aes-mvs .
|
![]() |
![]() |
![]() |
#55 |
heavy machine gun!
Date d'inscription: septembre 2003
Localisation: sud-ouest
Messages: 28 495
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#56 |
Date d'inscription: février 2010
Localisation: Vous êtes ICI
Messages: 11 371
|
Effectivement car une fois les outils en main, ensuite ils se retrouvent confrontés au mêmes problèmes qu'avant, les capacités de la machine
![]() Mais ce que je voulais dire, c'est que par rapport à avant, ne travaillent ils pas plus sur ces outils justement (moteurs, générateurs, routines etc) que sur le "comment dépasser les capacités" ? D'ailleurs ce serait pas plutôt le "comment arriver à tout caser dedans" ![]() Enfin il est certain que beaucoup de titres sont développés avant sur PC et le portage console doit sûrement se restreindre (entre autre), à un "quels effets faut il dégager ou quelles compressions de textures faut il employer", tu crois pas.. C'est sûr que tout ça est bien plus compliqué qu'il n'y parait ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#57 |
Bad Sheep
Date d'inscription: décembre 2003
Localisation: Sur mon Scopaco Cycle
Messages: 23 494
|
Non non, quand tu vois les interviews, notes etc de développeurs, les décorticages et analyses de mecs qui touchent leur bille, on se rend compte que ça use et abuse toujours autant de ruse sur console.
Surtout les développeurs exclusifs (et donc surtout du coté PS3), mais pas que. Sur PC nettement moins vu qu'on est moins proche du hardware, bien que j'avais vu certains exemples ici et là d'optimisation de certaines spécificités de (générations de) CG, mais ça reste dans une moindre mesure en effet. |
![]() |
![]() |
![]() |
#58 |
Date d'inscription: février 2010
Localisation: Vous êtes ICI
Messages: 11 371
|
Ha d'accord! Au final cela reste fantastique les esquives qu'ils utilisent.
Cela me fait penser aux gars qui ont dû travailler sur la compression vidéo ou sonore (MP4, AVI, MP3 etc), arriver à faire toujours plus petit mais tout en gardant le top de la qualité... C'est vrai qu'on les a vu évoluer ces techniques, et c'était à chaque fois plus étonnant ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#59 |
Date d'inscription: août 2007
Localisation: Les environs de Lille...
Messages: 1 688
|
Je viens de me faire un SVC sur ma borne (MVS donc) et la barre de vie est bien transparante.
Elle laisse apparaître le décor du fond voire du personnage quand il saute. Une belle prouesse technique (je parle de la réalisation ). Il doit y avoir une route pour calculer la valeur de la couleur à afficher en fonction de la teinte qui est en arrière plan. |
![]() |
![]() |
![]() |
#60 |
Date d'inscription: mai 2006
Messages: 2 696
|
C'est un tramé non ?
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Outils de la discussion | |
Modes d'affichage | |
|
|