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Vieux 19/01/2012, 23h41   #76
CeL
 
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Posté par AMIGATARI Voir le message
Je n'ai pas pu résister à la tentation de faire un test pour notre jeu.
J'ai envoyé une planche à CEL pour test. Maintenant comme le sprite n'est pas grand et que ça va très vite, il faut voir le résultat.
Je croise les doigts.
Le rendu est top !!!
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Vieux 20/01/2012, 11h41   #77
marsupouse
 
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Posté par AMIGATARI Voir le message
Après avoir récupuré la ROM pour le test, il s'agit de précalculé (prédessiné) pour la flamme selon moi.
Quand je mets en pose le jeu, il n'y a aucun tramage, tout est bien net.
Je vous laisse faire le test pour confirmer
Pour moi c'est encore plus simple, du moment qu'aucun sprite ne passe pas en dessous de la transparence, il n'y a aucune intérêt à utiliser de la vraie transparence !

Donc généralement pour les décors = pré rendu ; sauf effet de 1er plan ou autre
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Vieux 20/01/2012, 11h45   #78
shubibiman
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Bien vu le coup du tramage alterné!
Pour la photo avec la transparence, faudrait voir si la fumée bouge (je ne connais pas vraiment ce jeu donc je ne saurai dire).
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Vieux 20/01/2012, 12h39   #79
marsupouse
 
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Non mais même si elle bouge hein ca change rien... du moment qu'aucun élément (sprite) ne vient passer entre la fumée et le fond, pas besoin de se faire chier transparence.
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Vieux 20/01/2012, 13h59   #80
Arngrim
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Ça reste quand même des étapes d'animation à créer/gérer.
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Vieux 20/01/2012, 14h25   #81
marsupouse
 
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Tout à fait on est bien ok mais ca parlait de transparence gérée en software ou hardware... La c'est vraiment juste du graphisme.
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Vieux 20/01/2012, 16h26   #82
AMIGATARI
 
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Posté par marsupouse Voir le message
Non mais même si elle bouge hein ca change rien... du moment qu'aucun élément (sprite) ne vient passer entre la fumée et le fond, pas besoin de se faire chier transparence.
En fait je ne voulais pas apporter une réponse sans avoir vérifié.

Et puis ne connaissant pas le jeu (que de nom pour dire vrai), je me demandai si le fond du décor ne déplacait pas en même temps que le joueur.
S'il n'y avait pas un effet de parallaxe dans la profondeur du décor. Du coup le décor du fond se serait déplacé à une vitesse inférieure au "second" plan (celui de la flamme) et là il aurait fallu de la transparence. Comme indiqué ce n'est pas le cas, tout les éléments ne sont donc que des animations image par image.

Sinon j'ai testé ce que j'ai envoyé à CEL :
Dans un premier temps sur LCD : un très bon rendu malgré la technologie de l'écran.
J'ai testé qur un tube (la borne) : c'est très bon aussi même si je m'attendais à un plus grand écart avec le rendu LCD. Ca reste très bon dans tout les cas.

On veut toujours ce qu'il y a de mieux pour ses enfants
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Vieux 20/01/2012, 16h53   #83
marsupouse
 
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Posté par AMIGATARI Voir le message
En fait je ne voulais pas apporter une réponse sans avoir vérifié.

Et puis ne connaissant pas le jeu (que de nom pour dire vrai), je me demandai si le fond du décor ne déplacait pas en même temps que le joueur.
S'il n'y avait pas un effet de parallaxe dans la profondeur du décor. Du coup le décor du fond se serait déplacé à une vitesse inférieure au "second" plan (celui de la flamme) et là il aurait fallu de la transparence. Comme indiqué ce n'est pas le cas, tout les éléments ne sont donc que des animations image par image.
Voila tout à fait Si y avait eu parallaxe... c'était mort ; ou des personnages qui passait derrière, ou...
Je voulais juste attirer l’attention sur le fait que si on se fait chier à faire de la transparence (simulée ou réelle), c'est pour que des objets/sprites puissent passer derrière ; sinon aucun intérêt et dessiner img/img sera plus simple et moins gourmand.

Sinon encore bravo les gars pour le projet... j'aurai vraiment voulu aider plus de cela
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Vieux 20/01/2012, 17h40   #84
AMIGATARI
 
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Posté par AMIGATARI Voir le message
Sinon j'ai testé ce que j'ai envoyé à CEL :
Dans un premier temps sur LCD : un très bon rendu malgré la technologie de l'écran.
J'ai testé sur un tube (la borne) : c'est très bon aussi même si je m'attendais à un plus grand écart avec le rendu LCD. Ca reste très bon dans tout les cas.

On veut toujours ce qu'il y a de mieux pour ses enfants
Je viens de comprendre d'où vient mon sentiment par rapport au rendu du tube.
En fait sur LCD les couleurs sont plus flachies ce qui fait que le dessin ressort mieux mais on voit moins la transparence.
Sur le tube, le dessin ressort moins du coup la transparence est accrue ce qui est bien l'effet recherché. C'est peut-être un peu moins flatteur pour l'oeil.
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Vieux 20/01/2012, 17h57   #85
Arngrim
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Posté par marsupouse Voir le message
Je voulais juste attirer l’attention sur le fait que si on se fait chier à faire de la transparence (simulée ou réelle), c'est pour que des objets/sprites puissent passer derrière ; sinon aucun intérêt et dessiner img/img sera plus simple et moins gourmand.
D'où mon post de tout à l'heure, si une console gère ça en hardware sans problème, ce constat est moins évident.
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Vieux 20/01/2012, 20h10   #86
marsupouse
 
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Hummmm... Effectivement
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Vieux 20/01/2012, 21h58   #87
sengoku 2
 
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Ok, merci pour les éclaircissements .
Sinon, ce qui m'a toujours attiré dans ce stage de rage of the dragons, c'est sa musique . ( thème de Billy et Lynn )

Amigatari, je me rappelle de ta vidéo de Time's Up sur ta borne, et les couleurs me semblaient bien ressortir .
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Vieux 20/01/2012, 23h13   #88
Tarma
heavy machine gun!
 
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Tiens, une jolie transparence entièrement faite "à la main".

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Vieux 20/01/2012, 23h21   #89
shubibiman
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Voila, c'est celle dont je parlais.
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Vieux 20/01/2012, 23h31   #90
marsupouse
 
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Date d'inscription: mai 2006
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Ho pitain Tarma...

Je doute ... :/ mais bon surement "généré" par ordi en amont...

Je me disais, pendant le post du dessus, c'est qd mm fou d'imaginer que sur ces machines tu n'as pas un petit canal alpha pour les sprites... vu les "facilités" d'aujourd'hui... mais si la c'est du "généré", fallait qd mm se faire chier
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Dernière modification par marsupouse 20/01/2012 à 23h35.
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