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King of Fighters '95 [test complet par Kretinou]

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  • King of Fighters '95 [test complet par Kretinou]

    The King of Fighters '95



    .: GENRE : baston
    .: SORTIE : 1995
    .: DEVELOPPEUR : SNK
    .: NOMBRE DE MEGS : 250
    .: NGH : 084
    .: DISPONIBLE : AES/MVS/CD

    "Announcing the King of Fighters '95 Tournament. The tournament will be conducted as last year and we welcome both new and old victims-er, teams. Break a spine, R..."


    Vous voulez savoir comment naissent les légendes ? Oui ? Pour cela il faut remonter à leurs racines. En 1994 apparaissait sur Neo-Geo un concept de jeu de combat 2D qui réunira une bonne partie de personnages emblématiques SNK ainsi que de nouveaux venus dans des versus de 3 contre 3. Ce fût le jackpot auprès des joueurs. Le succès confirmé, la firme nippone décide de remettre le couvert 1 an plus tard avec King of Fighters ’95.


    Alors ? Quoi de neuf Docteur ? Hé bien, à première vue, rien de particulier. Une intro classique invitant les héros à se retrouver pour un nouveau tournoi organisé par un certain [R]. A l’écran de sélection, là non plus rien de changé : 24 combattants réunis en 8 équipes. Mais !?! Où est passée la Team USA ? (n’y pensez même pas). Elle a été remplacée par 3 nouveaux personnages et pas n’importe lesquels :

    - Eiji Kisaragi le ninja d’art of fighting (profitez-en, il n’apparaîtra malheureusement pas avant bien longtemps dans la série)

    - Billy Kane bras droit de l’infâme Geese Howard sorti tout droit de la série des Fatal Fury.

    - Iori Yagami (Yagami à l’envers ça donne quoi ?) décris comme le rival ultime de Kyo Kusanagi.

    Une fois les présentations effectuées, on peut choisir sa Team selon ses goûts. Mais là où réside la plus grosse nouveauté de cette mouture, c’est la possibilité d’éditer sa propre équipe. Les combinaisons les plus folles sont alors réalisables, ce qui va donner une nouvelle dimension à la série et marquer un tournant décisif du jeu proprement dit.

    Evidemment qu’il n’y a pas que le système de sélection qui a changé. Il y a tout d’abord les stages que je vais décortiquer ci-dessous :

    Angleterre

    (King, Mai Shiranui et Yuri Sakazaki)

    On se retrouve dans un bar assez vide à mon goût. On ne peut pas dire que ce stage soit magnifique tout comme sa musique Jazzy qui ne vous laissera pas un souvenir indélébile. À noter tout de même un clin d’œil avec un Duck King, Todo et Heavy D qui font la fête dans un coin de l’écran. Y a mieux.

    Italie

    (Terry & Andy Bogard, Joe Higashi)

    Legendary men return! Hé oui, une des teams les plus prisées des joueurs revient dans un décor qui fait penser à Gibraltar auquel on ajoute une musique assez prenante. C’est beau, très beau et coloré. Petite surprise au début du round, les combattants sautent du ponton et entament le combat les pieds dans l’eau. Autre force d’SNK à l’époque : le soin apporté à ses productions. On le remarque avec de tout petits rien comme le mouchoir de King ou la casquette de Terry qui une fois sur l’eau, s’en vont avec le courant.

    New Team USA

    (Iori Yagami, Eiji et Billy Kane)

    Attention aux yeux! Vous êtes en train d’admirer un des plus beaux stages de toute la saga KOF. Admirez cette usine désaffectée, ce brouillard à raz du sol, les corbeaux, les nuages de fumée sortant des tuyaux, le ciel orangé, etc. De plus le tout est agrémenté d’une musique au saxophone. Ce n’est certes pas la « arashi no saxophone 2» de KOF96, mais elle reste très entraînante.

    Japon

    (Kyo Kusanagi, Benimaru « the gay » Nikkaido et Goro Daimon)

    Ce stage représente le Neo-Geo Land d’SNK. Devant se trouve une foule en délire qui se déchaîne et crie à chaque fois qu’un joueur s’écrase au sol. En observant un peu mieux le public, vous serez surpris d’y découvrir deux autres personnages connus… mais chut, je vous laisse le découvrir par vous-même. Bref un bon stage même si je regrette l’intro de celui du KOF94 qui vous faisait la morsure du soleil ainsi que la musique un peu en de ça de son prédécesseur.

    Mexico

    (Takuma & Ryo Sakazaki et Robert Garcia)

    Adios le Pao Pao Café et bienvenida au dojo de la Kyokugen Team. Petite surprise et innovation de ce tableau, les joueurs débutent sur un élévateur qui grimpe vers la plateforme de combat. C’est donc quelques secondes dans un espace restreint dans lequel il faut combattre (pas évident avec des boules de feu !!) puis enfin se dégager. Stress garanti ! La musique reste à l’image du visage de Takuma : ton grave. On retrouvera ce stage dans le KOF98 sous une autre forme. Le tout est très bon dans l’ensemble.

    Brésil

    (Heidern, Clark Steel et Ralph Jones)

    On retrouve Heidern et ses complices sur un pont à une hauteur vertigineuse. Le petit malin que vous êtes remarquera certainement l’hélico crashé en arrière plan (déjà présent dans KOF94 et en bon état dans KOF96). Que dire de plus à part qu’à chaque affalement de votre personnage vous ferez tomber une chute pierres (qui roule n’amasse…hum). Maintenant j’aimerais que vous ouvriez votre sonotone bien fort, vous êtes en train d’écouter le "Desert Requiem", c’est roots, c’est grave, secouez vos cheveux longs et tendez le bras. C’est trop bon...

    Chine

    (Athena Asimaya, Sie Kensou et Chin Gentsai)

    À nouveau un chef d’œuvre des designers d’SNK. Ambiance poétique au sein d'une grotte à ciel ouvert avec des cascades d'eau qui passent au 1er et 3ème plan. C'est magique. La musique n'en est pas en reste et vous plonge totalement dans le trip.

    Corée

    (Kim Kaphwan, Chang Koehan et Choi Bounge)

    Un stage très sombre. Nous nous trouvons dans un camp d’entraînement situé à la lisière d’une forêt et au bord d’une falaise. Il y fait sombre, c’est l’orage, la pluie… L’ambiance y est somme toute bien rendue accentuée par une musique qu’on n’entendra pas sur les dancefloors mais qui y trouve sa place. Notez bien les herbes au 1er plan, genre de détails sympatoches qui disparaîtront au long des épisodes de la série.

    Sous Boss

    (Saisyu Kusanagi)

    L’avant dernier stage se déroule dans un silo à missiles et l’on y affronte le papounet à Kyo légèrement conditionné pour ne pas vous faire du bien. Un joli décor avec des couleurs froides. Ne vous attardez pas trop sur votre environnement, comme je l’ai dit, Saisyu est une teigne qui vous donnera pas mal de fil à retordre. Si vous avez un unibios, vous aurez la possibilité de jouer avec lui (ou Omega Rugal) et pour les pauvres qui n'ont pas ce chip ils peuvent toujours faire la manip suivante :
    Maintenir start à l'écran du roaster, puis +B, +C, +A, +D.

    Boss Final

    (Omega Rugal)

    Voici venir une vieille connaissance avec quelques changements. En effet, ce coquinou s’est fait implanter des parties métalliques qui le font ressembler à Terminator en plus nerveux. Rapide, puissant et déterminé, il vous en fera voir de toutes les couleurs bien que plus accessible que dans KOF 94. Son stage reprend l’ambiance du silo mais avec un combat sur une passerelle qui vous conduira jusqu’à la tête d’un missile le tout sur une musique endiablée (montez le son !!!).


    Gameplay

    C'est surtout ici que KOF 95 se démarque de la version 94. Lorsqu'on regarde la liste des coups, on se rend compte qu'elle a été étoffée. Par exemple, Athena reçoit son fameux "Athena's Psycho Sword" ou Terry son "Power Dunk". On a donc de nouveaux special et super moves selon les personnages (pas tous hein). Il n'y a pas que les coups qui sont rajoutés; Ralph et Clark vont se différencier avec leurs "stands" et quelques autres améliorations graphiques.

    L'autre grosse nouveauté est de pouvoir placer une attaque directement après un "sidestep" (A+B). Lorsque effectuez votre pas de côté, enchaînez directement avec A,B,C ou D. C'est un coup qui ne va pas démonter la mâchoire de votre adversaire mais restera toujours pratique de temps à autres.

    On continue avec les "quick counter attack"; lorsque vous avez chargé à fond votre "powerbar" et que vous bloquez une attaque de votre adversaire, vous serez en mesure de lui mettre rapidement (/!\ timing) en pleine tronche un special voir même un super move. Une fois cette technique maîtrisée, à vous les chemins de la gloire.

    Quant à difficulté face aux bots, alors là, accrochez-vous et prenez quelques vitamines car vous allez transpirer. En effet, cette version est hyper nerveuse. Je mets au défi les plus aguerris de s'en sortir les doigts dans le nez. Ce KOF constitue un excellent jeu pour développer vos réflexes ou pour les personnes qui n'ont pas d'amis avec lesquels jouer (si, si, ça existe^^').


    J'aimerai encore parler de 2 particularités qui étaient déjà présentes dans le KOF94 mais qui disparaîtront dans le KOF96 :

    1. Les mini cut-scenes lorsque le dernier combattant d'une équipe s'écrase au tapis dans une râle de désespoir. Toujours sympa pour profiter de ce moment pour se moquer de son adversaire (moins drôle quand c'est vous).
    2. Déchirer les vêtements des fifilles (Benimaru exclu) dans le jeu. Il faut qu'une des 3 filles soit achevée avec un special move (HaohShokohKen par ex.).


    Son, lumière & paillettes

    Il est clair que si l'on doit donner un avis sur le graphisme général, KOF 95 fait mieux que son ancêtre. Des décors plus jolis dans l'ensemble et moins chargés. L'intro aussi est d'une excellente qualité et met bien en avant l'affrontement sans merci entre les familles Kusanagi et Yagami. Quant aux endings, pour voir les originales, il vous faudra jouer avec les "vraies" équipes. Elles sont sympas et pour certaines, bourée d'humour. Seul petit reproche au niveau des frames des sprites de certains personnage (Kyo ou Terry) qui en ont perdu en cours de route... mais rien de grave (on n'est pas sur MOTW).


    Le son et les bruitages ne sont eux non plus pas en reste. Les crépitement du feu du stage de la corée, l'eau qui goutte au stage de la chine ou les coups reçus sont très bien foutus. Les voix aussi sont toujours bien reprises lors d'attaques ou quand un joueur tombe K.O.. On notera aussi le rire démoniaque de Iori lorsqu'il gagne et qui aura plu à de nombreux joueurs. De mon avis personnel, j'ai quand même l'impression que KOF 94 reste à ce niveau (bruitage) le meilleur, et pour tous les KOF.



    King of Fighters '95 : du passé au présent

    Dans l'ensemble, au moment de sa sortie, KOF 95 était une des meilleures réalisations d'SNK. C'est le jeu qui a été le plus vendu en unités (1'000'000 env.) mais sera vite (malheureusement et naturellement) oublié à la sortie de KOF 96. A l'heure actuelle, c'est un des titres les plus méconnus de la saga. Rares sont les joueurs qui apprécient ce titre. C'est normal, d'une part la saga offre des opus plus fournis en personnages et de meilleurs graphismes. D'autres parts son gameplay est un peu plus rigide et austère que ses successeurs. Il est pourtant, à mon avis, dommage de passer à côté de ce KOF. Ça ne serait pas découvrir qu'est-ce que le "Old School" veut dire et d'une autre part, en essayant de l'apprivoiser, certains pourraient en tirer du plaisir pour ses matchs rapides et ses retournements de situations. Un jeu qui ravira les nostalgiques et les accros du "roots gaming"! Une valeur sûre de toute manière...


    You never had a chance, blowhard! Good day!


    Auteur : Kretinou
    Mise en page : Kretinou et Tarma
    Remerciements : Maximus, Runik et B. Yoo pour leur aide
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