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[COMBO] Real Bout Fatal Fury II

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  • [COMBO] Real Bout Fatal Fury II



    J'ouvre le bal avec un combo 100% esthetique (Tarma & Amano Jyaku pourrons témoigner) mais quasi impossible à placer en versus.....mais bon si vous avez du temps à perdre..

    1) il faut etre dans le rouge ET avoir sa barre de power à fond.Or, dans ce jeu elle descend tres vite, donc le combo qui va suivre est à réaliser rapidement. (ou vous servir de l'unibios!)

    2)Il faut etre sur un décors à une seule ligne.

    Jump in avec ce que vous voulez, disons un bon ''C'', puis au sol A, B, +C:
    l'adversaire rebondit contre le mur, à ce moment là, vous sortez son S power: +BC, (mais sans rester appuyé sur BC sinon il concentre sa boule et fait une furie differente).Chonrei lance une première boule de feu sur l'adversaire qui rebondit dessus.
    A mesure que vous appuyez sur C, il va en lancer jusqu'à trois autres, c'est alors à vous de suivre le rythme pour que l'adversaire rebondisse à chaque fois sur la boule, donc n'appuyez ni trop tôt, ni trop tard...

    Sachant que la barre de power descend plus vite, à mesure que Chonrei lance ses boules, il faut se dépecher quand même.

    Au pire, commencez le combo contre le mur, (dans ce cas, la manip de la furie devra etre réalisée un tout petit peu plus tard, mais vraiment de rien du tout!) ce qui permettra d'ajouter un + A/C à la fin du combo, et même si vous n'avez pas réussi à sortir les 4 boules (la première de la furie, puis les 3 autres en appuyant sur C)
    en tout, ça vous donne 4hits (le jump in + le A, B, +C) + 4 hits du S. power, (+ 1hit du +A/C dans le coin) = 8 hits (9hits dans le coin)
    Dernière modification par Maximus, 09 juin 2006, 22h41.
    怒/真/斬/天/零/剣...

  • #2
    Après 3 semaines d'absence (cause déménagement et pas de net...) je poste mon premier post dans cette nouvelle section que je trouve fort sympathique!

    Un truc bien violent avec Kim (REAL BOUT 2) rien que pour vous...avec un peu de training, ça rentre comme papa dans maman!

    Au corps à corps (dans le coin ou non):

    C (2 hits), A, B, C (assez rapidement) puis faire tout de suite chargé et quand le perso adverse redescend, faire +A et ne pas oublier de rabbattre avec un bon +A à la fin du coup...

    En gros:

    C, A, B, C, CHARGE, +A, +A

    Et un bon gros 9 hits dans la gueule!

    Dernière modification par Maximus, 11 août 2006, 23h27.

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    • #3


      "Blue" mary Ryan est assez sympathique techniquement dans cette version, beaucoup plus axée commando sambo, sa technique de prédilection, que dans real bout spécial...

      Voici quelques petits enchainements:

      I°) +C,(balayette), et +B
      ou +D quand l'adversaire est sur le plan opposé, puis + B.

      2°) +B (2hits) +C
      ou
      A, B,(ou B, B ou + B, + B) + C

      puis:

      1) +B (Vertical arrow)

      ou

      2) (2 sec) + B (Crabe snatch), et +B (finish au sol)


      3°)Sur un "one line battle":

      A, B,(ou B, B ou + B, B) +C (l'adversaire rebondit contre le mur), puis (2sec), + B, , et finish +B


      4°)Potential Power:

      La HDM de Mary fonctionnne de la façon suivante:
      Une fois déclanché le P.power ( + C), Mary change de garde et sa barre de fury remonte au maximum et commence à redescendre. Pendant ce laps de temps vous pouvez:

      1) Faire un finish different au sol: le "petit" "Mary's cannon finish": +C quand l'adversaire est au sol.

      2) Acceder à 3 nouveaux coups spéciaux:
      -1 )le vrai "vertical arrow", beaucoup plus prioritaire: + A, puis + B (snatch) puis + C: sa "vrai" furie: Mary's Dynamite Swing

      -2 )le vrai "crabe snatch: (sans concentration nécéssaire), + A, puis + B (snatch), puis + C : Mary's Dynamite Swing

      -3 )Mary's spider: + C, puis +C (snatch) puis :b : + C : Mary's Dynamite Swing

      Bien entendu, tous ces coups spéciaux passent dans les combos traditionnels précedents: ex: A, B, +C, puis "vrai" vertical arrow etc...

      Le fait de déclancher le P. power permet de couper un coup, à la manière du max mode B+C dans kof 2002. Ainsi, on peut enchainer à coup sur le Mary's Dynamite Swing. exemple:

      Jump in C, Au sol: C (1hit) +C et tout de suite: A, C, + C (spider) + C (snatch) puis +C Mary's Dynamite Swing.
      Dernière modification par Maximus, 09 juin 2006, 22h43.
      怒/真/斬/天/零/剣...

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      • #4


        Xanfei est un personnage vraiment sympa dans Real bout 2, d'une part elle est particulièrement bien animée, comparée à d'anciens persos, d'autre part elle possède des techniques de combat assez atypique pour un real bout...voici quelques coups et combos :

        Voici un petit tableau qui récapitule les enchainements de bases:


        oui, je sais on ne comprend rien, c'est normal, c'est en jap!

        Petite explication:

        A (ou + A ou +A), A (ou + A), A (ou + A), A (ou + A), et +A pour finir.

        Si la lettre est suivie d'un "O", c'est que c'est cancellable par un coup spécial.
        Si au contraire, c'est un ''X'', alors le cancel est impossible.


        - Le combo A, C, A( ou B), A+B (ou D) se termine par un foutage de gueule de l'adversaire...ça énerve parfois...

        le + Best cancellable contrairement à ce qui est ecrit sur le dessin, c'est une erreur.

        - Le + B, C est une feinte pour s'approcher de l'adversaire, permet de placer le P.power par exemple...

        - Le C, + A permet de passer derrière l'adversaire.


        Un combo qui marche bien par exemple:

        Jump in C, (ou A, B), au sol: A, C, A, +B (2fois)

        Un autre, contre le mur:

        Jump in C, (ou A, B), au sol: A, B, +C (coup de pied ciseaux) puis + A, , puis + B

        Un autre particulier pour comboter son S. power classique: Au contact de l'adversaire: A, C, et tres rapidement S. power + BC
        ou contre le mur: A, A, C et S. power + BC

        Le power caché de Xiangfei se fait comme suit d'habitude:

        un gros C au contact, puis +AB 2 fois(un haoshokoken marche aussi mais c'est plus long)

        Un facile pour placer ce Spower :

        jump in C, au sol C, +AB, + AB




        Enfin le big one de la mort, mais alors c'est du hyper chaud pour du real bout où d'habitude, les timming sont treeeees larges, mais c'est vraiment génial côté esthétique....

        D'abord, il apprendre à faire ce S power sans sortir le C:
        il faut donc utiliser un raccourci:

        Au contact de l'adversaire en premier, puis C puis immediatement AB et on ne peux pas faire un haoshokoken à la place, sinon ça sort un: dès qu'on appuie sur C

        Si la manip est bien faite, on ne verra pas le C à l'écran et le A+B sortira direct....il ne reste plus qu'à le placer en combo:

        Dans le coin:Jump in C (ou A, B) au sol: A, B, +C, +A qui va faire voler l'adversaire pendant une fraction de seconde, fraction nécéssaire pour sortir le + C tres rapidement et A+B directement dèrriere pour placer la premiere partie du power, et ce le plus tard possible pour que le C passe bien dans le vent (encore une fois, on ne doit pas le voir) mais avant que l'adversaire ne retombe au sol! c'est bien chaud, mais ça fini par sortir tout seul en décomposant le mouvement... (ex: limiter le combo à A, B, +C et laisser tomber le +A pour avoir plus de temps au début)
        Dernière modification par Maximus, 08 août 2006, 23h01.
        怒/真/斬/天/零/剣...

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        • #5
          .... Bon en fait, c'est de la balle, le peut même se placer n'importe où, et pas seulement dans le coin!

          L'interet du perso est encore accru avec cette technique...

          Alors, toujours le même principe: A, B, + C, puis faire le plus tard possible le + C, et rapide comme l'éclair, glisser sur A+B (puis re- + AB bien sur, pour terminer.)

          Le tout est de bien commencer le combo collé à l'adversaire, dans ce cadre, le + A du départ prend toute sa dimension puisqu'il permet de faire un tout petit pas en avant et de se coller à l'adversaire encore plus, mais je fais plus B, B, + C ou encore + (B, B, C) qui permet de commencer le combo tranquille en casse garde haute.


          Perso, je n'arrive pas à placer ce combo apres un jump in C, ou encore mieux, jump in A, B, mais je pense que ce doit etre possible contre de gros persos, style Wolfgang K. ou Ryuji Y...

          edit: si si en fait j'y arrive donc c'est tout à fait faisable: le jump in A, B passe même contre les petits perso style Tung. Il faut juste avancer légèrement une fois au sol pour fair A, B, + C et placer la furie. )total: 8hits)


          Mais en partant d'un cross un C, ça rentre tout seul:

          Cross up C, A, B, + C, (attendre le dernier instant) et + C-glissé-A+B, (puis re- + AB bien sur pour terminer.) ce qui donne 7 hits que je trouve terrible, parce qu'on a l'impression que le Chou Pairon ne va jamais passer...
          Si le combo fonctionne, on obtient ça: preuve que je ne raconte pas (trop) de conneries!


          Tiens, ça me fait penser à un truc: Pour Xianfei, l'enchainement classique A, B, C ne passe pas : le dernier C ne combote pas. En réalité, c'est un casse garde basse redoutable, mais on peut quand même le linker en faisant + B, + B, C (sans doute parce que l'adversaire met plus de temps à récuperer du second + B )

          Pour en revenir à la speciale de Xiangfei, le tout est de bien s'entrainer à couper le C préliminaire avant de commencer à essayer de le placer en combo:

          Une technique consiste à effectuer un petit dash avant pour se coller à l'ennemi ( ) et de faire direct C-coupé- A+B.

          Si il résulte que Xiangfei choppe l'adversaire par un +C (choppe classique), c'est que vous n'allez pas assez vite!

          Une dernier truc à propos de ses contres, parce que je n'ai jamais trouvé aucun site qui l'explique correctement:

          Xiangfei possède des contres un peu particuliers: Ils s'effectuent avec le bouton A et une direction ou ou
          counter A + :

          Xianfei utilise la technique de "'l'homme saoul", comme Chin Gensai dans K.O.F. -Ici, il s'agit d'anticiper sur l'attaque de l'adversaire, et d'appuyer insantanément ( ou à peine, mais alors à peine après) sur A au moment ou l'adversaire déclanche son attaque, PUIS SEULEMENT APRES, appuyer dans la direction correspondant à la provenance de l'attaque. : pour un coup aérien, pour un coup au sol et pour un coup frontal.

          Exemple: Terry attaque avec un C : il faut alors appuyer sur A à l'instant même où Terry attaque, puis rapidement, appuyer sur et non pas l'inverse.

          Si l'adversaire attaque avec un Jump C, il faut appuyer sur A (attendre que l'adversaire soit le plus proche de Xiangfei), puis (rapidement, et au dernier moment) : Au passage, ce contre permet un juggle de la mort qui permet de passer à peu près n'importe quoi derrière.

          Enfin si l'adversaire attaque avec un coup bas style + C (en général l'importe quel coup casse garde haute, il faudra faire A, puis .

          nb: Ces contres nécéssitent que l'adversaire soit relativement proche de Xianfei, sinon, ils ne se déclenchent pas....

          Dernière modification par Maximus, 11 juin 2006, 10h48.
          怒/真/斬/天/零/剣...

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          • #6
            Hop, petit link d'un tableau d'enchaînements assez complet, trouvé sur http://www.aiva.emuita.it/trick33_3.php (merci Messatsugo)

            怒/真/斬/天/零/剣...

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            • #7




              Un petit bug pour enchaîner à l'infini son + A.

              Alors ça se passe dans le coin. Le plus simple est de le placer apres + B, + C, l'adversaire décolle, et c'est parti + A à l'infini. Mais ça peut etre placé après un B, B, + C ou + C, ou encore un + C (normal ou max) mais le timing sera plus difficile à trouver.

              La seule difficulté est de se positionner légèrement en retrait pour trouver la position exacte qui permette d'infiniser le dragon punch (environ à un demi perso de décallage par rapport au bord de l'écran). Ensuite, il faut trouver le bon timing pour les enchaîner. Lorsque ça fonctionne le deuxième hit du dragon punch fait décoller l'adversaire plus que d'habitude et le deuxième hit du dragon punch touche "tard".
              Dernière modification par Maximus, 05 août 2006, 17h11.
              怒/真/斬/天/零/剣...

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              • #8
                Pour les interessés, je signale un petit site bien sympa consacré à ce titre avec moultes video, astuces etc...
                怒/真/斬/天/零/剣...

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                • #9


                  Quelques petits trucs sympas avec le capoeriste.



                  Apres son + B il est possible d'enchainer son (2sec) et ce, avant que l'adversaire ne retombe au sol.
                  De même, son P power + C s'enchaine apres ce + B


                  Après sa chope + C, on peut enchaîner un + C tres rapidement, ce qui permet de placer à peu pres n'importe quoi derrière: + BC ou (2sec) + C, ou + B ou son P power + C.

                  Combo infini:
                  Le but consiste à trouver le timming nécéssaire pour faire rembondir l'adversaire deux fois sur son + B Ce qui permet de le refaire indéfiniment...(l'adversaire étant collé contre le mur bien sûr)

                  Le plus facile reste de faire A, B, + C (juggle), puis de faire + BC : la "fake" de son P power, qui permet de donner directement le timing pour faire le premier + B et faire rebondir deux fois l'adversaire. (merci à Mamuuuut pour cette feinte)
                  En réalité, tout comme l'infini de Rick, Bob doit se trouver légèrement en retrait et pas collé complètement l'adversaire contre le mur, de manière à le faire rebondir plus haut. Donc pendant que Bob tourne sur la tête, il faut reculer légèrement. Apres, tout est question de timing pour les enchaîner....et bien sur, ce coup permet d'enchaîner autre chose, tel que (2sec) + C, ou son P Power + C.










                  [IMG]g[/IMG] [IMG]g[/IMG] [IMG]g[/IMG]
                  Dernière modification par Maximus, 08 août 2006, 23h03.
                  怒/真/斬/天/零/剣...

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                  • #10


                    Billy Kane est beaucoup plus lent dans cette version, ce qui est flagrant pour ses mouvements aeriens...il faut dire qu'il etait tellement fort dans Real bout et Real bout special que ça ne fait pas de mal...en contrepartie, ses coups sont plus puissants.

                    COMBO

                    Les enchaînements suivants peuvent se commencer par un jump in B, C contre quasiment tous les persos (peut etre pas les plus petits)

                    1°) +A, + C puis:

                    a) (2sec) + A, et le finish enflammé: + C
                    ou
                    b) + B
                    ou
                    c) + C (S.Power)
                    ou
                    d) + C Salamander streamer (P.Power)


                    2°) au contact: A, C (marche aussi de loin mais le C n'est alors plus cancellable je crois) puis:


                    a) (2sec) + A, et le finish enflammé: + C
                    ou
                    b) + B
                    ou
                    c) + C (S.Power)
                    ou
                    d) + C Salamander streamer (P.Power)



                    3)A, C (2 hits)
                    à ce moment là, on peut soit couper le premier hit du C par les coups spéciaux précedents, soit attendre la fin du coup de pied, ce qui va envoyer l'adversaire sur le plan du fond....et va permettre de le repecher par le Salamander streamer surprise garantie, puisque ce power touche sur les 2 plans.
                    Dans un one line battle, l'adversaire va rebondir contre le mur, donc le P. power ne combotera pas, en revanche il peut etre repéché par un + C (S.Power).


                    3°) +C, C, + C un petit combo qui se termine par un coup spécial placable uniquement apres ça.


                    Le + C (S.Power) est tres vif et peut se placer apres pleins de trucs: par exemple, lorsque l'adversaire saute, cueillez le avec un + A, il va alors retomber doucement, ce qui permettra de placer ce S. power.
                    De même, lorsque l'autre S.Power + BC touche l'adversaire dans le coin au dernier moment, on peut placer le + C derrière, même si c'est dans une configuration tres particulière.
                    怒/真/斬/天/零/剣...

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                    • #11


                      COMBO

                      Les enchaînements suivants peuvent se commencer par un jump in A, B contre quasiment tous les persos (peut etre pas les plus petits) ou A, C ou B, C contre les grands:


                      1) A, A puis:
                      _a) - A (non cancellable)
                      ou
                      _b) - B puis + B ou + B ou + A ou P. Power + C
                      ou
                      _c) - + C (casse garde basse)
                      ou
                      _d) - A, A, A, A (rapidement, sinon le troisième A va s'enchaîner) et le T.N.T. punch ne sortira pas.) + C, puis + B.
                      ou
                      _e) - + B
                      ou
                      _f) - (P.power) + C

                      2) A, B, C (non cancellable) ou A, B, B (cancellable par + B ou + B ou + A ou P. Power + C)

                      3) A, A (ou B), + C (juggle) puis:

                      _a) - + B
                      ou
                      _b) - + B
                      ou
                      _c) - + B
                      ou
                      _d) - + C (seul le 1er hit du slash kick touche, c'est normal), puis + B
                      ou
                      _e) - (S.power) + BC

                      4) A, C (ou + A, C) ou B, C (de près) puis:

                      _a) - + B
                      ou
                      _b) - + B
                      ou
                      _c) - + C
                      ou
                      _d) - A, A, A, A (T.N.T. punch) puis + A ou + C puis + B
                      ou
                      _e) - + A/C
                      ou
                      _f) - (P.power) + C

                      5) De loin (juste de quoi toucher l'adversaire) : B, C puis:

                      _a) + C , puis + B si l'adversaire ne vole pas trop loin.

                      _b) - + B
                      ou
                      _c) - + B
                      ou
                      _d) - + C
                      ou
                      _e) - A, A, A, A (T.N.T. punch) puis + A ou + C puis + B
                      ou
                      _f) - + A
                      ou
                      _g) - (P.power) + C

                      FAKE COMBO

                      Fake:
                      - + AC : fake du slash kick (semble plus rapide)
                      - + AC : fake du hurricane upper.

                      Le gros combo: A, C, :d + AC (fake), B, C puis:

                      _a) - + B
                      ou
                      _b) - + C, puis + B
                      ou
                      _c) A, A, A, A rapidement, + C, puis + B.
                      ou
                      _d) - (P.power) + C
                      Dernière modification par Maximus, 07 août 2006, 22h28.
                      怒/真/斬/天/零/剣...

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                      • #12



                        Astuces

                        Un truc de furieux pour placer super facilement ses choppes: soit son 360° + A, soit son P. power: faire + B : à l'ecan ça va donner un + B, puis juste avant que le coup de pied ne sorte, + A (choppe) ou + C (P. power) c'est radical et sa chope trop bien.

                        Les contres

                        + A : Contre les coups bas, les balayette etc...

                        + C : Contre les coups normaux: ce contre ne fait pas de dégat en lui même, Geese balance l'adversaire de l'autre côté ce qui permet de commencer un enchaînement.

                        + B : Contre la plupart des coups spéciaux ainsi que les attaques aériennes.


                        COMBO

                        Les enchaînements suivants peuvent se commencer par un jump in A, C contre les grands persos, sinon un C simple qui fait 2/3hits:


                        1) B, C (2 hits) ou + B, D ou + A, C (2 hits) ou +A, +C puis:

                        _a) + A/C
                        ou
                        _b) P. Power + A, A, A, B, B, B, C*, C, C, + C, puis + C

                        * Dans, la deadly rave de geese, le premier C est cancellable par un petit coup normal ex: + A, C (2 hits), puis + A/C




                        2) +A puis:
                        _a) - + C
                        ou
                        _b) - C (casse garde basse), + C puis + C (finish)

                        3) + A (casse garde basse) puis C, puis:

                        _a) - _a) + A/C
                        ou
                        _b) P. Power + A, A, A, B, B, B, C*, C, C, + C, puis + C

                        _c) - sa choppe ( 360°+ A)
                        Pour ce combo, il faut déja choper le timing du C après le + A plutôt que de bourriner à l'aveuglette, puis faire de "vrais" 360°, c'est à dire un demi tour dans n'importe quel sens, suivi de la direction opposée à la direction du milieu du demi tour: pour faire simple, un 360° peut se faire comme suit:

                        (N) + A ou : (N) + A ou (N) + A ou (N) + A ou (N) + A etc. (le "N" indique la position neutre du joystick) le gros interêt etant de ne pas etre obligé d'effectuer la manip pendant un saut ou un coup....
                        Dans ce combo, le 360 doit se faire assez rapidement apres le C.

                        4) + B, + B, + C puis:

                        _a) - + B (pour se rapprocher de l'adversaire) puis finish + C


                        FAKE COMBO

                        Fake:

                        - + AC : fake du Reppuken.
                        - + BC : fake du Raising storm.

                        exemple: A, B, + C, + BC (fake Raising storm), + B pour se coller à l'adversaire puis finish + C

                        Le gros combo: B, C (1 hit), :b + BC (fake Raising storm), +A, C puis: P. Power + A, A, A, B, B, B, C*, C, C, + C, puis + C

                        * cancellable par un petit coup normal ex: + A, C (2 hits), puis + A/C.

                        ou encore si l'adversaire est dans le coin: B, C (1hit) + BC (fake Raising storm), A, B, + C, + BC (re-fake Raising storm), + B pour se coller à l'adversaire puis finish + C
                        Dernière modification par Maximus, 09 août 2006, 18h38.
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                        • #13


                          Plus vif que jamais, le flic de Hong-Kong reste un excellent perso dans cet ultime real bout.


                          COMBO


                          Les enchaînements suivants peuvent se commencer par un jump in B, C contre quasiment tous les persos, voire même un jump in A, B, C contre les grands (Yamazaki, Laurence, Krauser) :

                          -Tout comme Kim Kaphwan, Hon fu fait partie des deux personnages qui peuvent commencer un combo après avoir ramené l'adversaire sur la ligne principale en appuyant sur D, car ce coup est tres rapide.

                          -Hon-Fu peut terminer l'adversaire au sol apres la plupart de ses combo par un + C

                          1)
                          Au contact: A, C, C, ou + A (ou B), + C puis:

                          _a) - + C
                          ou
                          _b) - (2 sec) + B, puis BBBB rapidement.
                          ou
                          _c) - + A, puis AAAA rapidement
                          ou
                          _d) - S.power + BC




                          2)
                          - A (ou B ou + A ou + B), B (ou + B), + C
                          ou
                          - + A, C, C puis:

                          _a) - + A/C (C touche de sûr partout, A uniquement dauns le coin)
                          ou
                          _b) - (2 sec) + B, puis rapidement BBBBB : seul le coup d'épaule touchera mais le combo est marrant.


                          3) dans un décors à une ligne: - A (ou B ou + A ou + B), B (ou + B), + C puis:

                          _a) - (2 sec) + B, puis rapidement BBBBB : seul le coup d'épaule touchera la aussi.
                          ou
                          _b) - + A/C contre le mur.



                          4) + B, + C (casse garde haute)


                          5) + A, + C

                          6) de loin: B, B, C(casse garde basse)

                          7) de loin: A, C.



                          FAKE COMBO

                          Fake:

                          - + AC : fake du Seiku rekka kon ( + C).


                          8) A, C, fake + AC, A, C, fake + AC, A, C.


                          9) Dans le coin: A, C, fake + AC, + A, + C, puis:

                          _a) - + C
                          ou
                          _b) - S. power + BC


                          10)De n'importe où: 近立ちA→立ちC→フェイント技(AC)→A→立ちC→C→強制空烈火混
                          A, C, fake + AC, + A, C, C, puis:

                          _a) - + C
                          ou
                          _b) - (2 sec) + B, puis rapidement BBBBB : seul le coup d'épaule touchera.

                          11)Dans le coin: A, C, fake + AC, puis rapidement pour se recoller à l'adversaire, puis A, C, C, puis:

                          _a) - + A, puis AAAA rapidement
                          ou
                          _b) - S. power + BC.
                          Dernière modification par Maximus, 11 août 2006, 22h55.
                          怒/真/斬/天/零/剣...

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                          • #14
                            Mattez un peu ces petites video de match toutes fraiches: http://rb2.sakura.ne.jp/ (merci à Wovou de N-A pour le lien)

                            Les video intéressantes:

                            La dernière (enfin la première) Geese vs billy regardez comment il place son P. power comme un furieux: + B , ce qui donne à l'écran + B, puis des qu'il est pres de l'adversaire, de suite, + C, radical.

                            -le match Xiangfei vs Mai...le joueur maitrise trop bien la technique de l'homme saoul en anticipant tous les coups adverse, je sais pas comment il fait!

                            -Rick vs yamazaki : match tres dynamique. etc...

                            Mais elles sont toutes belles....
                            Dernière modification par Maximus, 09 août 2006, 18h38.
                            怒/真/斬/天/零/剣...

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                            • #15



                              COMBO

                              Uniquement des trucs très simples, mais très efficaces.


                              C+D (Provocation) : à faire deux ou 3 fois.

                              à partir de la deuxième fois, Tung tombe à genoux. On peut alors faire B (version puissante de + B), ou C (version puissante de son + C).

                              En enchaînement ça donne ça:


                              1)Un peu éloigné de l'adversaire: B+C, B+C, C (3 hits) puis:

                              _a) - + A
                              ou
                              _b) - + B, puis P.power + C au dernier moment.

                              2)Proche de l'adversaire : B+C, B+C, B (4 ou 5 hits) + B, puis P.power + C au dernier moment.

                              Les enchaînements suivants peuvent se commencer par un jump in B, C contre les grands persos, sinon, jump C.


                              3) +A, C puis:

                              _a) - + A
                              ou
                              _b) - + B
                              ou
                              _c) - + A
                              ou
                              _d) - P.power + C



                              4) A+B (away attack) puis C (casse garde basse rapide, bon pour le pressing.)


                              5) bien au contact A, C (2 hits) puis:

                              _a) - + A
                              ou
                              _b) - + B
                              ou
                              _c) - + A
                              ou
                              _d) - P.power + C


                              6) Son S. Power peut se placer facilement apres un B, bien au contact.

                              Petite astuce: sa feinte du senpugoken (S. power) + BC permet d'éviter certains coups bas ex:
                              怒/真/斬/天/零/剣...

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