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Vieux 15/11/2022, 20h27   #12646
TamTam13
生きることは戦うことさ
 
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Posté par kurush75 Voir le message
En relisant les tests de AHL, tu te rends compte qu'il est souvent à côté de la plaque...
... même si ça fait un peu mal de le dire.
Et encore, il se targue d'avoir été un des premiers vrais joueurs à Tilt notamment où les mecs avaient pour habitude, selon lui, de jouer au premier niveau avant de se mettre à écrire le "test".
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Vieux 18/11/2022, 23h13   #12647
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour tout le monde.

Je suis d'accord pour dire que Vigilante n'est pas si simple, mais il est assez court, donc avec un peu de persévérance, c'est jouable.

De mon côté j'ai fini BioHazard: Code Veronica Kanzenban sur PS2.
Le jeu a certes vieilli techniquement, mais j'y reviens toujours avec plaisir, depuis sa sortie sur DC : le fait qu'on incarne Chris et Claire (les héros respectifs des deux premiers épisodes) face à un frère et sa soeur justement, que la durée de vie soit "longue" pour le genre (une bonne douzaine d'heures en fouinant), qu'on ait un minimum de munitions pour se faire plaisir (même si sur certaines zones, cela reste inutile car les ennemis vont respawn), plus les scènes bonus avec Wesker de cette version complète, c'est pour moi le meilleur des épisodes à l'ancienne, même si certains puristes lui reprocheront le passage à la 3D à la place des décors fixes.
Reste le personnage de Steve, insupportable (sa coupe de cheveux change dans cette version, soi-disant pour qu'il ressemble moins à Leonardo Dicaprio, mais sans succès) en lui-même et enfoncé par son doubleur.
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Vieux 20/11/2022, 10h06   #12648
Adol
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- God of War: Ragnarök (PS5) 19/11/2022
Comptez 25-30h pour finir plus ou moins en ligne droite, perso j'ai chiné un peu et ca m'a donné du 32h, mais on peut continuer à chiner après la fin, bien évidemment (par contre les ennemis me semblent avoir monté en difficulté)

Finalement y a bien du combat de boss/QTE spectaculaire à foison tout au fil de l'aventure, le scénar est correct, et j'espère avoir le temps de me pencher sur la replay value pour finir toutes les quêtes annexes qui pullulent.
Je trouve le côté énigme bien plus simple que dans les précédents épisodes, on ne bloque presque jamais là dessus.
Panoplie de coups bien plus développée par contre, avec 3 armes aux attributs différents (feu,glace..) qui permettent de contrer certainds ennemis plus efficacement (voire obligatoirement)

Un AAA pour sûr, mais qui ne m'a pas fait vibrer comme les 3 premiers épisodes (il faut dire que j'ai toujours préféré la mythologie grecque, ca doit y contribuer)
A faire toutefois avec plaisir!
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Vieux 20/11/2022, 11h34   #12649
yori
 
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Est-ce que le côté rpg dans l'évolution des coups du perso, de ses armes et de sa tenue est plus présent que dans l'opus précédent ? C'était un tue l'amour pour moi.
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Vieux 20/11/2022, 15h26   #12650
Adol
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Est-ce que le côté rpg dans l'évolution des coups du perso, de ses armes et de sa tenue est plus présent que dans l'opus précédent ? C'était un tue l'amour pour moi.
Il est un peu plus présent, oui.
C'est un des reproches que beaucoup ont fait au précédent opus par rappoort aux 2 premiers qui n'avaient pas ce côté, et étaient plus orienté "action"
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Vieux 20/11/2022, 17h15   #12651
Shû Shirakawa
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Vieux 20/11/2022, 23h59   #12652
kurush75
 
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Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22

Sur les conseils d’un membre de NGF qui se reconnaitra, j’ai eu envie de me refaire la série des Soldier sur PC Engine, en commençant donc tout naturellement par le premier opus de la trilogie, Super Star Soldier (« SSS »), considéré par beaucoup comme le meilleur des 3 !



En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !

Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches).

Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…

Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.

Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…

SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !

Ci-dessous, une illustration complète des stages du jeu :

Stage 1



Stage 2



Stage 3



Stage 4



Stage 5



Stage 6



Stage 7



Stage 8 & Fin



La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.

Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.

SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.




Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)

La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.

Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !

Ma note : 17/20



Tests des canards spécialisés de l’époque :

Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% par J.M DESTROY

Graphisme 18 Animation 19 Maniabilité 20 Son 16

http://download.abandonware.org/maga...%20page095.jpg

Player One #1 (Septembre 1990) : 93% par Robby

Graphisme 92 Son 90 Durée de vie 87 Player Fun 93

http://download.abandonware.org/maga...1990-09%29.jpg

TILT #82 (Octobre 1990) : 16/20 par Olivier Scamps

Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*

Conclusion du test d’Olivier Scamps : « On reprochera à Superstar Soldier sa trop grande similitude avec Gunhed ; je trouve que Superstar Soldier surclasse nettement son ancêtre tant au niveau des graphismes que de la jouabilité. Et puis, lorsqu’un soft vous tient en haleine des nuits et des nuits, nul doute, c’est un hit. Un très grand shoot-them-up. »

Avis de AHL : « Je suis loin de partager l’enthousiasme d’O.S. sur ce shoot-them-up auquel je reproche d’être beaucoup trop semblable à Gunhed. Mais surtout, je lui reproche sa difficulté ; la plupart des joueurs auront toutes les peines du monde à aller plus loin que le début du second niveau. Je vous déconseille ce programme aussi beau que frustrant. »

http://download.abandonware.org/maga...Page%20052.jpg
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Vieux 23/11/2022, 15h07   #12653
TamTam13
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Ghosts n' Goblins resurrection (PS5) 22/11/22

NB : En promo jusqu'au 29/11 à -50% (14.99 au lieu de 30) sur les stores Sony et Microsoft, pour ce titre malheureusement full demat (pour l'instant ?)


Ce qui est gênant avec ce GnGR, c'est que contrairement aux plate-formers 2d récents type Celeste qui sont longs et donc justifient l'utilisation effrénée des "crédits", lui ne propose qu'un contenu faible en comparaison.
Par conséquent, on a l'impression de tricher en abusant... il faut simplement voir cette possibilité comme un encouragement à continuer de jouer sans délaisser le jeu.
En gros, on fait tour de chauffe, et si l'envie et/ou le skill nous le permettent, on peut se forcer à le finir plus proprement.

Ça rajoute au feeling et à la recette arcade de la licence que cette nouvelle itération embrasse de bout en bout : un jeu dur et injuste où le par coeur ne suffit pas ; qui nécessite du skill, des réflexes mais aussi de la chance de tomber sur la bonne arme.


D'ailleurs quand je dis fini, disons que j'ai terminé la 1e boucle en niveau Paladin (normal).
L'historique de la licence et le logo "end" suivi d'un "... ?" laissent peu de place au doute quant à une "vraie fin" en le terminant à nouveau.

Cette 1e boucle finie donne lieu à un changement des niveaux déjà parcourus pour les mettre en mode pénombre où il faut jouer avec les sources lumineuses pour faire apparaître les ennemis. Certains sont visibles à la lumière, d'autres dans l'obscurité.
Autant dire donc que pour le jeu qui paraissait déjà dur et injuste, là c'est la foire à la crise de nerf.

Au titre des améliorations :
- plusieurs touches possibles (selon le niveau de difficulté) avant de mourir
- des check points (4 ou 5 par niveau) rendent l'avancée moins violente... bien que souvent précédés de pièges de crevard invisibles.
- le choix entre 2 stages sur les 3 premiers niveaux à parcourir, le 4e (ou 5e?) restant commun.
- le tir vers le haut (façon GnG Megadrive)
- l'intégration d'un mini arbre de capacités : des pouvoirs/capacités à choisir au gré des fées attrapées sur les niveaux (leur nombre est indiqué à l'ouverture du stage). Selon la branche choisie, on peut améliorer le dit pouvoir moyennant un nombre de fées de plus en plus grand. Notons parmi eux la possibilité de switcher entre plusieurs armes (d'abord 2 puis 3 au max) sans les perdre pour autant à la mort. Moyen efficace d’atténuer la frustration de n'avoir pas la bonne arme pour telle phase de jeu ; ce qui peut rapidement devenir cauchemardesque tant certaines armes paraissent inutiles au possible
- la présence d'un mode coop (non testé)

Dans les déceptions et problèmes :
- le perso qui semble un peu faire du sur place comme s'il était sur de la glace même sur sol normal
- gestion du saut bizarre sur les "sols" en mouvement : notre perso reste insensible à l'énergie cinétique, et fait du sur place tandis que le sol continue d'avancer. Décontenançant.
- pas de double saut ni de air control : à se flinguer quand le projectile/choc avec un ennemi te projette dans le vide sans pouvoir tenter de rattraper une plate-forme
- la réalisation RE engine bizarre avec un pseudo rendu flash. Voyez des vidéos pour vous faire une idée, perso ça me rebutait assez même si on pouvait l'accepter en référence à certaines gravures du moyen âge très identiques dans le rendu. Une fois manette en main, on n'y fait vraiment plus attention, mais en spectateurs ça ne vaut pas pour moi un (super)Ghouls n' Ghosts.


Notons enfin qu'il m'a semblé reconnaître beaucoup de niveaux tous droits sortis de Ghosts'nG & Ghouls'nG. Je serais incapable de dire s'ils ont été remis à l'identique ou revisités mais en tous cas, ce n'est pas 100% neuf...

J'ai déjà complété les chemins non pris dans la 1e boucle (on peut se balader "à loisir" une fois la 1e boucle terminée) ; je retournerai sur le jeu pour tenter de finir les niveaux "en prénombre" puis, peut être de recommencer proprement en me fixant un nombre de continue car ce 1e run a été frustrant mais aussi plaisant. J'espère aussi que le mode 2 joueurs sera amusant à jouer mais j'ai des doutes.
Cela dit, pour le moment j'ai surtout envie de me mettre aux titres antérieurs que je n'ai jamais fini...

Dernière modification par TamTam13 23/11/2022 à 18h53.
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Vieux 24/11/2022, 18h52   #12654
kurush75
 
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Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22

On enchaine donc tout naturellement avec Final Soldier, le deuxième opus de la trilogie des Soldier sur PCE, sorti en juillet 1991 au Japon. Je l'ai 1-cc en mode normal... Ce qui est loin de constituer une prouesse, croyez moi sur parole !



Adieu Kaneko/Interstate, cet épisode est le fruit de l’équipe d’Hudson Soft qui avait œuvré sur l'excellent Jackie Chan.

Sur Terre, au 23ème siècle, une distorsion spatio-temporelle s'ouvre au beau milieu de l'océan Atlantique. Des machines de guerre extraterrestres venant du futur (du 25ème siècle plus précisément) font irruption. Il s'agit en réalité des Gader'el, une race de créatures biomécaniques, qui ont la capacité de manipuler librement l'espace et le temps. Aux commandes de votre vaisseau spatial (rebaptisé « Final Caesar » pour l'occasion), vous êtes prêt à en découdre avec la flotte ennemie et sauver notre chère planète !

Après une introduction sobre mais classieuse et efficace, vous arrivez logiquement sur l'écran titre. Le Caravan Stage fait son retour dans des sessions de 2 à 5 minutes.



Vous constaterez l'apparition d'un menu « Set-Up », d'ailleurs mal mis en avant... Outre la possibilité de paramétrer le niveau de difficulté, il vous servira surtout à customiser vos armes, principale innovation de Final Soldier. En effet, vous pouvez paramétrer 4 armes différentes selon 3 choix possibles à chaque fois, ce qui représente pas moins de 12 possibilités au total :

- le tir bleu (item bleu L) qui prend la forme d'un rayon : gros rayon laser / salve de 3 tirs / bulles
- le tir vert (item vert E) qui prend la forme de bulles : tir avant en forme de V / tir avant étendu et arrière restreint / tir en forme de spin (similaire à un des tirs dans Spriggan)
- le tir orangé (item F rouge) qui prend la forme de flammes : flammes avant balayant l'écran (exactement les mêmes que dans SSS) / tir avant constitué de 4 jets enflammés / attaque de zone, une grosse boule de feu
- les missiles : avant / homing / arrière



Seul le tir de base (item V) ne peut pas être modifié. Une fois upgradée, la mitrailleuse Vulcan prendra la forme d'un tir en Y puis en X (comme dans SSS encore une fois !).

L'idée s'avère très plaisante sur le papier puisqu'elle permettra au jour de personnaliser sa partie et de répondre au goût de chacun, tout en augmentant la replay value potentielle du titre. Malheureusement, il faut rapidement se rendre à l'évidence : cette customisation s'avère surtout esthétique et dans la pratique, rien ne vaut ce bon vieux Vulcan ! L'armement global se révèle donc quelque peu décevant...

Le bouton I est toujours associé aux modules, mais il vous permet cette fois-ci de déclencher une smart bomb. En effet, pour chaque module "sacrifié", vous bénéficierez d'une smart bomb particulièrement efficace, à privilégier en cas de force majeure. Elles font des ravages contre les boss et vous seront d'une aide précieuse lors de l'affrontement final ! Elles apportent un semblant de stratégie, une bonne idée qui mérite d'être saluée !

Si vous avez joué à SSS, vous retrouverez très rapidement vos marques : le premier niveau de Final Soldier est la copie quasi conforme de celui de son illustre aîné ! Pire encore, Final Soldier peut être considéré comme une régression, bien qu'il soit sorti ultérieurement. Les décors et les sprites sont beaucoup trop simplistes (parfois même grossiers), certaines couleurs criades (la dominante de violet du dernier stage), et les arrière-plans manquent singulièrement de vie et d'animation (cf le 2ème stage, dont la mer est désespérément figée). C'est d'autant plus dommage que les graphismes, quoique inégaux, offrent leur lot d'environnements variés (base spatiale, désert, haute mer, survol d'une ville futuriste, etc) et qu'il y a un souci évident de la mise en scène. Par exemple, la fin d'un niveau se ponctue irrémédiablement par la fuite en avant de votre vaisseau dans un couloir spatio-temporel dont l'effet est bien fichu. Et l'affrontement de chaque boss est précédé d'un « WARNING !! ENEMY APPROACHING » obstruant la moitié de l'écran et accompagné d'une voix digitalisée qui annonce la couleur...

Les boss justement manquent d'inspiration, tant au niveau de leur design que de leurs patterns, rendant les combats peu palpitants voire soporifiques. Ils s'avèrent beaucoup trop faciles à battre la plupart du temps. Seul le boss final vous compliquera la tâche mais il suffit alors de spammer les smart bombs à outrance si vous avez la chance d'avoir encore des modules en votre possession... D'une manière générale, je trouve le rythme du jeu beaucoup moins bien maîtrisé que dans SSS. On s'ennuie ferme ! Où sont passés les moments de tension où, cramponné à votre manette, vous tentiez de ne pas cligner des yeux afin de garder une maîtrise visuelle totale des évènements ?!?

Ci-dessous, le déroulement complet du jeu, constitué de 8 stages au total :

Stage 1 – Future Zone



Stage 2 – Desert Zone



Stage 3 – Ocean Zone



Stage 4 – Urban Zone



Stage 5 – Outer Zone



Stage 6 – Enemy Base Zone



Stage 7 – Forbidden Zone



Le niveau de difficulté pose également problème, cette dernière ayant été revue drastiquement à la baisse. Final Soldier est effectivement beaucoup plus permissif que son prédécesseur, notamment en raison du respawn à l'endroit exact où vous mourez. Vous parviendrez sans peine jusqu'au début du niveau 5 sans perdre une seule vie, et ce probablement dès votre première run ! Le rythme et la difficulté augmentent alors enfin mais Final Soldier risque clairement de vous laisser un sentiment quelque peu amer, d'inachevé en tout cas...

La prise en main, intuitive, reste excellente, une des marques de fabrique de la Saga. Et l'OST est géniale de bout en bout, elle tient la dragée haute à celle de SSS et se permet même de lui être supérieur ! Les musiques sont toutes pêchues et extrêmement rythmées. J'aurais bien du mal à en sortir une du lot tant le niveau est élevé... Allez, si je devais n'en garder que 2, j'opterais pour celles des stages 3 et 1 !

Quelques cheat codes en passant (repris d'un autre site web), mais gageons que vous n'en aurez sans doute pas l'utilité !

1/ Mode BGM => Sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas.

2/ Choix du niveau de départ => Effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run. C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui vous donne accès à un Caravan Stage inédit d'une minute.

Il était clairement difficile de passer après Super Star Soldier, mais les développeurs de Sunsoft se sont contentés d'une partition beaucoup trop sage et quelconque : réalisation bâclée, armement en retrait avec une idée de customisation pas assez poussée, challenge pas suffisamment relevé, rythme sur courant alternatif, etc. Final Soldier représente clairement le vilain petit canard de la trilogie PC Engine ! Seule la bande-son renversante de Maskatu Maekawa parvient à faire oublier celle de SSS. S'il passe pour le moins bon des Soldier, Final Soldier mérite quand même votre intérêt et votre indulgence. Il constitue également un shmup de choix pour se familiariser avec le genre shmup, avant de vous frotter à d'autres titres autrement plus coriaces... Et cela reste un (très) bon shmup dans l'absolu !

Ma note : 15/20



Reviews de la presse spécialisée d'époque :

Consoles + #1 (Septembre 1991) : 68% "Un jeu rapide et prenant... efficace ! Dommage qu'il rappelle tant ses deux prédécesseurs sans innover assez"

Présentation 89% Graphisme 85% Bande-son 67% Jouabilité 91% Durée de vie 71%

Avis de Banana San : « Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier. La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour tous ceux qui connaissent les deux épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l'animation, les myriades d'ennemis... tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. On retrouve la possibilité de jouer pour aller le plus loin possible ou pour réaliser le score le plus important. Il est dommage que les auteurs n'aient pas pensé à la possibilité de jeu à deux. »

Avis de Kaneda Kun : « A la différence de l'honorable Banane, je n'ai pas connu l'ancêtre de Gunhed. J'ai donc découvert cette cartouche sans aucun préjugé. Premier point qui me plaît : la multitude d'options et de configurations ! Pour chacune des quatre armes à votre disposition, vous pouvez décider de la forme qu'elle aura (plus ou moins concentrées, plus ou moins rapide...). Trois niveaux de difficulté sont proposés également. Enfin, à tout moment au cours du jeu, vous pouvez avec la touche Select, modifier la vitesse d'animation. Autre point fort du jeu : sa difficulté progressive. Les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ! »

Joypad #1 (Octobre 1991) : 90%

Graphismes 17 Animation 18 Son 17 Maniabilité 19

J'M DESTROY : « Passée depuis Gunhed maîtresse en Shoot'Em Up à scrolling vertical, la PC Engine récidive une nouvelle fois avec Final Soldier. Si vous aimez les jeux dans lesquels vous ne vous posez pas de questions, dans lesquels vous tirez sur tout ce qui bouge sans vraiment avoir d'autre souci que de dégommer l'autre sans vous faire dégommer, alors vous allez adorer Final Soldier à sa juste mesure. Techniquement, ce jeu d'Hudson Soft est un véritable petit bijou, les décors sont variés et bougent à la perfection, l'animation est fluide et aussi rapide qu'Alain lorsque l'heure du bouclage a sonné (c'est donc bien speed !). Même au niveau sonore on est séduit par cette réalisation qui une fois de plus démontre les capacités de la petite NEC dans ce style de jeu. »

AHL : « Hudson nous présente le troisième épisode de la saga de Gunhed. Il s'agit à nouveau d'un shoot 'em up à scrolling vertical et si la réalisation est toujours aussi efficace, il faut bien reconnaître que Final Soldier n'apporte pas grand chose de neuf... Mais il est bien difficile de renouveler le genre. La seule véritable innovation repose sur la possibilité de customiser les différentes armes supplémentaires, ce qui est assez intéressant. Il n'y a rien à redire, sauf que les amateurs disposent déjà d'un bon nombre de programmes de ce type dans leur ludothèque, mais résisteront-ils à la tentation de casser de l'alien une fois de plus ? Personnellement j'ai craqué, mais ce n'est pas une référence car je frôle rapidement la dépression dès que je n'ai pas ma dose de combats galactiques. »

http://download.abandonware.org/maga...1991-10%29.jpg

http://download.abandonware.org/maga...1991-10%29.jpg

Joystick #19 (Septembre 1991) : 91% par J'm DESTROY

Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 19 Son 17

http://download.abandonware.org/maga...1991-09%29.jpg

Player One #12 (Septembre 1991) : 70% par Iggy

Graphisme 70% Animation 70% Son 83% Difficulté 78% Durée de vie 80% Player Fun 87%

http://download.abandonware.org/maga...1991-09%29.jpg
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Vieux 25/11/2022, 13h41   #12655
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour kurush et TamTam.

kurush : tu avais déjà terminé Final Soldier, mais comme précédemment j'ai remplacé par ta date la plus récente, ton compte-rendu étant plus complet.
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Vieux 25/11/2022, 14h44   #12656
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Yes, parfait, merci Shû !
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Vieux 27/11/2022, 17h13   #12657
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Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22

Suite et fin de de la trilogie des Soldier sur PC Engine donc, avec Soldier Blade, développé par Hudson Soft toujours et sorti à l’été 1992 au Japon (et en septembre de la même année aux US).



Après une introduction tout en sobriété, vous avez la possibilité via le menu « Set Up » de paramétrer la difficulté, profiter du sound test ou bien régler la taille de l’affichage à l’écran. Si vous optez pour le format d’écran « Arcade », l’affichage sera moins large (façon tate) mais vous bénéficierez en contrepartie d’une résolution plus élevée avec des graphismes légèrement plus fins.

Le « Caravan Stage » fait son retour, dans un niveau maritime inédit, lors de sessions de 2 ou 5 minutes, uniquement avec l’arme rouge de base. L’occasion de reconstituer depuis son salon le mythique Caravan Festival de 1992 !



L’histoire prend place au XXIème siècle, alors que la Terre se meurt, pillée de ses ressources naturelles et ravagée par la pollution ambiante. Les pays du globe décident donc de mettre en place le Star Light Plan, un projet de recherche spatiale prévoyant d’envoyer une gigantesque flotte de vaisseaux via un portail dimensionnel afin de trouver de nouvelles ressources sur d’autres systèmes solaires pour la survie de la race humaine. Manque de chance, les explorateurs tombent sur une armée extraterrestre belliqueuse, les Zeograd, qui déciment la flotte et prennent le contrôle du portail dimensionnel. En guise de représailles, les meilleurs scientifiques de la planète mettent au point un nouveau vaisseau à la pointe de la technologie, le Soldier Blade V.92. C’est vous qui avez été choisi pour piloter cet engin et anéantir la menace alien !

Premier constat, votre choix en matière d’arsenal se porte dorénavant à seulement trois armes, upgradables juqu’à 3 fois :
- L’arme rouge de base à la puissance moyenne qui vous octroie des tirs multidirectionnels (dont des tirs vers l’arrière fort pratiques).
- L’arme bleue, des lasers très puissants qui frappent droit devant.
- L’arme verte, des tirs d’énergie en forme d’arcs de cercle et orientables (ils suivent les déplacements de votre vaisseau), assez faibles mais couvrant une zone très large.

Les 3 armes sont à peu près équivalentes et toutes intéressantes à utiliser, fait suffisamment rare pour être signalé ! Les missiles téléguidés qui accompagnaient notre vaisseau ont purement et simplement disparu. Une fois votre arme à sa puissance maximale, si vous reprenez un module de la même couleur que celle de l’arme en votre possession, vous déclencherez une mini smart bomb qui détruit tout momentanément à l’écran. Un module unique vient vous accompagner, il fait à la fois office de support offensif et défensif.

La principale nouveauté réside dans les véritables smart bombs (pas les ersatz de bombes que j’évoquais plus haut), le système étant complètement repompé sur celui de Spriggan. En effet, à chaque récupération d’un power-up, un item sera ajouté à votre armement. Vous pouvez en stocker jusqu’à 3 en même temps (ils sont affichés dans la partie inférieure droite de l’écran) et les sacrifier à tout moment. Il en existe un pour chaque arme : pour la rouge, une attaque au corps-à-corps façon sangsue ; pour la bleue, un rayon laser dévastateur et très impressionnant ; pour la verte, une espèce de serpent qui cible automatiquement les ennemis environnants façon homing. L’idée s’avère plaisante sur le papier mais déséquilibre le gameplay et rend les affrontements contre les boss trop faciles. En effet, vous êtes invincible quand vous déclenchez une smart bomb pendant quelques secondes, et leurs effets sur les boss sont radicaux : utilisez-en 2 ou 3 sur un boss et vous l’enverrez de vie à trépas en un rien de temps !

Le système de respawns immédiats reprend celui de Soldier Blade. Vous ne perdrez une vie que si vous vous faites toucher avec votre armement à sa puissance minimale et/ou si vous rentrez en collision avec un ennemi, un élément du décor, etc. Il n’y a plus que 2 niveaux de vitesse disponibles, « Low » et « High ».

Second constat, Soldier Blade offre une réalisation de haute volée, bien supérieure à celle de Final Soldier (et même à celle de Super Star Soldier). La patte graphique est sensiblement différente : des couleurs plus mates, des ennemis plus imposants (dont des boss immenses) et de nombreux méchas évoquant davantage Spriggan (l’ambiance ne plaira sans doute pas à tout le monde). Les arrière-plans sont davantage travaillés et fournis, avec des nombreux éléments animés. Un gap graphique a été franchi, sans aucune contestation possible ! L’animation reste sans faille, et le scrolling défile à toute berzingue !

La mise en scène est encore plus poussée, avec un souci du détail qui transparait quasiment à chaque stage : les boss que vous affrontez en cours de stage et que vous endommagez avant de leur régler définitivement leur compte à l’issue du niveau, le rift d’un cayon qui se fissure pour dévoiler une base sous-terraine ennemie (la suite de ce stage constituée de nombreuses parallaxes est d’ailleurs un modèle du genre), les effets de déformation du dernier stage, les ponts métalliques incrustés au second plan que vous survolez dans une ville en ruine ravagée par le conflit, les escadrons alliés qui vous accompagnent et qui se font décimer par les tirs ennemis, ou encore l’affrontement final avec la Terre en ligne de mire et la Lune qui se dessine petit à petit… Du grand space opera !

Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu avec ses 7 stages (pardon, ses « Operations ») :

Operation 1



Operation 2



Operation 3



Operation 4



Operation 5

![alt text](https://i10.servimg.com/u/f10/16/70/45/88/colla865.jpg[/IMG]

Operation 6



Operation 7 & Fin



Les musiques (du même compositeur que celles de SSS, Keita Hoshi) sont de très bonne facture, même si je préfère celles des 2 opus précédents. Avis purement personnel j’entends bien… En tout cas, force est de constater qu’elles repoussent les limites du support Hucard en n’offrant rien de moins qu’une bande-son digne d’un CD-Rom !

La durée de vie est légèrement plus longue que pour FS et SSS, avec près de 45 minutes au compteur pour une run complète, contre 5 à 10 minutes de moins pour ces 2 prédécesseurs. En termes de difficulté, Soldier Blade m’a paru un peu plus coriace que FS mais beaucoup moins que SSS. Les respawns infinis et les smart bombs vous simplifieront la tâche, même si le jeu se corse à partir du stage 5. Si vous voulez vous frotter à un vrai challenge, le mode Hard s’avère d’un tout autre niveau !

Un cheat code au passage (mais qui ne vous sera sans doute pas utile) :
Pour choisir votre niveau, à l’écran titre : maintenez Haut + Select, puis Bas + Select, puis Gauche + Select et enfin Droite + Select. Continuez à appuyer sur le bouton Select pour faire défiler les niveaux et opter pour celui de votre choix.

Pour conclure, Soldier Blade constitue un joli bouquet final pour cette saga sur PC Engine (qui sera ensuite prolongée dans un opus unique sur N64), qui brille surtout pour son esthétique et sa technique irréprochable. Soldier Blade n’a clairement pas à rougir par rapport aux jeux sortis au format CD. Il constitue la synthèse des 3 Soldier précédents, en reprenant en partie l’esthétique et la technique de SSS et le gameplay de FS. Si l’on fait un peu la fine bouche, on pourra malgré tout regretter qu’Hudson Soft n’ait pas fait preuve de plus d’audace, en se contentant d’appliquer une recette ‘’facile’’ qui fonctionnait bien. D’ailleurs, les pigistes de l’époque ne s’y étaient pas trompés en ‘’saquant’’ le jeu, notamment Player One avec un piètre 40% totalement injustifié pour le coup !

Ma note : 16.5/20



Ayant bouclé les 3 épisodes, voici donc mon classement final, totalement subjectif mais finalement assez convenu :

Super Star Soldier (17/20) > Soldier Blade (16.5/20) > Final Soldier (15/20)

Cela se joue à peu de choses pour les 2 premières places du podium mais Final Soldier est relégué assez loin derrière… sauf pour ses musiques, les meilleures de la trilogie ! Je ne prends pas en compte l’artwork mais celle de Soldier Blade réalisée par Yuji Kaida est largement au-dessus des 2 autres !



Réalisation globale : Soldier Blade > Super Star Soldier > Final Soldier
Difficulté/Replay-Value : Super Star Soldier > Soldier Blade > Final Soldier
Bande-son : Final Soldier > Super Star Soldier > Soldier Blade

Soldier Blade a pris une sacrée cote en tout cas. En me rendant chez Trader à République hier, qu’elle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai vu qu’il était proposé en rayon pour près de 300€ !!! Un prix qui me semblait totalement abusé mais en regardant sur eBay (ce qui est loin d’être une référence je l’admets bien volontiers), sa cote semble osciller entre 200 et 300€... Raison supplémentaire s’il en fallait une pour privilégier Super Star Soldier !

Preview Consoles + #11 (Juillet/Août 1992)

http://download.abandonware.org/maga...20-%20p015.jpg

Consoles + #12 (Septembre 1992) : 85% « Soldier Blade est un bon shoot’em up mais il y en a tant. A acheter si vous n’en avez pas assez dans votre collection. »

Commentaire de Marc : « La saga Hudson continue ! Je m’étais complètement éclaté sur Gunhed, foulé le pouce en tirant comme un fou dans Super Star Soldier et j’ai carrément explosé le joypad avec Final Soldier. Avec Soldier Blade, j’ai retrouvé ces bonnes sensations bestiales. D’accord, c’est toujours la même chose mais, que voulez-vous, on ne se refait pas. Pour être compétitif, un jeu de tir n’a pas besoin d’être très novateur, du moment qu’il utilise avec succès les grosses ficelles des shoot’em up. C’est le cas de Soldier Blade : une action trépidante, des armes destructrices et de gros monstres mécaniques. »

Commentaire de Doguy : « Il est grand, très grand. Il est fort, très fort. Il est mystérieux, très mystérieux. Certains le disaient mort, très mort. Mais non, il est de retour ! ‘’Il’’, le pilote de Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, repart dans son vaisseau surarmé pour mettre la pâtée aux envahisseurs extraterrestres. Au niveau de l’originalité, il faudra repasser. Soldier Blade n’est qu’un remake du genre, mais un remake de qualité, un shoot’em up de première catégorie. Bonne présentation, bande sonore attrayante et surtout graphismes excellents (je vous conseille de jouer en mode ‘’arcade’’ pour profiter d’une plus grande finesse graphique). A acheter si vous ne possédez ni lecteur de CD-ROM ni l’un des autres épisodes. »

Présentation 60% Graphisme 80% Animation 88% Bande-son 80% Jouabilité 85% Durée de vie 75%

http://download.abandonware.org/maga...B_n12-p056.jpg

http://download.abandonware.org/maga...B_n12-p057.jpg

Joypad #12 (Septembre 1992) : 84%

Graphisme 13 Animation 19 Maniabilité 16 Son 15

J’aime : Une animation d’enfer.
J’aime pas : Rien de nouveau pour un STU. Graphismes très ‘’classiques’’.

T.S.R. : « Encore un shoot them up pour la PC Engine mais/et un assez bon. Décidément, ce genre de jeux adore la PC Engine ! Malgré le peu de variété des armes, le jeu se révèle, à la longue, plutôt agréable. Sans doute est-ce dû à l’animation d’une incroyable fluidité et aux musiques qui ont la pêche ? Rien pourtant de véritablement transcendant dans ce shoot them up, à scrolling vertical. Rien d’extraordinaire dans le design des ennemis, ni dans les décors de fond, qui font parfois preuve d’une attristante pauvreté. Si vous voulez du bon shoot them up, allez donc du côté du CD Rom et éclatez-vous avec un Gate Of Thunder (eh oui, je n’en démords pas !). »

AHL : « Après Gunhed, Super Star Soldier et Final Soldier, voici Soldier Blade, le quatrième épisode de cette série légendaire. La réalisation de ce shoot them up est aussi bonne que celle des précédents épisodes, ce qui n’est pas une mince référence. Les fous de la gâchette vont s’éclater une fois de plus, même s’il n’y a pas grand-chose de neuf dans ce jeu, mais il faut bien reconnaître que c’est le cas de la plupart des shoot them ups sortis récemment. Cela dit, en dépit de ses qualités, Soldier Blade ne saurait égaler le génial Gate of Thunder du même éditeur, qui est pour moi la référence sur NEC et sans doute toutes machines confondues. Mais ce n’est pas une raison pour bouder une bonne occasion de casser de l’alien, pas vrai ? »

http://download.abandonware.org/maga...1992-09%29.jpg

http://download.abandonware.org/maga...1992-09%29.jpg

Joystick #30 (Septembre 1992) : 90% par J’m DESTROYER

« Avec des musiques toujours aussi splendides et agréables, avec des bruitages à la hauteur de la réputation de la marque, Soldier Blade est l’un des meilleurs jeux de tir sur PC Engine, moins captivant que Gunhed (mais il est archi difficile de faire plus fort) certes, mais tout aussi intéressant que Super Star Soldier et que Final Soldier. »

Graphisme 17 Maniabilité 18 Son 18 Animation 18

http://download.abandonware.org/maga...1992-08%29.jpg

Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 40% par Chris

Graphisme 70% Animation 75% Son 70% Jouabilité 70% Difficulté 70% Durée de vie 38% Player Fun 33%

http://download.abandonware.org/maga...1992-09%29.jpg
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Vieux 28/11/2022, 22h50   #12658
Shû Shirakawa
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