tu as indiqué que ça marche pas avec Terry, mais c'est pas tout à fait vrai. Avec Terry le Crackshot fonctionne avec cette méthode (toujours B)
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[Divers] Fatal Fury 1
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tiens je viens de faire un petit récap à partir du tableau deTibeTarma :
j'ai barré les (2 sec) inutiles, et le T sur chaque coup acceptant la téléportation.
Si tu tente une téléportation sur un coup qui nécessite (2 sec), le timing est super short, et du coup le coup se déclenche au moment où le perso touche le sol
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Il y a encore un hic au tableau.
Les coups à charge, sont tous réalisables en téléport, Sauf, Sauf, le Sonic-Blast d'Andy et le Rising tackle de Terry (je viens encore de vérifier).
Maintenant, quand tu fait un coup à charge, au sol (en mode normal quoi), tu es obliger de charger 2 seconde pour les réaliser.
Par contre, j'ai pas réussi à sortir le sonic-blast d'andy et dans ce jeu tu n'as pas de mode P2
En fait, il faudrait que tu essais toi, de voir pour le sonic-blast.
Et de re-essayer de faire les coups à charge en normal, sans les 2sec
(moi, je n'y arrive pas sans charger et à mon avis c'est douteux)...
Sinon super le UP du tableau
edit : Les coups à charge utilisable en technique Téléport, ne prenne plus en compte les 2sec quand tu les utilises en téléport.
En mode normal ils gardent leurs 2sec.
ça sort facilement en fait. Beaucoup plus simple qu'en mode normal (2sec). Il faut faire comme là dit Shû, en repassent en neutre, mais c'est très subtile comme manip'Dernière modification par Redemslug, 01 mars 2012, 22h24.
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Alors, j'ai fais une MAJ pour différencier les coups dit "à timing simple" et ceux à "timing Expert".
En effet, je comprend bien (et je te crois) que le rising tackle soit réalisable, mais le timing requis est très très serré (d'ailleurs je n'y arrive toujours pas)
Donc, je pense que c'est nécessaire de faire la différence, pour mettre une réserve sur les gens qui voudraient tenter ces manip'.
c'est que pour la version Jap
Et sinon, tu dis (ou alors j'ai mal compris) que les coups à charge peuvent sortir sans charger en mode normal (sans téléport quoi).
Ben là, j'ai jamais réussi (après moult essais).
Ps: Tarmounet, tu pourra rajouter le nouveau tableau sur Ngs quand il sera propre
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Envoyé par shupmaster Voir le messageSi tu tente une téléportation sur un coup qui nécessite (2 sec), le timing est super short, et du coup le coup se déclenche au moment où le perso touche le solLONE WOLF FOR LIFE
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Envoyé par shupmaster Voir le messageen tout cas j'en réussi aucun en sautant à la verticale. Ni en ne respectant pas le timing pour ceux qui nécessitent les 2 secondes...2sec
En fait c'est juste les coups comme ça 2sec que tu n'arrive pas (en même temps ce doit être impossible) Et les coups de terry, à part le Crack-shot, rien ne passe.
Envoyé par shupmaster Voir le messaged'ailleurs je suis pas d'accord dans ce guide stratégique avec le fait qu'il faille attendre pour faire les diagonales
Mais en utilisent ta technique, non.
C'est pour ça que le tableau de Tarma est juste. Mais il manque dans son guide stratégique tout ce que tu as découverts avec les coup téléporté.
Donc, un autre tableau ça le ferai Shouppy
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Envoyé par Redemslug Voir le messageAu sol, tu es obligé de charger les 2sec pour sortir un Slash-Kick par exemple.
Mais en utilisent ta technique, non.
Exemple avec le Tiger Kick de Joe (en version US ) :
Fatal Fury - Joe - Tiger Kick au sol par shupmaster
Je prends le tiger kick en exemple car c'est le coup qui peut être le plus payant de tous (et surement le plus puissant du jeu d'ailleurs, y-a qu'à voir sur la vidéo ce que ça enlève, et j'ai même souvenir que si on place ce coup entièrement quand l'ennemi est bloqué dans un coin et qu'on est collé à lui, un seul suffit pour gagner), mais c'est la même chose pour le slash kick JAP
Still : pour réussir les coups qui demandent la charge, le tout c'est de pas louper la partie ou et surtout qu'elle soit quasi instantanée. Après il me semblait qu'on pouvait voir le perso se téléporter un peu, mais soit j'ai été trop long sur mes vidéos, soit je l'ai fantasmé... en tout cas c'est hyper difficile à placer dans un vrai match
Je pense que tout ça n'est que bugs de programmation, car il n'y a pas de véritable logique quant à leur existence ni pourquoi certains coups ne fonctionnent pas. Par contre pour une fois que ça apporte un véritable + qu gameplay, autant en profiter. Je pense que c'est un peu grâce à ces coups que j'ai toujours préféré jouer à Fatal Fury qu'à Street Fighter 2 à l'époque ^^Dernière modification par shupmaster, 03 mars 2012, 08h18.
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Cooltates vidéos shoupy
Cependant, tu n'as pas démontré ce que je voulais.
A savoir, sortir un coup à charge sans passer par la case "chargement" c'est à dire le sortir sec + B
Quand tu recules (ou que tu saute), en fait le jeu "bug" et ça fait comme si tu chargeais.
Pareille, tu peux aussi sortir ce petit enchaînement +B + B avec Joe,
ce qui te donne, un tacle glissé + un Slash kick
Mais je crois qu'il est IMPOSSIBLE de sortir un slash kick sec, sans préparation. Tu vois le truc ?
Et donc le tableau de Tarma reste cohérent...
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