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Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the future

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  • #46
    Provient du message de KAZAIDE
    Oué shou, suffit de gérer à beatmania pour parry tranquille la sa2 de chun-li

    Sinon sur le ftp de latouchef7 (bien remis de la courte nuit à 3 dans un lit pour 2 ? ) vous trouverez des matchs franco-jap, plus précisément des défis de joueurs français contre Izu, le jap et sa Makoto qui a striké comme un porc en finale du Tougeki 2003.
    J'ai été sacrifié ce week end....entre le trajet à l'arrache le vendredi pour aller staffer, la première nuit un peu trop courte, la cohue....

    En fait la soirée avec les allemands de Bk était le gros point positif (+ qq têtes que j'avais pas vues depuis longtemps).

    Bref, un excellent week end bien crevant.



    *****

    Pour l'histoire des parries, c'est pas très dur en soi, mais forcer un gras qui campe comme un malade à la sortir + garder le rythme malgré la pression et le bruit, c'est fort. Le détail qui tue, c'est que daigo reste calme et droit comme un "i".

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    • #47
      mais d'façon Daigo c'est un robot, il arrive à confirmer ses bas MK à 100%, déjà moi avec bas MP j'y arrive pas

      de plus les full parry sont plus faciles sur arcade, mais ça change rian au pb du 1er block ardcorduràfaire

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      • #48
        ça veut dire quoi " confirmer ses bas MK " ?
        le paradoxe féminin

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        • #49
          Ca veut dire : voir si le bas MK touche (le mec n'a pas de garde à ce moment là), pour mettre la sa3 tout de suite après. En gros, ça revient à ne pas faire bas MK sa3 au pif quoi. Le "hit confirm" monsieur.
          C'est ruskov roulette, ya l'gun qui va avec.

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          • #50
            merci pour ces précisions

            tant que j'y suis, karachoppe c'est quoi aussi, ça?

            en fait y'a-t'il qq'1 qui pourrait faire un topo de base sur les particularités de gameplay de street 3.3?

            ça le ferait bien, ça
            le paradoxe féminin

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            • #51
              La karachoppe, c'est quand tu cancel l'animation d'un coup de base qui fait avancer ton perso vers l'avant (ouf tout ça), par une choppe.
              Le but de la karachoppe est donc de pouvoir chopper de plus loin tout simplement.

              Exemple avec Ryu (je joue Ryu), tu cancel son avant MP par LP+LK très vite, ce qui donne vite fait une choppe avec avant MP+LP+LK.
              Avec chun-li, tu cancel son stand MK par LP+LK ... blabla.

              Ci dessous, guide issu de console-league.
              Mais si tu veux un TRES bon guide (en anglais toutefois), choppe le Street Fighter Anniversary Collection, sorti aux US, commandé chez amazon pour ma part. Un super investissement, ya de quoi chopper de très bonnes bases (théoriques hihi), sur SSF2X et 3.3
              Dernière modification par KAZAIDE, 29 octobre 2005, 17h23.
              C'est ruskov roulette, ya l'gun qui va avec.

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              • #52
                Guide (un peu simplet) pompé sur console league comme un gros porc.

                7 8 9
                \ | / ___________LP MP HP
                4-5-6
                / | \ ___________LK MK HK
                1 2 3

                LP = jab = petit poing (carré sur PS2 par défaut / X sur Xbox)
                MP = strong (SP) = moyen poing (triangle / Y)
                HP = fierce (FP) = gros poing (R1 / R - Blanc)
                LK = low = petit pied (croix / A)
                MK = forward (FK) = moyen pied (rond / B)
                HK = roundhouse (RH) = gros pied (R2 / L - Noir)


                f. = far
                c. = cr. = crouch = accroupi
                cl. (= c) = close = de près
                j. = jump = en l'air


                Quelques légendes que vous pourrez retrouver sur le net :

                F/f./fwd = forward = 6
                D/d./dwn = down = 2
                B/b. = back = 4
                U /u./up = up = 8
                df. = diagonale bas avant = 3
                db. = diagonale bas arrière =1
                uf. = diagonale haut avant = 9
                ub.= diagonale haut arrière =7
                qcf. = quarter circle forward = quart de cercle en avant = 236
                qcb = quarter circle back = quart de cercle en arrière = 214
                hcf/hcb = half circle forward / back = demi cercle en avant / arrière = 41236 / 63214
                TK = Tiger Knee (commémoration à Sagat) = 2369
                dp. = Dragon Punch = 623 (P) (des fois y'en a qui disent "Dragon K" pour insinuer 623K)
                360 = Tour entier du stick (c'est une appellation, mais dans quasiment tous les jeux de combats, le 360 s'effectue avec seulement 3/4 de cercle, manip commune aux gros choppeurs du jeu (Hugo principalement)
                720 = Deux tours de stick (pareil on peut faire deux fois 3/4 de cercle, donc effectuer qu'un tour et demi)
                Charge b,f / d,u = Charger (maintenir deux secondes en arrière puis avant + P pour le Sonic Boom de Remy par exemple)


                Bases :

                Garde : 4 / 1 (haut et bas)
                Sauts : 7 - 8 - 9 (arrière, sur place, avant)
                S'accroupir : 1 - 2 - 3
                Super Saut : passer de la position accroupie au saut ( 2,8 par exemple)
                Dash avant : 66
                Dash arrière : 44
                (Air Dash : Dash pendant un saut (seulement Twelve)
                (Double saut : 8 pendant un saut c'est à dire 78 - 88 - 98 (seulement Oro)
                Tech Roll / Quick Recovery /... : 2 après une chute au sol, permet de se relever plus vite
                Choppe/Throw : LP+LK
                Universal OverHead (UOH)/ Meaty Attack : MP + MK (casse la garde basse)
                Taunt/Chouhatsu/... : HP+HK, les taunts dans 3S rendent la plupart du temps les personnages plus forts, par exemple, Q perd moins de vie après un taunt (au bout de 3 taunts, il ne subit que 50% des dommages)

                Notions :

                Cross-up : Une manière de passer dans le dos, ce qui déstabilise l'adversaire qui aura du mal a contrer avec un Parry ou qui sera forcé à inverser sa garde (par exemple : Ken qui saute en avant et qui fait MK juste quand il passe au niveau de l'adversaire, il atterit dans son dos et en même temps le touche avec son MK, c'est un jumping Cross-up; un ground cross-up est effectué la plupart du temps par des dashs au dessus de l'adversaire qui essaye de se relever plus vite avec un Quick Recovery, ça marche la plupart du temps avec les personnages qui ont un dash où le perso saute, comme Urien, et quelques fois ça peut être un bon moyen de faire pression à l'adversaire).

                Combo : Suite de plusieurs hits à la fois (2 minimum)

                Juggle : Combo où l'adversaire est en train d'être malmené dans les airs.

                Reversal : Lancer un coup spécial juste après un stun (hitstun ou blockstun), à la relevée, ou en atterissant sur les pieds après avoir été touché en l'air. L'avantage (non négligeable du tout) est que le coup est (en principe) invincible au début (lancer une boule sur un adversaire qui est en train de faire un reversal Shoryuken fera passer la boule à travers l'adversaire) et a un start-up frame plus court (un Reversal 720 avec Hugo sort en 1 frame au lieu de 2).

                Cancel : Annulation de l'animation d'un coup par autre chose (la plupart du temps un coup spécial, permet la plupart du temps à faire des combos); par exemple 2MK36HP avec Ryu donne un MK accroupi
                suivi d'un Hadoken qui a annulé l'animation de recovery du MK. Tous les coups ne sont pas cancellables).

                Chain Combo : Annulation de l'animation d'un coup par un autre coup (appelé Gatling Combo dans GGXX), qui donne un peu l'impression de bourrer (exemples : LP,LK,MP avec Yun / MP, HP avec Ken....).

                Link : C'est plus ou moins, le contraire d'un cancel, c'est à dire qu'il s'agit d'un combo dont la première attaque n'a pas été cancel (en gros un combo c'est soit cancel, soit link). Les links sont bien entendu, plus durs à faire car un timing plus ou moins précis est requis. (par exemple : 6HK, SA3 de Dudley, ou 4MK, SA3 de Ken)


                Super Cancel : C'est un cancel effectué par une furie / super ou plutot SA (Super Art). A mes souvenirs, tous les coups spéciaux qui vous gardent au sol sont Super Cancellables (les Shoryuken des shotos sont également Super Cancellables, mais seulement au début de leurs hits). Ca marche aussi pour les personnages qui ont des SA en l'air, par exemple Gouki SA1 peut à la fin de son Shoryuken faire sa SA en l'air.

                Gif montrant les 3 types de combos :



                Super Jump Cancel (SJC) : C'est un cancel effectué par un Super Saut (par exemple : SA2 de Chun-li (le dernier hit), cl.MK de Yun...). Tous les coups ne sont pas SJ cancellables.
                J'ajoute que les SJC peuvent être utilisés pour "truquer" certains super cancels, c'est à dire qu'on a l'impression de canceller un coup de base (qui normalement n'est pas cancellable) par une SA (par exemple : HK de près, SJC, SA2 de Chun-li, ou MK de près, SJC, SA3 de Yun). Pour ce faire il faut faire en sorte d'avoir la manip du SJ dans la manip de la SA, par exemple cl.MK 2362369P avec Yun (comme quoi le 2 et le 9 remplissent les conditions pour le SJC) :





                Kara-Cancels : Cancels particuliers car au lieu de canceller le recovery (voire le hit) du coup, ils cancellent le start-up du coup, ce qui fait que le coup cancellé ne touche pas l'adversaire (un exemple assez connu : le Kara-Dragon/Shoryuken). L'utilité de ce type de cancel est de faire gagner de l'allonge à son coup spécial (pour certains combo Juggle Genei Jin de Yun, il est necessaire de faire un Kara-cancel de son LK par un lunge punch). Evidemment, c'est un cancel très (très) rapide et presque invisible à l'oeil nu. (La seule exception est le kara-cancel du LK par le Karakusa de Makoto (63214K), le LK est visible et peut toucher l'adversaire)
                Kara-Palm de Yun :

                Là où le Kara-Cancel est souvent utilisé et exploité, c'est pour les choppes, qu'on appelle plus communément la Kara-Choppe : cela permet à la choppe d'avoir une portée plus grande, et donc de chopper à une distance + grande que normalement (la meilleure Kara-Choppe est celle de Q, 4MP~LK+LP, regardez l'ombre du personnage et vous verrez que Q avance énormément).

                Les meilleurs Kara-Choppes pour chaque personnage :

                Akuma : 6MP
                Alex : 6HP
                Chun Li : MK
                Dudley : 6LK
                Elena : 6MK
                Hugo : MK
                Ibuki : MK
                Ken : 6MK
                Makoto : LK
                Necro : MP
                Oro : MK
                Q : 4MP
                Remy : MP/HK
                Ryu : 6MP
                Sean : 6HP
                Twelve :MP
                Yang : HK
                Yun : LK

                Urien n'en a pas à ce que j'ai lu donc...si quelqu'un pouvait m'éclairer dessus^^.
                J'ajouterai également que certains Karas peuvent, au lieu de faire gagner de l'allonge, en faire perdre...et également que le plus gros défaut d'un Kara, c'est qu'il fait retarder certains coups (évidemment, puisqu'il y a d'abord quelques frames du coup puis ensuite le coup spécial lui même).
                P.S.: Les karas existent dans quasiment tous les Street, mais ils n'ont pas la même importance/utilité que dans 3S (on ne peut pas faire de Kara-Choppe par exemple).

                Hit Confirm: Capacité à "voir les frames". Un exemple connu est celui du 2MK, SA3 de Ken : après le 2MK, les joueurs de haut niveau, font très attention pour voir si le coup touche ou non, s'il touche, ils lancent la SA3, s'il ne touche pas, ils ne la lancent pas, de cette façon, ils ne se font pas punir à cause d'une furie lancée dans le vent (hit confirmer est un skill assez difficile à acquerir, il faut de l'expérience et de l'entrainement).
                Conseil : Pour vous entrainer, je vous suggère d'aller en training et de mettre le CPU en mode "Random Guard", après , c'est à vous de voir si vous avez assez de motivation pour vous entraîner de cette manière ^^.

                Charge Partition(ing) : On appelle Charge Partition le fait de diviser la charge d'un coup spécial en donnant un coup, en dashant ou autre. Par exemple avec Remy, on peut faire 3UOH à la suite et donner un RRF / Somersault juste après. Pour ce faire la manip c'est : [charge bas, 5UOH, charge bas (en buffer)]*3 puis à la fin du 3ème UOH, il faut faire bas, haut K pour donner le Somersault. C'est assez compliqué comme technique une fois de plus mais pour des persos comme Urien et Remy, ça peut être vital (charger pendant un dash...afin de camoufler ses charges et de pouvoir continuer à se battre même en chargeant). La charge peut etre divisée pendant un temps très court (3 frames je crois), c'est à dire que vous devez lacher votre stick pendant un très court instant pour donne le coup que vous voulez donner puis revenir immédiatement à la position de charge.

                Notions annexes :

                Mix up : Bah comme le nom l'indique, il s'agit de "mixer" les coups...En fait plus précisément, on utilise ce terme à plus proprement parler quand plusieurs se présentent devant soi. Un exemple : Je prends Ken VS Q, je fais 2LK,2LK, Dash, Choppe (pressing quoi); mais j'ai également comme choix de faire un mix-up avec 2LK,2LK, EX Hadoken, pour que l'autre, qui croyait que j'allais faire une choppe, déchoppe dans le vent et se mange la boule. Donc c'est ce qu'on appelle un mix-up, c'est varier ses techniques possibles devant une situation^^, si c'est pas clair, faites signe, ou demandez à quelqu'un d'autre hein :x .

                Rush-Down : C'est le contraire de la campe...C'est un style de jeu qui consiste à presser l'adversaire pour qu'il ne reste pas calme, donc pour le déstabiliser quoi...(par ailleurs, pour jouer plutôt Rush, il vaut mieux avoir du skill et de la connaissance pour savoir quels coups sont prioritaires, et les combos qui commencent avec des jabs ou des shorts afin de ne pas donner l'adversaire l'amère impression que si vous percez sa garde, bah c'est pas grave )

                Campe/Turtle : C'est un style de jeu qui consiste à rester le plus longtemps(et souvent) que possible à distance de l'adversaire, ou à rester en défense (d'où l'appelation Turtle) pour étudier le jeu de l'adversaire et pour y voir des failles (profiter du recovery des coups de l'adversaire) pour le punir (de manière souvent cheap et foutant la rage).

                Cheap : Pour être simple, vous êtes plus ou moins accusés de tricheur si on dit que votre perso est cheap ^__^ ("Il utilise qu'un seul et même coup ! Il est cheap!"..."Wow ce coup est cheap! Il est trop prioritaire et il est invisible!"...)

                Punir : Profiter d'une erreur de l'adversaire pour l'attaquer et le faire regretter d'avoir commis cette erreur. :lol:

                Presser : Forcer l'adversaire à rester en défense à l'aide de petits coups rapides et prioritaires, afin de l'intimider.

                Buffer : Rentrer la manip' d'un coup pendant un autre coup ou pendant son recovery pour le camoufler ou le lancer rapidement (genre en Reversal).
                C'est ruskov roulette, ya l'gun qui va avec.

                Commentaire


                • #53


                  alors là, merci Kazaide, c'est nickel!!

                  me reste plus qu'à chopper le bouquin dont tu parles et en avant!!
                  le paradoxe féminin

                  Commentaire


                  • #54
                    Provient du message de KAZAIDE



                    Rush-Down : (.....)il vaut mieux avoir du skill et de la connaissance pour savoir quels coups sont prioritaires,

                    LA, tu nous la joue jean claude VD...
                    怒/真/斬/天/零/剣...

                    Commentaire


                    • #55
                      JCVD il aurait dit:
                      "Une noisette, j'la casse entre mes fesses tu vois... "

                      jcvd le meilleur d'entre nous...

                      essayez de rivaliser avec ce type (c)

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                      • #56
                        Provient du message de kawaijb

                        mais ça change rian au pb du 1er block ardcorduràfaire
                        A e qu'on m'a dit faut vraiment attendre le moment où le premier Kick t'arrive vraiment en plaine poire pour déclencher le premier parry...mais ça c'est de la théorie...

                        même en training, j'ai réussi qu'une fois...et je ne dis pas le nombre de fois que j'ai essayé...
                        .l..

                        Commentaire


                        • #57
                          C'est pas moi qui ai écris ce guide maximus
                          C'est ruskov roulette, ya l'gun qui va avec.

                          Commentaire


                          • #58
                            2 vidéos en rabe :

                            Daigo (Ken) vs BillyKane (Yun)


                            Meilleur Yun Français (voir même meilleur français tout court à 3.3) pour ceux qui l'ignorent.

                            Daigo (Ken) vs Mymoza (Ken)


                            Meilleur Ken Français.

                            Le tout hébergé par Daigo lui-même
                            Dernière modification par KAZAIDE, 30 octobre 2005, 14h37.
                            C'est ruskov roulette, ya l'gun qui va avec.

                            Commentaire


                            • #59
                              quel bordel... lol
                              https://soundcloud.com/duckking777/tracks

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                              • #60
                                Quand même.
                                -=[December Cr3w]=-
                                - Tour'09 -

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