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Vieux 03/12/2021, 12h58   #12241
megaman
 
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kurush75 : toujours un plaisir de te lire. Par contre, dans ton dernier texte, il y a bien 3 ou 4 bout de texte coller. ce qui est dommage pour un bon article.
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Vieux 06/12/2021, 21h17   #12242
Shû Shirakawa
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Mise à jour.

J'ai fini Street Fighter II sur la borne qu'un collègue s'est payée.
Marrant d'y rejouer dans ces conditions, avec des sticks/boutons "européens" comme quand j'étais ado.
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Vieux 09/12/2021, 18h25   #12243
kurush75
 
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Samurai Shodown! - Pocket Fighting Series (Neo Geo Pocket) 05.12.21

Un petit finish à l'arrache dans le TGV dimanche soir sur RetroStone (avec Haohmaru).

Cette version portable reprend l'architecture de Samurai IV, concernant le roster (12 persos de base), les stages, etc. On retrouve également les 2 styles de jeu, Bust et Slash (présents dès Samurai III).

Comme la plupart des premiers titres Neo Geo Pocket de la première vague, les persos sont dans le plus pur style SD. On y gagne en humour mais on y perd clairement en solennité, une des forces de la série pourtant...

Par contre, malgré les 2 boutons seulement mis à contribution (un pour l'arme blanche, l'autre pour les kicks), le feeling est bel et bien au rendez-vous. Vous pourrez enchaîner les combos, doser la puissance de vos attaques en fonction de la pression plus ou moins prononcée sur le bouton, utiliser les coups spéciaux propres à chaque perso (2-3 en moyenne), etc.

Des cut-scenes plutôt bien fichues viennent s'intercaler entre les différents combats. Les animations s'avèrent également réussies, malgré quelques frames manquantes (quand le perso retombe au sol notamment). Un peu dommage que l'ambiance sonore soit clairement en retrait par rapport au matériau d'origine, les affrontements y perdant en intensité...

Difficile de donner une note à Samurai Spirits sur NGP... Un Samurai Spirits, ça se dose avant tout sur AES ou MVS !!! Malgré tout, il s'agit d'un titre solide et assez impressionnant techniquement. Une valeur sûre et un soft bien supérieur à un SFII sur Game Boy à titre de comparaison.

Note : 15.5/20
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Vieux 11/12/2021, 00h06   #12244
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Astérix & Obélix : Baffez les tous ! (Switch) 10.12.21

Edité par Microids et développé par Mr Nutz Studio, cette nouvelle mouture d'Astérix est comme son nom l'indique un beat them all (à l'ancienne), ou plus littéralement un slap them all.

Commençons par les (rares) bons points. La direction artistique est superbe ! Philippe Dessoly doit être fan de la BD car il a su parfaitement retranscrire à l'écran les aventures de nos 2 compères gaulois, avec une fidélité totale à l'œuvre d'Uderzo et Goscinny. Malgré un aspect "Java Flash" évoquant les titres smartphone, à défaut d'un style un peu plus "crayonné", on peut difficilement faire la fine bouche ! Les environnements fourmillent de détails, c'est particulièrement vrai lorsque la caméra zoome en gros plan sur les persos. Les baffes envoyées aux romains s'accompagnent d'onomatopées comme dans la BD, de molaires et de boucliers qui valdinguent dans tous les sens. Cahier des charges respecté !

Le titre brille également par ses compositions musicales, qui s'intègrent parfaitement dans les différents environnements que vous allez parcourir : sonorités celtes, castagnettes en Hispanie, et même chants polyphoniques corses. Tout un programme ! Les bruitages sont convaincants. Nos 2 héros lancent (trop) régulièrement des punchlines drôles et bien senties qui font souvent mouche. Elles finissent malgré tout par taper sur le système car on en fait vite le tour...

Le jeu se découpe en 6 actes, 5 reprenant des bandes dessinées existantes (Astérix chez les Bretons / Astérix et les Normands / Astérix en Hispanie / Astérix en Corse / Astérix et Cléopâtre) alors que le dernier acte est totalement original. Vous devrez aller libérer Abraracourcix de sa geôle en plein cœur de la ville éternelle. Chaque acte est splitté en plusieurs niveaux, entre lesquels s'intercalent des cut-scenes sous formes de planches de BD. Dommage que ses dernières soient totalement muettes... Vous retrouverez avec délectation moultes persos emblématiques :Jolitorax, Goudurix, Olaf Grossebaf, Pépé, Soupalognon y Crouton, Ocatarinetabellatchitchix, Numérobis et j'en passe...

Côté gameplay, votre manette sera mise à contribution avec pas moins de 6 boutons utilisés : saut, attaque classique, attaque spéciale, chope, garde (que l'on utilise pour ainsi dire jamais) et enfin la gâchette de gauche pour switcher entre Astérix et Obélix. Si vous perdez un de vos persos, c'est le game over immédiat (c'est également vrai en multi, rendant le mode 2 joueurs plus difficile que le solo). Il y a donc une légère dimension stratégique puisqu'il faudra alterner entre les 2 pour les maintenir en vie, et laisser les items de soin (pommes, jambons à l'os et bien sûr les incontournables sangliers) sur le champ de bataille pour les garder en stock et les utiliser au moment opportun, ces dernières ne disparaissant pas.

Les coups spéciaux consomment des mini-éclairs mais vous pourrez recharger votre barre d'éclairs en tapant dans le tas. Les 2 gaulois se complètent bien. Astérix fait un malheur par sa vivacité et sa projection spéciale qui balaie tout à l'écran. A privilégier lorsque les ennemis sont en grand nombre. Obélix est beaucoup plus lent mais ses attaques sont redoutables (notamment ses uppercuts). Il s'avère donc très utile contre les sacs à PV, typiquement les sous-boss ou bien les boss.

Le gameplay n'est pas évolutif pour un sou, il n'y a pas non plus de furies/supers. Vous ne débloquerez aucune compétence, et il est impossible de se battre autrement qu'à la force de ses poings (pas d'armes à ramasser)... Vous trouverez bien quelques éléments destructibles ici et là (essentiellement des tonneaux) mais rien de bien excitant... Plus embêtant, une attaque totalement cheatée, le dash, tue l'intérêt. Si vous en abusez, vous roulerez littéralement sur le jeu !!! Choix totalement incompréhensible de la part des développeurs...

Des ralentissements sont à signaler, les animations sont parfois saccadées et de nombreux bugs de collisions sont à déplorer... Les hitbox se révèlent douteuses... Le gameplay manque singulièrement de nervosité. On ne ressent pas vraiment les impacts des coups, un comble pour un beat them all. D'autant plus que vous allez affronter des vagues incessantes d'ennemis, comme dans un musou finalement. Les ennemis, parlons-en justement. Ils peinent à se renouveler : garde romaine, brigands, pirates et c'est à peu près tout...

Le jeu s'avère beaucoup trop répétitif et manque vraiment de variété dans les situations. Le level design général est très "plat" (malgré quelques niveaux un peu plus verticaux). Les stages reprennent toujours le même schéma ou presque. Quelques mini-jeux (chasse aux sangliers, course, destruction d'objets dans un temps imparti, etc) viennent un peu briser la monotonie ambiante mais ils sont beaucoup trop simplistes et anecdotiques. Au cours des 6 actes, vous allez vous retaper les mêmes stages encore et encore : le bateau pirate, le camp romain, etc. Un recyclage éhonté des sous-boss est également à déplorer : Barbe Rouge, le Centurion, etc. Le comble du ridicule étant atteint avec le boss de l'un des derniers actes constitué de... 2 Centurions !!! Paresse des développeurs ? Obligation de sortir le jeu avant les fêtes ? Le mystère demeure...

L'équipe de développement a pris le parti de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui se boucle en 5-6h environ (1h par acte en moyenne). C'est vraiment trop long pour un beat them all ! Lors du dernier acte, même Obélix lance qu'il en a marre de voyager et Astérix est obligé de le remotiver (!!!). Mon admiration éternelle si vous arrivez à le finir en une traite... Il est tellement chiant et redondant que je me suis limité à 1 voire 2 actes par soir. Une fois terminé, je ne compte pas le relancer de sitôt ! Et la replay value est quasi nulle, vous ne débloquerez qu'un pauvre mode libre qui vous permet de choisir parmi la cinquantaine de niveaux qui composent le jeu...

Grand fan de la BD, j'attendais beaucoup (sans doute trop) de ce nouvel Astérix. A défaut d'une bière rafraîchissante, on se retrouve avec une vulgaire cervoise tiède... Un titre à des années-lumière des meilleures bta actuels, SoR 4 et Fight'N Rage en tête. Astérix & Obélix : Baffez les tous, c'est un peu la nana sublime que vous rencontrez en soirée sur laquelle vous flashez, pour vous rendre compte 10 minutes plus tard qu'elle n'a aucune conversation et rien dans le ciboulot... Une belle coquille vide en somme !!! Le beat them all de Konami de 1992 peut dormir sur ses 2 oreilles, il n'est pas près d'être détrôné...

Si jamais cette review ne vous a pas trop refroidi et que vous voulez quand même tenter l'aventure, sachez qu'il est dispo en version limitée chez Auchan pour 35€ au lieu de 50€. Mais je suis prêt à parier qu'il sera dispo d'ici peu pour une petite vingtaine d'euros...

Un dernier mot sur les notes vues sur Internet. Seul Gamekult a été honnête avec son 4/10... JV.com (16/20), Gameblog (7/10), JEUXACTU (17/20) ont perdu le peu de crédibilité qu'ils avaient encore à mes yeux... Soit ils ont des goûts de merde, soit il y a collusion avec Microids...

Note : 10/20




















Dernière modification par kurush75 11/12/2021 à 00h20.
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Vieux 11/12/2021, 00h09   #12245
grigri
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Un dernier mot sur les notes vues sur Internet. Seul Gamekult a été honnête avec son 4/10... JV.com (16/20), Gameblog (7/10), JEUXACTU (17/20) ont perdu le peu de crédibilité qu'ils avaient encore à mes yeux... Soit ils ont des goûts de merde, soit il y a collusion avec Microids...

Note : 10/20
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Vieux 12/12/2021, 13h35   #12246
Adol
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Metroid Dread (Nintendo Switch) 27/11/21
Fini à 100%, plutôt sympa mais je n'y retrouve pas la même excitation que pour un Super Metroid (la nostalgie jouant probablement).

Un petit 16/20 sans être aussi dithyrambique que d'autres sur la chose (j'ai trouvé l'ambiance trop "métallique", même si ca s'améliore en seconde partie du jeu) mais je préférais ces anciens opus à l'ambiance "organique"
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Vieux 12/12/2021, 21h02   #12247
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Magical Taruruuto-kun : Magic Adventure (SFC) 12.12.21

Développé par Game Freak et édité par Bandai, ce platformer reprenant l'univers du manga et de l'anime éponymes sort en mars 1992 au Japon.

Vous incarnez bien évidemment le célèbre magicien Taru, qui doit sauver sa bien aimée Iyona des griffes du maléfique Raivar.

Votre panoplie est assez limitée : saut, coups de langue (à la manière d'un caméléon) sur les côtés, vers le haut ou vers le bas et c'est à peu près tout... Des takoyaki parsèment les niveaux; vous pourrez soit les avaler goulûment, soit vous en servir comme plateformes pour atteindre des passages en hauteur. Ces boulettes de poulpe servent également de monnaie d'échange à la fin de chaque niveau. En effet, vous pouvez les utiliser dans la boutique pour acheter différents sorts : courir plus vite, lancer des projectiles, transformation en grenouille, sauter plus haut, se faire toucher une fois sans perdre de vie, et j'en passe. Vous activerez les sorts de votre choix via une barre de sélection après avoir mis le jeu sur pause.

Le titre est découpé en 5 mondes, eux-mêmes subdivisés en 7 niveaux chacun. La carte de chaque monde fait furieusement penser à celle du Super Mario Bros. 3, avec ses embranchements, ses bonus games, etc. Ces derniers sont assez variés : bandit manchot et de nombreux jeux à base de carte (sorte de bataille, jeu de hasard, de reconnaissance, etc). Certains feront office de passages obligés pour poursuivre l'aventure... A noter qu'il n'est pas obligatoire de terminer tous les niveaux de chaque monde pour atteindre le monde suivant, en raison de plusieurs raccourcis.

Les graphismes s'avèrent assez sommaires, dans la lignée des jeux de la première génération sur SFC. Il y a quand même quelques effets de rotation assez bien foutus, et la palette de couleurs est riche, avec des teintes pastels. L'univers est très kawaii, un véritable bonbon sucré. Pas de doute, Magical Taruruuto-kun se destine avant tout aux enfants !

Les musiques, sans être mémorables, font le job et contribuent à l'atmosphère enfantine du titre. Elles puisent leur inspiration d'autres productions, la musique de la boutique m'évoquant instantanément celle de Raguy (Blue's Journey), tandis qu'une autre mélodie rappelle fortement la Ghost House de Super Mario World. Pour cette dernière, on fleurte même avec le plagiat !

Malgré son gameplay très simple et derrière son aspect mignon, Magical Taruruuto-kun est loin d'être évident. Un hit et c'est la mort instantanée ! Plutôt que d'avancer bêtement sans discernement, il vaut mieux progresser pas à pas et jouer safe. Les hitboxes ne sont pas toujours très précises et on peste souvent contre les ennemis très rapides et agressifs, votre attaque de base étant particulièrement limitée et contraignante... Les boss demandent un timing assez serré et les derniers niveaux ne sont pas une partie de plaisir, notamment le V-6 que vous devrez refaire à de nombreuses reprises. Le sol s'écroule sous vos pieds et les ennemis bondissent de tous les côtés ! Heureusement, les continus sont infinis, les niveaux comprennent en général un checkpoint et sont assez généreux en 1-up (elles sont cachées dans les takoyaki). Au début du jeu, vous pouvez choisir entre Taru et une fille, cette dernière correspondant en fin de compte au mode easy. Le soft est assez long à plier, près de 2h en ligne droite, mais comptez pratiquement le double pour le finir d'une traite la première fois.

En conclusion, un assez bon titre, ultra-classique mais plutôt efficace. L'expérience aurait malgré tout été moins frustrante si les développeurs avaient inclus de base 3-4 points de vie... Une fois n'est pas coutume, la version MD est largement supérieure, avec ses gros sprites et son feeling arcade, même si elle s'avère beaucoup trop facile pour le coup. Les 2 jeux sont totalement différents et n'ont pas grand chose à voir l'un avec l'autre, la licence constituant le seul fil directeur. Quitte à choisir entre les 2 versions, privilégiez donc la version MD !

Note : 12.5/20











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Vieux 15/12/2021, 20h14   #12248
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Tanuki Justice (Switch) 15.12.21

Aussitôt reçu, aussitôt terminé !

Sorti sur Switch/PS4 en démat' il y a tout juste 1 an, une version physique et limitée éditée par Just for Games/Pixel Heart a suivi quelques mois plus tard. On retrouve aux commandes un développeur indépendant, François Perez de chez Wonderboy Bobi, studio auquel on devait déjà Aggelos.

Là où ce dernier proposait un jeu d'action-RPG dans la lignée d'un Wonder Boy,Tanuki Justice emprunte une voie différente puisqu'il s'agit d'un action-platformer mâtiné de run & gun, à la sauce 8-bits.

Vous incarnez un ninja tanuki en plein Japon féodal, chargé d'enrayer une menace qui plane en ce bas monde. Contrairement à la légende nippone, n'espérez pas utiliser vos bourses en guise d'arme ou de parachute, comme tout bon tanuki qui se respecte ! Mais plus simplement des shuriken, à la portée relativement limitée (ce qui vous obligera souvent à vous rapprocher dangereusement des ennemis), que vous pourrez augmenter grâce à des power-ups.

Un tutorielvous permettra d'assimiler les commandes, assez simples au demeurant : tir, saut, double saut, attaque spéciale que vous pouvez déclencher en ayant rempli une jauge au préalable (grâce aux cristaux violets récoltés et/ou aux ennemis défaits). Cette dernière fait office de smart bomb puisque vous lancerez un énorme shuriken qui one-shot la plupart des ennemis et occasionne de gros dégâts aux boss également. Grâce aux gâchettes, vous pourrez locker le tir dans la direction de votre choix et/ou "ancrer" votre perso au sol pour balancer des shuriken plus précisément.

Sur le plan visuel, aucun doute possible, Tanuki Justice évoque les productions Master System, avec des couleurs très chatoyantes. Seuls les boss énormes et les nombreux ennemis à l'écran trahissent un jeu néo rétro. Les environnements sont variés et en ligne avec le Japon féodal: temples, cascade, bambouseraie, village traditionnel, etc. Le studio s'est amusé à glisser quelques clins d'oeil et hommages : Ninja Gaiden,Ghosts 'n Goblins (pour le cimetière et ses zombies), Psycho Fox ou bien encore Wonder BoyThe Dragon’s Trap pour le design général de certains ennemis, comme les lions de l'avant dernier stage. Le 4ème niveau au soleil couchant avec les champs de blé en arrière-plan fait instantanément penser au stage de Genjuro dans Samurai Spirits II, c'est en même assez troublant !

Les sonorités sont dans l'esprit chiptune 8-bits. Si les premières compositions se révèlent assez réussies, on ne peut pas en dire autant des suivantes, trop génériques à mon goût. Bref, Tanuki Justice ne m'a pas vraiment convaincus'agissant de l'aspect sonore...

Le bestiaire s'avère varié. Il est essentiellement constitué d'animaux et évoque Kung Fu Panda. Les ennemis poppent de partout ! Les boss (très imposants) s'avèrent très abordables dans l'ensemble : tigre samouraï,duo de gorilles, grenouille géante, panda ninja, loup shaman, etc. C'est plus le cheminement pour arriver jusqu'à eux qui pose souvent problème ! En effet, 1 hit et c'est la mort immédiate (sauf si vous avez en votre possession un bouclier qui vous octroie une touche supplémentaire avant de trépasser) ! En contrepartie, le respawn s'effectue immédiatement à l'endroit où vous êtes mort et les continus sont infinis. Tanuki Justice propose un gameplay simple d'accès mais nerveux et particulièrement exigeant, avec des sauts millimétrés au pixel près. Il se destine avant tout aux joueurs chevronnés. Si les premiers stages ne devraient vous poser aucun problème, il y a un réel gap de difficulté à partir du stage 5. Pour les stages 5 & 6 (le 7ème et ultime stage ne consistant qu'en l'affrontement contre le boss final), il faudra vous armer de patience, faire preuve de dextérité et mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis. Rien d'insurmontable cela dit ! Globalement, le level design fait preuve de maîtrise, avec des niveaux tantôt à l'architecture horizontale, tantôt verticale, et quelques passages sortant un peu de l'ordinaire (poursuite par un vers géant, progression sur un char en mouvement, etc).

Côté durée de vie, comptez autour de 2-3h pour le plier, sachant qu'une run complète en ligne droite façon speedrun ne vous prendra qu'une vingtaine de minutes tout au plus. La replay value n'est donc pas exceptionnelle, malgré un mode 2 joueurs en simultané, plusieurs niveaux de difficulté, un mode supplémentaire (Survival) et quelques challenges/défis pour les complétistes (finir le jeu sans perdre de continue, dans tous les modes de difficulté, dans un temps imparti, etc).

En conclusion, un bon jeu mais pas un indispensable selon moi. Les critiques dithyrambiqueslues sur le net m'avaient laissé espérer une expérience un peu plus consistante et mémorable... Un titre plaisant mais sans une once de prise de risque, un peu à l'image d'Aggelos d'ailleurs ! Pas sûr d'avoir envie de m'y replonger dans les prochains mois/années...

Note: 14.5/20











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Vieux 15/12/2021, 21h37   #12249
Shû Shirakawa
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Vieux 19/12/2021, 16h23   #12250
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Mise à jour.

J'ai fini Faxanadu sur NES (on va dire que c'est en hommage à Masayuki Uemura), un A-RPG auquel j'avais joué avec beaucoup de retard (en 2005).
Entièrement en vue latérale, on incarne un elfe qui va lutter contre des nains corrompus (et d'autres créatures) depuis la chute d'une météorite dans l'arbre d'Iifa.
Question gameplay on peut frapper avec son arme, sauter, et lancer des sorts. Évidemment on pourra acheter/trouver de meilleurs équipements au fil du jeu, et "passer des niveaux" en gagnant de l'expérience. L'expérience sert surtout à changer de classe, ce qui est utilisé quand on veut reprendre sa partie via un système de mots de passe (plus la classe est élevée, plus l'argent alloué par défaut sera important).
L'ambiance est assez sombre, avec des décors très réussis (mention spéciale à la zone avec l'espèce de brouillard ténébreux). La difficulté est bien dosée, pour peu qu'on s'équipe constamment, sinon on peut mourir assez rapidement. Le bouclier par exemple est primordial car, s'il ne bloque jamais totalement les dégâts (mieux vaut sauter par dessus les projectiles quand c'est possible), il réduira les impacts de manière plus ou moins significative.
Relativement court, environ 5 heures à la louche, je conseille quand même de regarder un tant soit peu un guide, car c'est facile de rester coincé pour une action peu intuitive.
Excellent jeu de la console en tout cas. Content de l'avoir bouclé une nouvelle fois après tout ce temps.
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Vieux 19/12/2021, 22h32   #12251
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Ardy Lightfoot (SFC) 19.12.21

Sorti fin 1993 au Japon et courant 1994 en Occident et développé par ASCII, ArdyLightfoot constitue un énième jeu de mascotte dans le plus pur style action-plateformes.

Vous incarnez le petit Ardy,une bébête poilue dont l'espèce est indéterminée, quelque part à la croisée des chemins entre un renard, un chat et un chien. Concernant l'histoire, il s'agit d'aller délivrer la traditionnelle petite amie des griffes du méchant Visconti, tout en récoltant des pierres magiques disséminées au 4 coins du monde... Le jeu est d'ailleurs globalement bien scénarisé, avec des cut-scenes (sans texte) qui permettent de s'imprégner de cet univers assez enfantin et onirique.

Le gameplay emprunte notamment quelques mécaniques à Duck Tales, avec un pogo jump comme élément principal. Ce dernier s'utilise par contre différemment,puisqu'il faut rappuyer sur le bouton de saut à chaque bond, contrairement à celui du titre de Capcom où il suffit de maintenir le bouton de saut constamment appuyé. Pas très intuitif... Au final, je préfère largement diriger ce bon vieux Picsou ! Ardy pourra également lancer des bombes sur des blocs destructibles, ramasser des objets ou bien encore interagir avec quelques éléments du décors (les pousser pour les utiliser comme plateformes notamment). En pressant et en maintenantappuyéle bouton haut du pad, Ardyfait apparaître un miroir qui le protège momentanémentdes attaques adverses (très utile contre le boss final d'ailleurs). Il est accompagné d'un fidèle acolyte, Pec, une espèce de Kirby qui pourra de base gober les ennemis, mais qui dispose également de 2-3 transformations (on peut l'utiliser comme une baudruche dirigeable que l'on chevauche et qui se dégonfle au fur et à mesure, ou bien encore pour détruire certains blocs et ennemis). Pec vous sert également en quelque sorte de bouclier : si vous vous faites toucher, vous le perdez et le prochain hit sera alors fatal... Soit dit en passant, il est dommage que ces transformations soient assez peu mises à contribution dans le jeu et qu'elles soient finalement si peu nombreuses... Au rang des autres défauts, Ardya une fâcheuse tendanceà se mettre à courir si vous maintenez la direction quelques secondes. D'une manière générale, le gameplay manque clairement de finition et de finesse, le perso donnant la sensation de "glisser" et sa hitbox étant trop étendue... Vous allez souvent pester contre le soft. Pas qu'il soit dur, mais le perso ne répond tout simplement pas toujours à vos directives !!!

Sur le plan technique, ArdyLightfoot se révèle très correct, sans exploser la rétine pour autant. Les décors s'avèrent souvent un peu trop ternes à mon goût, même si certains stages sortent un peu du lot, avec de jolis effets de transparence. Les environnements se révèlent très classiques : monde désertique façon western (à la limite du plagiat de celui deTiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!), mines avec une phase en wagon façon Donkey Kong Country, forêt (le stage avec l'esthétique la plus réussie selon moi), intérieur d'un vers géant, temple labyrinthique, bâteau pirate, etc. Les animations sont vraiment bien fichues, un véritable petit dessin animé interactif pour l'époque !

Concernant l'aspect sonore, attendez vous à des tonalités "chaudes" et orchestrales, typiques des productions SNES de l'époque. Elles ne brillent pas par leur originalité mais elles ont au moins le mérite d'être en phase avec l'univers du soft.

Les boss sont assez réussis, il faudra à chaque fois trouver la technique spécifiquepour en venir à bout. Quelques bonnes idées viennent agrémenter le jeu : un pierre miroir à ramasser pour renvoyer ses projectiles au boss, une phase au cours de laquelle il faut éviter des projectiles "réels" mais également ceux que vous apercevrez dans votre reflet, remplir une fosse d'eau afin de poursuivre votre progression (en ouvrant plusieurs éléments d'un barrage qui la retient), etc. Pourtant, on ne comprend pas toujours très bien ce que les développeurs attendent de nous : le génie (un sous-boss) dont il faut en réalité détruire la lampe, ou bien encore ce passage où vous devez absolument vous prendre une scie circulaire au ras du sol sans quoi vous ne pouvez tout simplement pas poursuivre votre progression... Tout cela manque singulièrement d'intuitivité... Préparez-vous à rager, surtout si vous ne regardez pas un longplay au préalable !!!

Le jeu est constitué de 17 chapitres (des "scenes")plus ou moins longs et ardus. A chaque continue utilisé (ils sont infinis et il existe un système de passwords), l'inscription suivante apparaîtraà l'écran (cf photo) : "The Most Unlucky Man".C'est précisément ce que je ressens en jouant à Ardy Lightfoot !!! Non pas que je manque de skill mais j'ai l'impression qu'il y a un facteur chance très élevé et particulièrement horripilant ! Comptez une bonne heure pour le finir en ligne droite (cinématiques incluses).

Pour conclure, un assez bon jeu à classer malgré tout dans la catégorie des seconds couteaux. Une réalisation solide, quelques bonnes idées de gameplay mais un soft globalement frustrant car manquant de maîtrise niveau gameplay. Il y a une foultitude de plateformers qui lui sont bien supérieurs sur SFC/SNIN/SNES. Pour n'en citer que quelques uns (liste non exhaustive) : Aladdin, Bonkers, Do Re Mi, les Donkey Kong, Earthworm Jim, les Kirby,Magical Pop'N, les Magical Adventure, Sparkster, les Mario bien sûr, etc etc.

Note Joypad : 92%
Ma note : 14/20













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Vieux 22/12/2021, 19h18   #12252
Amano J
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- Katana ZERO (PC) 19.12.2021

Excellent jeu indé assez connu je pense.

Pixel art du plus bel effet, jouabilité au poil, level design très bien pensé (je n'ai pas vérifié mais j'imagine que pas mal de speedrunners se sont penchés dessus), ost synthwave.
La subtilité du jeu est qu'une des capacités du (anti ?-) héros que l'on contrôle est de rewind au début du niveau à chaque mort, et on comprend d'où vient cette capacité au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu.

Excellente découverte, pas très chère qui plus est.

Je recommande vivement

Le début du jeu pour vous faire une idée :
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Vieux 22/12/2021, 22h19   #12253
LCS
 
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Une tuerie Katana Zero ! Cette ambiance, les scènes chez le psy… t’as cramé l’hommage à Akira sur la fin ?
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Vieux 22/12/2021, 23h16   #12254
Amano J
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Ah non, après la dernière fois que j'ai vu Akira c'était y'a plus de 20 ans....
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Vieux 22/12/2021, 23h45   #12255
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour Amano et kurush.

J'ai fini Whip Rush sur Mega Drive en un crédit, l'une de mes premières cartouches japonaises à l'époque. Je me souvenais tout particulièrement du boss du stage 5 qui m'avait ruiné bon nombre de parties avant que je comprenne qu'on pouvait détruire ses bras (ce qui simplifie immensément les placements).
Shmup horizontal principalement (plusieurs passages sont multidirectionnels) qui ne brillait pas forcément par sa réalisation, il offrait malgré tout une bonne variété de niveaux et un gameplay intéressant avec les ses pods orientables et projetables. En cas de hit on perd d'abord en puissance, puis réellement une vie. Et là le tir de base est tellement ridicule (sans parler du fait qu'on ne tire plus que devant) qu'on peut enchaîner les morts. C'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé devant le boss final, mais heureusement le jeu est généreux en extends.
Ce titre n'a pas tellement bien vieilli, mais normal puisque dès le départ il avait un feeling de "dépassé" pour la console.
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