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  • Envoyé par kurush75 Voir le message
    On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, EgyteAncienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier).
    Le jeu est en quelque sorte le remake de Time Soldiers (1987) d'Alpha Denshi avec des ninja, jeu qui était lui-même un Ikari Warriors avec voyage dans le temps. On y trouvait les mêmes époques, à part la Rome antique, substituée dans Ninja Commando par l'Egypte antique et la Chine des Trois Royaumes.


    Envoyé par kurush75 Voir le message
    un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier)
    C'est pareil dans World Heroes Perfect.

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    • Mise à jour pour kurush.

      Ah j'adorais Time Soldiers. J'y jouais sur mon Atari STE (le titre était d'ailleurs au singulier sur ce portage).

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      • J'aime bien les changements légers et inexplicables de jeux d'arcade en passant sur console.
        Voici quelques exemples qui me viennent en tête.
        - Street Fighter Fighting Street
        - 2020 Super Baseball Super Baseball 2020
        - Street Fighter Zero 2 Alpha Street Fighter Alpha 2 Gold

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        • Je dois faire partie des 5 personnes au Monde à souhaiter un portage/remake de Sega Ninja sur consoles actuelles.

          A part ça et pour les besoins d'ego.

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          • Tu es sûr que vous êtes 5 ?

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            • Qui sait. Le jeu est quand même présent sur la Sega Astro City mini.

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              • Streets of Rage 4 (PS4) 09.08.2021

                Terminé en couch coop (difficulté normale).
                J'ai pris énormément de plaisir à jouer. On voit qu'il y a de belles possibilités d'enchaînements avec les divers coups proposés et j'y suis depuis déjà revenu plusieurs fois solo en hard ; et là c'est déjà une autre histoire.
                Les références à la série et à d'autres jeux dans les attaques de certains ennemis font plaisir à voir. Je regrette l'absence de dash qui rend le gameplay plutôt lent (quoiqu'Adam a un mini dash) mais qui doit, j'imagine, devenir plus tonique quand on en maîtrise les arcanes. J'aurais aussi aimé que les persos soient un peu plus gros (de la taille qu'ils ont au tout début avant le dézoom) mais ça aurait perdu en lisibilité sur les grappes d'ennemis donc cette remarque est .


                Astro's playroom (+extension) (PS5) 14.08.2021
                Gratuitement fourni dans la console et plus fun/jouable que Ryse (payant, lui) sur XBo en son temps, ce jeu tient pourtant plus de la démo technique.
                Son intérêt réside dans sa qualité de réalisation, son utilisation des gimmicks de la nouvelle manette (excellente dans la prise en main) et l'ambiance musée nostalgique qui s'en dégage. (et son prix)

                Si on s'attache simplement au gameplay plateforme c'est certes précis mais peu recherché. Ce "jeu" se déguste en prenant son temps pour regarder les scènes de jeux "emblématiques" (tiers ou first party) associés à la marque depuis 1994 et à vraiment explorer pour trouver pièces et artéfacts "cachés". Au bout du 1e run il m'en manque très peu, c'est donc loin d'être impossible. Mais je vois pas comment je pourrais y retourner ensuite...
                "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                • - Blaster Master Zero 2 (PS4) 15.08.21

                  100%, True Ending.

                  Le jeu ne dure qu'une dizaine d'heures parce qu'on est vraiment pris par la main du début à la fin (sauf pour les quêtes secondaires qui mènent au true ending), mais il s'agit de 10 vraies heures de jeu. La progression est fluide, il suffit de bien penser à utiliser les différents armements et power-ups et le système de sauvegarde moderne est généreux en check points.

                  Le jeu se déroule tout de suite après les évènements du premier. Et comme dans celui-ci, la quête du true ending donnera lieu à un niveau et des évènements supplémentaires. Sauf qu'ici, dans la dernière partie du jeu, le gameplay offensif laisse place à de la plateforme/puzzle pure (à l'image de quelques autres passages dans le jeu). Et on a vraiment une grosse différence entre le bad ending catastrophique et déprimant, et le vrai final avec sa mise en scène full esprit shonen. J'ai failli verser une larme. Dans les deux cas.

                  Au niveau du gameplay, tout a été amélioré. Chaque power-up devra être exploité, et la grosse différence avec le premier jeu va résider dans le fait qu'il faut s'écraser au sol d'une certaine hauteur pour recharger sa jauge d'énergie (qui sert pour les armes secondaires et les upgrades actifs). Il y a un système de pénalité si vous arrivez à court d'énergie pour éviter de bourrer. En vue du dessus, une mécanique de contre avec plusieurs outils a été ajoutée, et là encore, il faudra l'utiliser pour avancer dans le jeu.

                  J'insiste sur le fait que tout est parfaitement agencé pour passer un bon moment, donc je conseille le jeu à tous les amateurs de jeux Famicom qui seraient passés à côté de la licence. Et j'insiste encore une fois sur le fait que c'est bien un jeu Famicom. Il ne faut pas s'attendre à un jeu indépendant avec du farm et de l'optimisation.

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                  • Super Ghouls 'n Ghosts (SNES) : 21.08.2021

                    10 ans et 1 mois après avoir finir le Daimakaimura SGX je viens de terminer "la suite" sur SNES Mini.

                    Au début j'ai retrouvé la difficulté de la série, c'était chaud... mais finalement je me suis réhabitué très rapidement.
                    Le jeu est très beau et long (toujours ce système de 2e tour). Finalement plutôt accessible avec des boss un peu trop faciles. En étant pas trop mauvais j'ai mis 1h28 pour arriver au début du niveau 6 du 2ème tour ce matin.

                    Et après la galère.... j'ai mis autant de temps à me taper ce niveau avec ses 2 boss finaux à gérer avec cette bouse d'arme "ultime" qui n'a aucune portée sans l'armure d'or.... j'ai tapé des crises de nerfs au début puis après j'ai fini blasé....

                    Plusieurs sessions de 4h perdues... et enfin ce matin j'ai réussi en caleçon à l'arrache Super content !

                    Pour répondre à Fatir je me devais d'avoir ce jeu culte à mon palmarès NGF. Je referais tous "mes" jeux cultes que j'ai déjà terminés dans ma jeunesse pour qu'ils apparaissent ici.

                    Je ne me rappelais pas qu'on pouvait gagner des crédits. J'ai l'impression que ça a rapport avec les sacs de thunes (ils y a un décompte de sacs sur l'écran de continues).

                    Pareil le générique de fin je pensais voir tous les "figurants" du jeu mais ils zappent littéralement pleins d'ennemis et de boss

                    Si seulement je pouvais avoir le Makaimura arcade
                    Je l'ai sur NES mais ce sera pas pour tout de suite au palmarès.

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                    • Mise à jour pour ces messieurs.

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                      • Le Makaimura originel, c'est typiquement le genre de jeu d'arcade que je ne veux plus m'infliger.

                        J'avais essayé de le travailler un peu il y a longtemps. Je me rappelle avoir bien avancé mais ça a fini par m'écoeurer.

                        Sinon, j'ai fait Daimakaimura sur MD en no hit, puis j'ai reproduit l'exploit sur la version arcade. Ca suffit.

                        J'aime beaucoup l'épisode SFC mais je ne pense pas que je pourrais revenir dessus. Je me rappelle que le jeu était très beau sur mon Trinitron.

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                        • - Gris (PS4) 29.08.21

                          Ce jeu est merveilleux, il faut le faire. C'est un jeu de plateforme en 2D sans violence. Spoiler : il n'y a pas de touche pour tirer et on ne peut pas mourir. C'est concept, un jeu contemplatif mais pas que. Certes, le jeu est linéaire et scripté mais il faut exécuter les actions soi-même. La jouabilité est excellente, le personnage répond parfaitement et on prend plaisir à utiliser les différentes mécaniques. Il n'y a pas vraiment d'énigme ou de puzzle, ce qu'il faut faire est toujours plus ou moins évident, mais certains passages demandent quand même d'allumer son cerveau. Et pour certains "secrets", j'ai du me servir d'un guide, tant ils contrastent avec le côté scripté du jeu et ses quelques possibilités d'exploration. Il y a 4 ou 5 objectifs assez tordus, j'aurai jamais trouvé par moi-même. Du coup, ça donne un trophée platine facile (9h en tout, aucun objectif pénible), accompagné de ses 9 trophées Or (combien ?!). Ce genre d'argument de vente. Mais tout est pardonné car le jeu vaut vraiment le coup. Ne serait-ce que pour le fond, qui est tellement bien mis en scène.

                          Honnêtement, je dirai que c'est un micro-chef d'œuvre. Chaque passage est incroyablement onirique, on passe par pas mal d'émotions différentes, et il serait vraiment dommage de passer à côté des moments les plus poétiques du jeu. Cette technique avec les aquarelles. Et même si le design est assez épuré, le rendu est très esthétique, sans parler des passages avec de l'animation haut de gamme (l'une des rétributions majeures du jeu), à l'image du trailer, et parfaitement intégrés. La musique et le sound design sont excellents aussi, et s'adaptent de manière évolutive à la mise en scène chirurgicale. Ça fonctionne tellement bien.

                          Vous n'êtes pas obligé de faire le backtracking platinum bait, la "quête principale" suffit pour passer un très bon moment, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à retourner dans les niveaux du jeu. Une fois qu'on l'a terminé une fois, on peut relancer les différents chapitres pour compléter la partie goodies et secrets de la sauvegarde persistante.

                          Pour finir, j'ai vraiment apprécié le propos du jeu. Une très jolie métaphore vidéo-ludique. Ça parle de "chagrin" (pour ne pas spoiler) puis ça réchauffe le cœur. Ce qui est magnifique, c'est que c'est le nom des trophées qui fait office de "narration" écrite. Dans le jeu il n'y que quelques glyphes pour se repérer. L'immersion est totale, j'insiste sur ce point. Il faudrait que je fasse plus de jeux comme ça.

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                          • Envoyé par fatir
                            - Gris (PS4) 29.08.21

                            Ce jeu est merveilleux, il faut le faire. C'est un jeu de plateforme en 2D sans violence. Spoiler : il n'y a pas de touche pour tirer et on ne peut pas mourir. C'est concept, un jeu contemplatif mais pas que. Certes, le jeu est linéaire et scripté mais il faut exécuter les actions soi-même. La jouabilité est excellente, le personnage répond parfaitement et on prend plaisir à utiliser les différentes mécaniques. Il n'y a pas vraiment d'énigme ou de puzzle, ce qu'il faut faire est toujours plus ou moins évident, mais certains passages demandent quand même d'allumer son cerveau. Et pour certains "secrets", j'ai du me servir d'un guide, tant ils contrastent avec le côté scripté du jeu et ses quelques possibilités d'exploration. Il y a 4 ou 5 objectifs assez tordus, j'aurai jamais trouvé par moi-même. Du coup, ça donne un trophée platine facile (9h en tout, aucun objectif pénible), accompagné de ses 9 trophées Or (combien ?!). Ce genre d'argument de vente. Mais tout est pardonné car le jeu vaut vraiment le coup. Ne serait-ce que pour le fond, qui est tellement bien mis en scène.

                            Honnêtement, je dirai que c'est un micro-chef d'œuvre. Chaque passage est incroyablement onirique, on passe par pas mal d'émotions différentes, et il serait vraiment dommage de passer à côté des moments les plus poétiques du jeu. Cette technique avec les aquarelles. Et même si le design est assez épuré, le rendu est très esthétique, sans parler des passages avec de l'animation haut de gamme (l'une des rétributions majeures du jeu), à l'image du trailer, et parfaitement intégrés. La musique et le sound design sont excellents aussi, et s'adaptent de manière évolutive à la mise en scène chirurgicale. Ça fonctionne tellement bien.

                            Vous n'êtes pas obligé de faire le backtracking platinum bait, la "quête principale" suffit pour passer un très bon moment, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à retourner dans les niveaux du jeu. Une fois qu'on l'a terminé une fois, on peut relancer les différents chapitres pour compléter la partie goodies et secrets de la sauvegarde persistante.

                            Pour finir, j'ai vraiment apprécié le propos du jeu. Une très jolie métaphore vidéo-ludique. Ça parle de "chagrin" (pour ne pas spoiler) puis ça réchauffe le cœur. Ce qui est magnifique, c'est que c'est le nom des trophées qui fait office de "narration" écrite. Dans le jeu il n'y que quelques glyphes pour se repérer. L'immersion est totale, j'insiste sur ce point. Il faudrait que je fasse plus de jeux comme ça.
                            Alors pour le coup, j'ai lu en diagonale pour ne pas trop me spoiler, mais tu m'as convaincu... Du coup, j'ai choppé les 3 jaquettes Switch différentes en US pour la collection, que je n'ouvrirai probablement pas...
                            Je jouerai probablement avec la version euro ou une version demat.

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                            • Mise à jour.

                              J'avais fini Gris l'année dernière, et je le recommandais chaudement.

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                              • Envoyé par Shû Shirakawa
                                Mise à jour.

                                J'avais fini Gris l'année dernière, et je le recommandais chaudement.
                                Je vais aller revoir ton avis

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