Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Hearthstone : deckonnade, cartes magiques et rebelote

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • bah je ne joue que la nuit donc n'hésites pas

    et perso, miracle reste plus skillé que le zoo que tu te tape 9 fois sur 10 en ranked jusqu'au niv 10

    Commentaire


    • Perso j'ai monté mon démoniste lvl 60 et gold sans jouer zoo ni handlock...et j'étais arrivé rank 2!

      C'est l'avantage d'avoir des decks imprévisibles, les mecs mulligan les mauvaises cartes et font souvent un faux départ...

      En même temps c'est facile à cerner un deck de démo:

      Au tour 1:
      -Marcheur du vide, Diablotin: Zoo
      -Pioche: Handlock

      Commentaire


      • oui je suis plutot un gros joueur de controle ^^

        Commentaire


        • Je jouais même pas contrôle avec mon démo mais un rush ultra aggressif (bien plus que le zoo)

          Commentaire


          • Je joue toujours en dilettante et "assez tôt".

            J'ai croisé Arngrim hier soir mais il m'a snobbé.
            Dommage, avec mon lvl 19, j'aurais pu lui apprendre 2-3 trucs.

            Blague à part et sur vos bons conseils, j'ai renforcé mon deck voleur.
            Il tient bien mieux jusqu'aux tours 9-11 désormais.

            J'avance tranquillement Naxx, hier j'ai débloqué le Fossoyeur.
            Mais je trouve toujours un intérêt limité à ces cartes, je dois pas être assez skillé...

            Sinon je pense me faire un Deck Paladdin.
            Des conseils ?

            Commentaire


            • Bah tu m'as pas défié ^^`

              Mais je te comprends



              Au moment où j'allais te suggérer une partie t'étais déjà déconnecté
              EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

              Commentaire


              • Heartshtone: Episode 1 construction du deck pour ne pas prendre de dick

                Heartshtone: Episode 1 construction du deck pour ne pas prendre de dick


                Bon les ptits carresseurs de cartes, on veut changer de classe? on veut construire un truc qui tient la route? on en a marre d'etre bloqué au niveau 20 (lololololol) voila quelques bases à connaitres:

                Ton deck tu le joues comment?

                Bon tu débutes, t'es un simple péon et tu en as marre de voir les grands te mettre à sec avec leur légendaire de batard et de voir tes fesses douloureuses?

                D'abord tu dois savoir quel orientation tu donnes à ton deck, et y'en a que 2 grandes:

                Aggro:

                je te remplie le board et je te décime ta maman avant le tour 6 ( les tours clé pour un aggro sont du 5 au 7) si tu as réussi à créer un vrai board, et passé ton adversaire sous les 17 pv tu as la win a porté de main et tu vas fraccasser des cuculs et regarder les mecs tenter désespérément de te gérer ton board de plus en plus rempli jusqu'à ce qu'il surrend pitoyablement ou que tu les violes avec tes 25 3/2.

                Des deck très efficaces, mais dépendant à 200% de leur sortie donc le deck DOIT etre bien constuit (et oui, c'est dead brain à jouer, mais à constuire c'est pas si facile)


                Forces:

                - excellent early
                - des games courtes et intenses
                - une présence permanente et une agressivité constante
                - simple à jouer
                - peu cher
                -Tres bon deck pour "grinder" le ladder
                - réellement fort pour gagner à l'heure actuelle

                Faiblesses:

                - mauvaise sortie (tu ne sors pas assez vite pour emmerder le conrole d'en face ou l'aggro d'en face sort plus vite que toi?) hummm tu l'as dans le cul

                - tu te fais patiemment gérer par le démo controle d'en face et tu arrives au tour 7 et le demo à 8 cartes en main? ta game est fini tu peux surrend bonne journée

                - pas tres bandant à jouer sur le long terme, tu sens que ton skill demande du vrai défi

                - toujours un stomp, soit par l'un soit par l'autre, pas d"excitation des longues parties tendax où tes fesses font bravo.

                -vite répétitif


                Control

                Ca y'est? Tu veux jouer dans la cour des grands? faire genre que t'as un gros kiki? OK! On va présenter les controls.

                Le principe est con comme la lune. Serrer les fesses jusqu'au tour 6 (oui encore la même histoire de tours clés) et aligner des trucs de type destruction anal par un bus de sénégalais.

                Oui mais voila, c'est pas aussi simple et je veux vous mettre en garde: control est surement le plus excitant à jouer, mais c'est DUR, ca demande une bonne connaissance du jeu, un véritable raisonnement de gestion de board et SURTOUT ce sont les deck les plus durs à constuire. Pourquoi? parce que vous avez beau avoir les 5 finisher les plus violent dans votre deck (ragnagna, yzera, gros moche, les géants et autres) si vous arrivez au tour 7 à 5 PV avec rien pour gérer les 5 créatures d'en face, bah vous l'avez dans le trédfond et vous pouvez faire l'avion. Construire un deck control efficace, c'est etre capable d'envisager toute les situations possible, parfois prendre 5 défaites d"affilées alors que sur le papier le deck paraissait bon. Ca demande aussi une vrai approche stratégique de chaque match mais ca c'est pour plus tard. Mais comme son nom l'indique, le deck est fait pour controler, ralentir le tempo, gagner du temps et de la survivabilité. Un bon deck control ne contient pas que des tours 7 et plus, il contient de quoi ARRIVER jusqu'au tour 7. Un deck control ne veut pas dire qu'il n'y a pas de petite créature dedans, et surtout il doit etre armé pour gérer ses cartes, son board et tout le reste.

                Forces:

                - L'aboutissement de la stratégie
                - Des games enlevées, complexes et fun
                - gagner avec du style
                - un plaisir de jeu incomparable
                - bien monté c'est un cauchemard
                - extremement fort en haut de classées

                Faiblesses

                - Souvent cher voir TRES cher
                - missplay fréquent
                - très exigent en matière de stratégie
                - mauvaise sortie et c'est la mort parfois tres frustrant





                Bon, on a présenté les deux grands courants et souvent c'est ce que vous voudrez construire avec le temps MAIS il existe un intermédiaire particulièrement efficace pour les débutants:


                Mid Range


                Le Mid range, c'est le mix des deux, pas vraiment aggro mais pas vraiment control, ton deck doit pouvoir etre efficace un peu partout, car tu n'as pas tout ce qu'il faut pour construire un aggro et encore moins un bon control.
                ca peut survivre en early et donner une opposition correct, c'est très fort entre le tour 5 et 10 et ca s'affaiblit ensuite. ca contient des petites créatures , des créatures midgame très forte (yéti es-tu là?) et ca peut tenir un peu quand même en late. C'est pas facile à constuire, mais ca se joue bien, et ca reste efficace.




                Maintenant que tu connais les bases petit péon, on va voir comment ca se construit pour pas avoir l'air d'un con et la clé dans la construction ca s'appelle:


                La courbe de Mana


                Bon, Mesdames on va pas se leurrer la raison principale pour laquelle 90% des decks sont mauvais.


                C'est quoi?

                La courbe de mana, c'est la valeur des cartes mises dans le deck, et evidemment c'est quand meme mieux quand elle suive une courbe logique, parce que commencer le jeu avec 3 tour 5 c'est plutot mauvais. Y a pas vraiment de chiffre miracle, mais si la moitié de ton deck ce joue au dela du tour 3, il y a un probleme. D'autre part, il n'y a pas d'équilibre clé dans un deck quant au nombres de sort/créatures/armes à mettre, ca dépend des jeux, mais ce qui est certains c'est qu'avec 10 monstres dedans, ca te laisse 1 chance sur 3 d'avoir un créature en première main, et si c'est un tour 5 autant te dire que tu es dans la merde, à moins que tout le reste ne te serves qu'a temporiser l'arrivée des gros monstres. Toujours vérifier sa courbe à la fin de la création d'un deck!!!



                Comment améliorer ces premiers decks?



                Les premiers decks, c'est un peu comme une pipe faite par une vierge buccale, on tatonne un peu on sait pas trop quoi faire de toutes ses cartes, comment bien les mettre ensemble, et comment bien se servir de tout ses outils.


                La pioche:

                Les decks ont besoin de moteur de pioche, n'hésites pas à mettre un peu d'acceleration dans le bordel, un amasseur de butin, un ingénieur gnome, ces cartes donne un bon avantage en début de partie, elle se remplace d'elle même car elles amène une carte supplémentaire, avoir de la pioche c'est augmenter la probabilité de tomber sur la carte que l'on veut plus vite, avoir plus de solution en main, c'est vital! que tu joue aggro ou control ou mid range, il est vital d'avoir de la pioche.

                2 exemplaire de tes cartes:

                Trop souvent on tente de mettre un peu de tout, c'est une CONNERIE. Tu vas tenter de mettre un peu de tout et tu vas te retrouver avec une main morte! essaie de doubler (quasiment) toute tes cartes! Bon je t'entends déja geindre " oui mais j'ai qu'un seul commandant d'argent alors je le mets pas" bien sur que si couillon! mais par exemple je vois des gens qui mettent un raptor et un crocilisque des rivière c'est CON. 1/ parce que le crocilisque est meilleur 2/ parce que l'orientation de ton deck doit te dire si tu privilégie le full aggro ou temporiser un peu avec une créature qui a un peu plus de point de vie.

                "Oui mais j'ai besoin de plusieurs cartes pour mon combo qui tue"
                Mais arretes de nous faire chier avec ton combo de la mort! tu n'as que 30 cartes dans ton deck, sécurise un bon combo en doublant les cartes necessaire et prévois quelques variante autour et LA tu auras du solide, sinon ton combo à 15 cartes différentes, tu l'auras 1 fois sur 48!


                Le remplacement de cartes

                Modifier un deck c'est pas facile et ca demande un peu de réflexion. Compares tes cartes bordel de merde! Tu vois le deck guerrier que j'ai donné en bas, j'ai proposé de remplacer quelques cartes qui sont bonnes mais où l'on a vu mieux. Respecte toujours l'orientation de ton deck. Tu as eu une bonne cartes mais c'est une tour 8 dans un deck full aggro? oublies, remonte un deck Mid control qui sera mieux pour l'exploiter. Essaie de remplacer tes cartes en fonction de ce qu'il te manque. La pioche? le dégat en late? une carte comme la rocketeer est pas mauvaise, mais le commandant d'argent avec son bouclier divin est nettement plus rentable. la 1/2 proto tour 1 est bien, mais la solfurie te donne l'opportunité de transformer 2 créatures en proto et possède des stat 2/3 pour un tour 2, y'a pas photos!


                Les vraies fausses bonnes cartes


                Attention! dans le jeu, certaines cartes sont un peu comme une belle pute roumaine, tres sexy, mais avec la chtouille!

                Exemple avec une carte joué par les apprentis voleur (spécial dédicace au portugais parisien qui possède une R 25 au couleur du FC porto) Sprint: tour 7: pioche 4 cartes. Ca à l'air intéressant, 4 cartes d'un coup, en late on a quasiment plus de main, ca peut apporter une solution ou autre. SAUF que non! c'est l'arnaque! si t'es dans la merde, tu vas sacrifier ton tour 7 (tour clé je rappelle au cas où tu serais un peu lent) et ne rien faire d'autre? Si t'es déja entrain de te faire bourrer, perdre tout un tour juste pour ca, ta game est fini. Tu domines et tu penses que ca va asseoir ta domination? Que nenni! Tu prends n'importe qu'elle créature tour 7 et elle te sera tout aussi utile dans les 2 cas! Je rappelle que même en control les tour 7 y'en a 4, 5 grand max, donc dans un mid range, y'en a peut etre 3 ou 4. Tu vas gacher un slot pour une carte pareille? Non mon ami! A titre de comparaison le mage pour 3 pioche 2 (oui c'est tres fort) Mais surtout un drake azur, un inventeur gnome, ne fait piocher qu'une carte, mais en late ton deck sera déja bien avancé donc autant avoir une carte qui te permet de piocher, mais qui te laisse suffisament de ressources derrière pour la jouer!

                Chien du magma est aussi un bon exemple, tour 7, 9/5. Ca pique!!! oui sauf que 5 pv c'est pas des masses en late game. les 9 d'attaque lui permette de se faire crever par tout les gros removal du jeu (chasse au gros gibier, mot de l'ombre mort, tir meurtrier, boule de feu, flame strike et ping etc.) c'est un piège à con! alors que l'ogre rochepoing, c'est une 6/7, donc elle encaisse tout les removal, n'est pas sensible au mot de l'ombre mort et autre. elle fait peur, deal correctement, et force l'adversaire à cramer sa main ou son board pour la tuer, et CA c'est rentable dans toute les situations!



                Pour finir, je voudrais rappeler qu'une victoire n'a rien à voir avec les cartes que l'on a, mais surtout comment on les utilise! essayes toujours de garder à l'esprit l'orientation que tu veux donner à ton deck: Aggro? Mid? Control?





                Analyse des classes


                (Classement sur 5*)

                Mage

                Agro: **

                L'agro mage est un deck peu joué à l'heure actuelle car véritablement tres random, les cartes du mage ne s'y prete pas beaucoup, mais a de bons argument avec image miroir et l'horrible wyrn de mana qui est véritablement une carte des plus violentes en early. Avec un deck constitué de créatures neutre traditionnelles dans l'agro (archere elfle, gnome, amasseur de butin...) le deck trouve un interet, car le rush dommages et les fire ball assure une grosse quantité de dégat, le worgen+ ping en font une furie des vent 4/2, les bonnes cartes blast du mage (éclair de givre par exemple) en fond un deck qui peut soit mettre beaucoup de dommage soit controler un peu la sortie adverse pour sécuriser la sienne en early. Un bon deck, mais qui ne dispose pas d'atout majeur pour avancer très loin.


                Mid game: ***

                Un deck intéressant! on peut le coupler avec les quelques bonnes cartes early du mage, qui lui permettent d'arriver tranquilou au mid game pour sortir 2 gros thon qui feront la game pour vous, Le yéti et l'élémentaire de glace. 2 cartes phénoménales pour bloquer le jeu et dealer très correctement, couplé à un senjin ou un crache vase on a une source de dommage conséquente et une capacité de survie très forte. Le control apporté par les sorts et les secrets, le mage du kirin tor est une très bonne option. Un jeu mid game des plus sympas, orienté secrets et créatures niveau 4 et 5, un bon potentiel et une capacité à gérer l'early, défoncer le mid et tenir un peu le late quand même, potentiel intéressant, mais on doit pouvoir trouver encore plus fort en arrangeant le coté control...


                Control: *****

                Une classe taillée sur le controle, tout le set du mage permet de controler jusqu'au late game, des capacité de clean monumentale (flamme strike, blizzard) un early correct et qui tient bien le choc, un mid violent, et un tres bon late le format frost qui consiste à bloquer le jeu completement grace aux novas, eclairs de givre, javelots, élémentaires, jusqu'à arriver au late ou les gros thon et les gros sorts fond la loi! dur à jouer mais tellement violent si bien exploité! un deck pas hors de prix et relativement intéressant, mais attention à la prise en main!



                Paladin







                Pour finir voila 3 deck list illustrant mon propos, chacun de ces deck je les ai construit et testé, n'hésitez pas à les tester un peu ils ont tous réussi à aller jusqu'au niveau 12 en ranked



                DEBUTANT

                Un ptit deck de bases bien équilibré, axé mid range, 100% gratuit et modifiable légèrement pour créer un deck des plus violent!


                Alors il est construit sur une base de 10 cartes tour 1 et tour 2 pour garantir une possibilité d'early game stable. 16 cartes de mid game, la partie forte du deck, qui garantie une bonne stabilité du deck pendant la phase durant laquelle tu peux dominer la partie, c'est le moment ou le deck brille, mais également 4 cartes de late game. Ce deck offre une probabilité d'avoir une à 2 cartes tour 2 ce qui permet de ne pas se laisser distancer en early et d'apporter des réponses au deck très agressif. le mid game est quasiment garantie, mais faire attention, car passé le 12ème tour, le deck s’essoufflera très vite, malgré l'armure qui garantie une bonne survivabilité! D'autre part, l'avantage énorme de se deck reste sa capacité de clean monstrueuse, avec 2 enchaînements, 2 tourbillons, qui avec leur faible coup se combotera très bien avec les 2 exécutions qui pour 3 vous permettent de passer n'importe quel gros thon sur la table.
                L'autre avantage de ce deck reste son coté très versatile qui permet de le faire évoluer en aggro ou en control très facilement, par quelques petites retouches facile à effectuer. également quelques conseils de cartes à remplacer pour augmenter le potentiel du deck.

                Guerrier:

                - 2 execution
                - 2 hache de guerre embrasée
                - 2 enchainement
                - 2 crocilisque des rivières (à remplacer par 2 dragon féerique)
                - 2 limon des marais acide
                - 2 maitrises du blocage
                - 2 chevaucheur de loup (à remplacer par 2 golem des moissons)
                - 2 clerc du soleil brisé
                - 2 morsure de la mort (ou faucheuse en arcanite si naxx pas fini)
                - 2 inventeur gnome
                - 2 sen'jin
                - Soldat d'élite kor'kron
                - 2 yéti noroit
                - 2 missilière (à remplacer par 2 commandant d'argent)
                - 2 ogre rochepoing



                INTERMEDIAIRE


                Un bon petit deck aggro se rapprochant un peu du zoo mais je préfère cette version

                Ce deck est fait pour créer un effet "snowball" dès le tour 4, remplir le board et faire beaucoup de dommages, le pouvoir du démoniste permet de toujours bénéficier d'une pioche stable, au détriment des pv, mais vous allez forcer l'adversaire à clean votre board plutôt que de privilégier l'attaque direct et ainsi limiter le côté dangereux de la perte de PV. Normalement, dès le tour 5 vous devez savoir si vous avez gagné ou non, plus la partie dure, plus vos risque de perdre augmente. J'ai volontairement créé un deck relativement peu cher, car seules les gardes funeste et les terreurs du vides sont des rares. Il n'est pas optimisé, et vous laisse donc le choix de le jouer encore plus agressif avec des créatures charge (golem en arcanite) ou alors une orientation zoo plus traditionnelle, un peu plus lente mais plus stable en mid game.
                Au niveau des cartes à remplacer, ca dépendra de votre volonté d'orienter le deck, avec plus de clean (ombreflamme, flammes infernales..) plus agro (leeroy, golem en arcanite...). Ou plus mid game (commandant d'argent, argus...) L'un des cotés très sympa du deck est le combo avec la terreur du vide et les œufs nérubien, le gnome lépreux ou l'amasseur de butin pour déclencher vos râles d'agonie et créer un gros thon très vite (amasseur de butin et gnome ca donne une belle 7/5 tour 3 par exemple)

                Démoniste:

                - 2 feu de l'ame
                - 2 puissance accablante
                - 2 diablotin des flammes
                - 2 gnomes lépreux
                - 2 marcheur du vide
                - 2 sergent grossier
                - 2 amasseur de butin
                - 2 bomardier fou
                - 2 limon des marais acide
                - 2 oeufs de nérubien
                - 2 protectrice solfurie
                - 2 rampante hantée
                - 2 terreur du vide (parfais combo avec les oeufs de nérubien, les amasseur etc.)
                - 2 garde funestes


                GROS ZIZI


                Un deck control qui tache, le vrai, celui qui décime des anus.

                Deck extrêmement cher et beau à jouer, la base étant de profiter des caractéristique des petites créatures du jeu (berserk, fabricante d'armure et l'acolyte) pour gagner de la pioche, de l'armure et créer un gros berserk pour forcer les cleans de l'adversaire, afin de laisser une chance à vos gros thon (ragnana, cairne etc.) de survivre car l'adversaire aura gaspillé ses cartes sur le reste. Un deck qui joue beaucoup sur le clean aussi (hurlesang, execution...) pour gérer le board pour éviter les grosses créatures désagréables ou le le zoo infernal. Tout se jouera sur le late game et votre capacité à tenir jusque là.

                Pour les modifs, ca relevera surtout du style de chacun, comme le dit très justement VK dans les posts plus bas


                Guerrier:

                - 2 executions
                - 1 heurt de bouclier
                - 2 tourbillon
                - 2 hache embrasée
                - 2 enchaînement
                - 1 heurtoir
                - 2 fabricante d'armure
                - 1 protectrice solfurie
                - 2 sous chef cruel
                - 2 maitrise du blocage
                - 2 acolyte de la souffrance
                - 2 berserker écumant
                - 2 morsure de la mort
                - 1 baston
                - 1 manipulateur sans visage
                - 1 cairne sabot de sang
                - 1 sylvanas
                - 1 hurlesang
                - 1 Grommash hurlenfer
                - 1 Ragnaros





                Conclusion:


                J'espere que ce truc vous aura un petit peu aidé à y voir plus clair, et que le ton volontairement un peu violent ne vous a pas trop déranger. Je suis ouvert à toutes critiques, bonne et mauvaises, vos suggestions et surtout si vous voulez me demander un avis sur un deck, n'hésitez pas, envoyez moi un mp avec votre deck list ou une question sur une carte à remplacer ou autre et j'essayerais de vous aider du mieux que je peux! Merci de vous etre envoyez mon pavé et désolé encore pour la migraine


                Seg'
                Dernière modification par segaddict, 17 septembre 2014, 21h13.

                Commentaire


                • Pour ma part c'est contrôle à fond! Faire rager les decks no brain c'est ma spécialité!

                  Commentaire


                  • Bon voila, je vous termine l'analyse de classe et j'aurais fini le premier épisode, y'en aura 3+1 et je suis preneur de vos réactions positives et négatives, ou des modifications qui vous paraissent importantes

                    Et puis aussi me dire si ca vous plait ou si ca vous parait inutile (parce que bon, ca prend un peu de temps quand même ^^')


                    et ca a peut etre l'air long, mais c'est assez rapide à lire j'ai essayé de rendre ca digeste ^^

                    ( et oui, moi aussi VK 200% control, mais on ne peut commencer avec ^^)
                    Dernière modification par segaddict, 16 septembre 2014, 19h34.

                    Commentaire


                    • Je joue MidRange, après c'est surtout que je ne sais pas trop construire ou même utiliser des decks contrôle.
                      Du coup je vais essayer les decks que tu propose, ça tombe bien ma QJ c'est guerrier. Mercii

                      Commentaire


                      • Ah je joue Midrange... euh, ok, bah c'est bien.


                        ...
                        EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

                        Commentaire


                        • Suite à cette remarque des plus sage j'ai compris que j'avais oublié un point essentiel j'ai donc jugé bon de rajouter une petite rubrique Comment améliorer ses premiers decks, mais aussi expliquer comment j'ai monté les 3 decks donnés pour aider la compréhension
                          Dernière modification par segaddict, 16 septembre 2014, 22h45.

                          Commentaire


                          • Tu dis n'imp.


                            (et arrête avec tes cartes 2/3 systématiques )
                            EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

                            Commentaire


                            • Pour mon guerrier j'utilise pas exactement le même style de deck... Je joue pas les berserker par exemple... Je mets 2 heurts de bouclier par contre vu que j'ai des taunts, je charge à fond mon armure et je fais du gros damage!

                              Sinon j'ai un seigneur pour virer les taunts tour 6 (genre un marche soleil bien cochon...)
                              J'utilise un Harrison Jones aussi... Voir un chaman perdre son marteau du destin et te faire piocher 8 cartes c'est priceless! Sans compter les guerriers avec hurlesang, les paladins et les rogues qui perdent leurs +3 ATQ! ^^

                              Le tout avec un bon Kel Thuzad... Voir le mec se faire violer un gros thon avec Sylvanas et la réssuciter, c'est la ragequit assuré!

                              Commentaire


                              • j'ai donné un exemple de control warrior, mais y'a plusieurs version, pareil avec le demo (avec ou sans jara etc.)


                                tu viens jouer bibiche?

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X