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Samurai Shodown 64: Des prototypes à la version finale

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  • Samurai Shodown 64: Des prototypes à la version finale


    Samurai Shodown 64, c'est LE jeu qui devait lancer le nouveau système d'arcade de SNK, l'Hyper Neo Geo 64, carte d'arcade 2D/3D annoncée comme surpuissante et pouvant rivaliser avec la carte MODEL 3 de Sega.

    Annoncé lors de l'AOU (Amusement Machine Operator's Union) Show de 1997, les premières images firent forte impression avec un trailer mélangeant film et images de synthèse (à 28'16" sur la vidéo): https://www.youtube.com/watch?v=kaiZ5Nx0Sfs

    Mais au fil des mois les capacités de la carte sont revues à la baisse et le jeu sort le 19 décembre 1997 dans une version finale bien éloignée techniquement des différentes démos présentées.


    Mars 1997 - AOU Show:

    Premier trailer mélangeant film et images de synthèse et les premières images du jeu.


    Sur cette première version il n'y a encore aucune indication comme les barres de vie ou autres. On peut voir deux personnages, Haohmaru et Hanzo s'affrontant dans la neige (Stage de Nakoruru version hiver) et dans une maison (Stage de Genjuro).


    Mai 1997 - Presse spécialisée:

    Photos du magazine Player One dans le numero de mai 1997.


    Un troisième personnage fait son apparition, Nakoruru. Les personnages sont grands et détaillés, composés de nombreux polygones et de magnifiques textures.
    Les décors eux aussi gagnent en beauté, tout en 3D avec de magnifiques fonds en 2D. Au nombre de trois, on peut voir le stage de Nakoruru (version été), celui de Genjuro et un dernier (Haohmaru ?) qui n'apparaîtra pas dans la version finale.
    Diverses indications font leur apparition comme les barres de vie, les rounds gagnés et le timer. Il n'y a pas encore de barre de "rage", il semble que la barre de vie s'enflamme quand le "rage" est chargé.


    Septembre 1997 - AM Show et presse spécialisée:

    Le jeu est présenté lors de l'AM Show (Amusement Machine Show ou JAMMA Show). Les magazines de l'époque comme Playmag, Gameplay et Consoles + fournissent de nombreuses images et informations, le jeu est très attendu.


    L'ensemble du "roster" fait son apparition avec un total de 11 personnages (+1 caché). Les personnages sont toujours aussi beaux et détaillés et restent de grande taille. Les décors sont plus nombreux mais semblent en peu moins détaillés.
    La barre de "rage" fait son apparition ainsi que les crédits et le temps écoulé.
    Les graphismes perdent en finesse au fil des mois, la 3D fait plus anguleuse, les fans commencent à s'inquiéter ...


    Décembre 1997 - sortie du jeu:

    Le jeu sort le 19 décembre 1997 et déçoit les fans. La presse spécialisée ne l'épargne pas, Player One lui attribuant la note de 48%.





    Les graphismes sont effectivement bien en deçà des versions présentées, les personnages et les décors possèdent moins de polygones, l'ensemble est plus pixélisé.
    Le jeu ne tient malheureusement pas la comparaison technique avec Tekken 3 ou Virtua Fighter 3, pourtant réalisés sur des systèmes plus anciens.

    Mais est-ce un mauvais jeu pour autant ? Non, bien au contraire.
    On peut se demander où sont passées ces versions prototypes du jeu, voire même les prototypes plus puissants de la carte mère, car rien n'a filtré sur internet depuis ....
    Dernière modification par M-A-D-M-A-X, 06 mars 2018, 15h13.
    Hyper NeoGeo 64 Fanboy Inside

    Bornes: New Game N'Styl / Atomiswave SD
    Flippers: Harley Davidson Bally

  • #2
    Beau boulot ! J'adore l'Hyper 64 et toutes les infos la concernant tant elles sont rares. Je me suis toujours demandé s'il y avait des protos abandonnés ou une liste de jeux prévus.

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    • #3
      Up

      Jin Chonrei > Aucun proto découvert à ce jour malheureusement

      Pour les jeux qui étaient prévus, la presse de l'époque parlait de Super Sideckicks et d'Art of Fighting
      Dernière modification par M-A-D-M-A-X, 06 mars 2018, 15h16.
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      • #4
        Envoyé par M-A-D-M-A-X Voir le message
        [CENTERLes graphismes sont effectivement bien en deçà des versions présentées, les personnages et les décors possèdent moins de polygones, l'ensemble est plus pixélisé.
        Le jeu a-t-il été réellement moins beau que les preview ?

        Entre des scans flou et des screenshots, la comparaison est compliquée.

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        • #5
          Sur la vidéo de l'AOU, Shiki avait les cheveux de Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion

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          • #6
            Je préfère la Shiki définitive. Il faudrait retrouver L'équipe à l'origine du jeu pour les passer au pentothal.

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            • #7
              Les flyers promotionnels pour Samurai Shodown 64:




              Il est amusant de voir que les photos du jeu sont tirées des versions prototype :megaman:
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              • #8
                Les stages de Nako/Rimu/ruru et du pont sont-ils évolutifs ?

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                • #9
                  Envoyé par Jin Chonrei Voir le message
                  Les stages de Nako/Rimu/ruru et du pont sont-ils évolutifs ?
                  Ca dépend de ce que tu entends par "évolutifs".

                  Dans SS64 il y a un décor par personnage, certains ne sont que des variantes nuit/jour ou bien été/automne/hiver. Il y a aussi un décor par Mid-boss/Boss.

                  Certains décors ont plusieurs "niveaux" ou "pièces": Haohmaru/Hanzo/Genjuro/Galford/Shiki/Hanma/Ukyo.

                  D'autres permettent le "ring out": Nakoruru/Rimururu/Kazuki/Sogetsu/Haomaru 2/Ukyo 2/Shiki 2/Hanma 2/Gandara/Deku et Dekuina/Yuga.

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                  • #10
                    J'ai essayé de casser le pont, d'explorer le stage de la forêt pour tomber près de la cascade, ... Oups !
                    Putain, ce jeu est une tuerie (les finish, les feuilles ou lucioles qui virevoltent, les possibilités de gameplay, ...).

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                    • #11
                      Super !

                      Pour info j'avais fait des photos des CM notices et articles
                      La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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                      • #12
                        Envoyé par KuK Voir le message
                        Super !

                        Pour info j'avais fait des photos des CM notices et articles
                        https://www.neogeocdworld.info/html/dossiers/HNG64.htm
                        Je connais
                        Très bon site KuK, avec pleins d'infos
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                        • #13
                          Envoyé par ViSs Voir le message
                          Le jeu a-t-il été réellement moins beau que les preview ?

                          Entre des scans flou et des screenshots, la comparaison est compliquée.
                          C'est vrai que c'est pas évident, maintenant entre ces 2 photos on voit bien les différences, notamment pour le décor, non ?

                          Hyper NeoGeo 64 Fanboy Inside

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                          • #14
                            J'ai mis tous les articles de presse que j'avais trouver
                            La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

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                            • #15
                              Envoyé par ViSs Voir le message
                              Le jeu a-t-il été réellement moins beau que les preview ?

                              Entre des scans flou et des screenshots, la comparaison est compliquée.
                              Ce qu'on remarque le plus, c'est le changement de résolution. Les prototypes tournaient en haute résolution, comme la carte Model 3 de Sega. Au final, le jeu sera en basse résolution, comme sur PS1. D'où un aspect qui peut paraître pixélisé et aliasé.

                              Ce qu'on peut aussi en déduire, c'est l'abaissement drastique du nombre de polygones affichables. Double conséquence :
                              - abandon de l'idée d'avoir d'ambitieux décors en 3D à la Virtua Fighter 3 ;
                              - des personnages moins détaillés : Nakoruru en mode Burst (future Rera) s'est notamment vue soustraire les polygones de ses cheveux au profit de son loup.

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