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Vieux 24/08/2014, 23h44   #166
kawickboy
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Posté par anzymus Voir le message
Avec la NEOGEO on peut faire tourner des cubes en 3D


Jusqu'à la musique qui sonne identique j'ai déjà vu cela sur amstrad.
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Vieux 24/08/2014, 23h52   #167
HPMAN
 
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Posté par Le Sage Voir le message
On ne peut pas faire de rotation sur NeoGeo ? Tu entends quoi par rotation ?
Un effet à la mode 7 ?

anzymus : Faire tourner des cubes 3D sur des machines à base de 68000, on fait ça sur Amiga et St depuis belles lurettes...

Bah un truc qui tourne quoi, pas forcément une perspective type mode7

Sinon tu peux calculer un cube mais à moins de coller un framebuffer dans la cartouche c'est pas demain que tu vas l'afficher...
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Vieux 25/08/2014, 00h09   #168
Tarma
heavy machine gun!
 
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Posté par HPMAN Voir le message
Bah un truc qui tourne quoi, pas forcément une perspective type mode7
Il y a bien un logo qui fait un début de rotation dans le générique de fin de Samurai Shodown III, mais j'ai toujours trouvé que ça ressemblait à du image par image.

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Vieux 25/08/2014, 18h24   #169
Shû Shirakawa
Illusive Man
 
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Avec en prime une magnifique faute d'anglais typiquement japonaise.^^
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Vieux 25/08/2014, 18h51   #170
Le Sage
 
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Victoly !

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Vieux 05/09/2014, 01h52   #171
Tarma
heavy machine gun!
 
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Un topic intéressant, ancêtre de celui-ci : http://www.neogeofans.com/leforum/showthread.php?t=7580
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Vieux 05/09/2014, 03h08   #172
sengoku 2
 
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Vires-moi ce topic où HP Man va avoir honte de ses approximations et même conneries comme la résolution CPS.
Et dire que j'ai saoûlé Hp Man de mp tout au long de la deuxième moitié du mois d'Août et là, ne me donnes pas une raison de le refaire chier par mp.

Bon déjà la SFC avec beaucoup de megs, ça donne des loading comme dans Street alpha 2.

Non mais, j'aime la Sfc ( demon's crest, rockman X et pleins d'autre ) et aussi la Md.

J'avais fait la remarque sur un autre forum mais quand on regarde Capcom sur CPS 1 et 2, c'est surtout la patte graphique, la résolution fine, les beaux design, belles animations décomposées, le gameplay etc... qui butent.
Bizarrement, ils ne se prenaient pas ( ou très rare ) la tête à faire des effets de déformations, zooms et autres effets comme la SFC et la MD par exemple.
Capcom faisait cela sur SFC car c'était l'argument de vente de la console mais sur arcade, c'était + le combo que je cite plus haut.

Donc, la patte graphique, les designs, gameplay et bonne animation sont bien plus important que les effets speciaux.
Et ce qui a permis au système MVS de toujours faire bonne figure face à la concurrence malgré un système dépassé depuis bien longtemps ( en face des konami gx, taito f3 etc...), c'est tout d'abord des magnifiques design grâce à des pixel artist qui avaient du bon goût en créant des univers réussis et des persos charismatiques sans parler des riches gameplay.

Pas besoin de parallaxes à foison quand le design est si réussi.

Dire que le premier quart du premier niveau de metal slug 1 est sur 1 seul plan, mais putain que c'est beau !



http://nsa34.casimages.com/img/2014/...2220868287.png


Après la neo geo-mvs, c'est avant tout de l'arcade, et si des cartouches avaient embarquées des composants speciaux gérant des effets speciaux, ça aurait été naturel. Mais, ça n'a jamais été le cas alors que la concurrence en arcade n'hésitait pas à ajouter des composants selon le jeu en question.
Dans la famille des pcb Taito F1 ( même architecture que la neo geo), il y a selon le jeu, une puce spéciale gérant les rotations par exemple comme dans Don Doko Don ou Camel Try par exemple.


http://www.system16.com/hardware.php?id=662

Dernière modification par sengoku 2 05/09/2014 à 03h44.
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Vieux 05/09/2014, 10h30   #173
KuK
défenseur des pauvres...
 
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Messages: 8 349
on est pas sur 3 plans dans l'image rippé de Metal Slug ?
c'est la même chose dans le 2 et pourtant il y a des effets qui se font uniquement dans ceux ci

http://neogeocdworld.info/html/jeux/...ifferences.htm

Dernière modification par KuK 05/09/2014 à 15h54.
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Vieux 05/09/2014, 15h25   #174
sengoku 2
 
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Tes images n'apparaissent pas.
Sinon, c'est bien sur 1 seul plan le passage de l'image rippé, rebranches le jeu ou mates youtube, tu auras la confirmation.
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Vieux 05/09/2014, 15h48   #175
Benharper
 
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Magnifique ces backgroung en pano

C'est drôle, J'avais jamais fais attention que le fond n'avait qu'une seul plan.
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Vieux 05/09/2014, 16h46   #176
sengoku 2
 
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Messages: 4 438
Irem touch.
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Vieux Hier, 16h13   #177
VolKoF
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Messages: 2 768
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Posté par sengoku 2 Voir le message
Pour le chapitre "transparences" , un petit lien du wiki de ftek :

http://wiki.neogeodev.org/index.php?...arency_effects
J'ajoute la transparence pas vraiment voulue !
La Neo Geo étant un système arcade avant d'être une console destinée à être branchée sur une télé, les jeux sont conçus pour une sortie RGB. Or le câble composite vendu en pack avec la console n'est vraiment pas terrible : image assombrie et couleurs baveuses.
La Megadrive avait le même souci. Cependant sur MD, les graphistes tiraient parti de la bavure des couleurs en sortie composite pour créer des dégradés avec de nouvelles couleurs ou bien des effets de transparence. Cela est vrai pour les machines NTSC, en PAL l'effet obtenu ressemble davantage a du floutage.

Dans Sonic sur MD, les cascades sont constituées de colonnes d'1 pixel de large, 1 colonne sur 2 étant transparente. En RGB, c'est net. Mais en composite, l'arrière-plan et la cascade se mélangent avec même des arcs-en-ciel.



On retrouve exactement ce motif de cascade dans KOF95. Cependant le jeu n'était pas prévu pour un affichage en composite. En effet, si les graphistes avaient fait le test, ils se seraient bien vite aperçus que lorsque les différentes jauges se vident, elles se transforment en arcs-en-ciel disgracieux. C'est ce qui arrivent à tous les motifs en damier ayant 1 pixel sur 2 de transparent.

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Vieux Hier, 21h56   #178
sengoku 2
 
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Messages: 4 438
C'est le genre de détail avec quoi les américains nous bassinent sur sega16.com par exemple. Ils ont du composite et vantent ses mérites. ( rendu du dithering etc...)
J'ai jamais expérimenté cela car j'ai toujours favorisé le câble péritel RGB.

http://www.sega-16.com/forum/showthr...omposite-Video
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Vieux Aujourd'hui, 00h27   #179
Tarma
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Messages: 28 854
Certains tests de Consoles + de jeux Neo·Geo (Samurai Shodown III, par exemple), souffraient de photos avec effet arc-en-ciel.

Je m'étais fait la réflexion, une fois la possibilité d'avoir des images au format 304x224 pixels, que cela trahissait de faux effets de transparence avec la feinte du un pixel sur deux.
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