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Vieux 22/06/2012, 19h14   #136
sengoku 2
 
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Bah voilà, au moins c'est + clair . J'ai juste eu une question de newbie, je me suis dit : " tiens mslug x, y a des sprites et background unused, peut-être que c'est pareil pour d'autres jeux neo ."

Au moins, maintenant je sais que le ou les gars qui ont fait cela pour les slug, se sont grandement pris la tête .
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Vieux 22/06/2012, 20h41   #137
HPMAN
 
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Non pour les slug tout est dans le menu debug
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Vieux 22/06/2012, 20h44   #138
sengoku 2
 
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Ah oui, tout est + clair maintenant .
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Vieux 24/06/2012, 20h49   #139
C.J
Quarantaineux
 
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Imaginez s'il y a d'autres jeux qui ont des sprites ou background inutilisés, et bien ça serait très intéressant de voir ce qui a été abandonné en cours de route etc...
Ce que dit hp man est intéressant et il est normal que les codes de programmation soient protégés.

Pour revenir à ce que tu dis sengoku2, en écoutant les sons du sound test fatal special (pause et abcda) on s'aperçoit que certains sons n’apparaissent pas dans le jeu, notamment des cris de bêtes comme le rugissement d'un lion.
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Vieux 24/06/2012, 21h06   #140
Tarma
heavy machine gun!
 
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Posté par C.J Voir le message
Pour revenir à ce que tu dis sengoku2, en écoutant les sons du sound test fatal special (pause et abcda) on s'aperçoit que certains sons n’apparaissent pas dans le jeu, notamment des cris de bêtes comme le rugissement d'un lion.
Dans le même ordre d'idée, dans le Sound Test de Samurai Shodown V Special, on retrouve les musiques du V non utilisées dans le jeu (Galford, Nakoruru, etc.).
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Vieux 26/06/2012, 08h16   #141
Norman blaireau
Fume du cheat !
 
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Je n'ai rien de constructif à apporter , mais c'est clairement le genre de sujet de conversation que j'affectionne .
Donc pour peu que je représente la majorité silencieuse du forum , n'hésitez pas et continuez !

ps : pute nègre !! (finalement voila un truc constructif)
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Vieux 26/06/2012, 16h05   #142
C.J
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Citation:
Posté par Tarma Voir le message
Dans le même ordre d'idée, dans le Sound Test de Samurai Shodown V Special, on retrouve les musiques du V non utilisées dans le jeu (Galford, Nakoruru, etc.).
ha sympa le sound test, n ayant aucun des 2 jeux je peux pas te dire mais comment accedes tu a ce sound test. J ai rien trouve ds les astuces.

Je m etais toujours demande pourquoi les jeux de bastons snk devenaient si puissant. Apparement les bruitages et les voix prennent beaucoup de place et pour notre plus grand bonheur ces jeux sont extremement vivant de ce cote la.
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Vieux 26/06/2012, 16h12   #143
sengoku 2
 
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Bon, ok ça tombe bien car hier soir Tarma a posté des intros de la version neo cd de pulstar .

Citation:
Posté par Tarma Voir le message
Double post, parce que la Neo·Geo CD le vaut bien.

Voici un montage des intros en CG de chaque niveau de Pulstar. Sauf erreur de ma part, il n'y a que la première en cartouche.


Même si ce ne sont que des phases déjà définies et non jouées ( et oui ce sont des intros ), est-ce qu'en voyant ces intros, ça donne une idée ce qu'aurait pu donner la neo geo dans le genre ?
Ou non, ça n'a rien à voir .

On a tous riding hero en tête mais on peut toujours se demander ce qu'aurait pu donner un jeu du même genre sorti quelques années plus tard . Allez , un riding hero à 300 megs par exemple .
Pour info, je sais très bien que la neo serait incapable de faire un jeu de la trempe de galaxy force 2 car c'est trop costaud . ( 3 x 68 000 + une palette de couleur infiniment plus étendue )
Et même les hang on , space harrier ou out run, ça rassemblait 2 x 68 000 .

Tout compte fait, la neo geo est tout à fait à sa place avec riding hero .


Tout cela me fait penser à ce topic .

http://www.sega-16.com/forum/showthr...lygon-graphics

Dernière modification par sengoku 2 26/06/2012 à 16h14.
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Vieux 27/06/2012, 00h57   #144
Tarma
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Citation:
Posté par C.J Voir le message
ha sympa le sound test, n ayant aucun des 2 jeux je peux pas te dire mais comment accedes tu a ce sound test. J ai rien trouve ds les astuces.
Malheureusement, il n'y pas pas de Sound Test dans ces deux jeux. Je parlais du Sound Test de l'Universe BIOS.
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Vieux 28/06/2012, 04h11   #145
sengoku 2
 
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Bon Ftek, je vais aller dormir tout de suite . Mais si tu comptes parler de Eiji Fukatsu, je veux que ce soit dans ce topic .


The Neo Geo hardware was designed by ADK 's Eiji Fukatsu , an improvement on the 68000-based hardware used for games like Time Soldiers.

Source :
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/ADK



Bits on Pre-Neo Geo

The Alpha68k (name from MAME) is more than likely an early version of the Neo Geo hardware. This can be verified by looking at the games in MAME. Alpha68k games are 256x224 using 2048 colors. The Neo Geo is 320x224 using 4096 colors.

The flip bit for the sprites is bit 0 and 1 for Neo Geo, and bits 15 and 16 for the Alpha68k system. (Taken right from the MAME source).

I've always wondered why they didn't have a tilemap like 99.99% of the other hardware of the time. I'm not sure about making programming easier (more flexible maybe), but the circuit design make sense.

the Alpha68k, was used by Alpha Denshi as early at 1987, and SNK in 1988. SNK also started using the SNK68k system is 1988. The systems components and memory map are very close in design. Then there's the Beast Busters hardware, which isn't close to either, but does have the scaled sprites. Interesting is that the hardware components of the Neo Geo (12 Mhz 68000 4 Mhz Z80 YM2610 sound chip) more closely match the Beast Busters hardware than any other. There is almost no connection between this board and any of the others, though.

SNK never designed the Neo Geo hardware system. Eiji Fukatsu himself designed it as an improved version of his 68K system. It features the essential sprite tiling system compressed into 3 chips, a scalar table in ROM function and a redone sound system as well as cartridge interface.
Bits on the Corporate Neo Geo

By Nightmare Tony:

Kernow, Forever did remmeber right. If you have a schematic to any Neo geo system, it will have Alpha Denshi on it, along with their head wildman, Eiji Fukatsu. The system he actually did as a full board previously, first starting with a game called Battlefield (renamed to Time Soldiers). Romstar had the board redone also as Sky Soldiers and Gold Medalist. Sky Adventure also used the same system.

As a general rule, graphic systems of the time used a background graphics, text and sprite graphics. Eiji instead used the sprites as tiles for the background, making programming and circuit design a tad simpler.




Source :

http://www.neo-geo.com/wiki/index.ph...ut_the_Neo_Geo

Pour ce dernier, on voit d'où vient un des dossiers du site espagnol . ( je parle du site ami de Tarma )
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Vieux 30/06/2012, 12h51   #146
ftek
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J'ai pecho une alpha68k (Gang Wars) ce matin, j'ai ajouté "reprendre le schéma" dans ma todo list.

Trucs notables: qu'un seul chip SNK qui sert pas a la video. Un chip Alpha bien connu (ancetre de ZMC2, qui est dans toutes les cartouches AES) et le fabricant est NEC (meme logo que sur les premieres AES). Tout le reste c'est des chips TTL Y'a des chances que ca devoile comment marche la Neo en interne.

Quelqu'un sait si ADK ont déposé des brevets ? J'en trouve pas.
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Vieux 30/06/2012, 16h02   #147
sengoku 2
 
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Aucune idée pour trouver une trace des brevets .

Sinon, avec le waybackmachine, on peut tomber sur l'ancien site officiel de Adk , et dedans ils confirment bien qu'ils sont à l'origine du développement de la neo geo . ( design du circuit intérieur )
Donc, on peut maintenant l'officialiser vu que ça vient du développeur .

Cela se passe ici :

http://web.archive.org/web/200108030...co.jp/adk.php3

L'extrait en question avec un passage sur le chiffre de vente de world heroes :

1990年
株)SNK よりネオジオ発売 当社が回路設計担当する。1998年までに17種のネオジオソフト開発する。
1992年 ネオジオソフトのヒットソフトはワールドヒーローズです。業務用で20万本以上販売しました。


Googletrad :

1990
The Company is responsible for circuit design from NeoGeo Release) SNK Corporation. Neo Geo 17 species to develop software by 1998.
Soft hit of 1992 is World Heroes Neo Geo software. Has sold more than 200,000 for the business.



Sinon, en parlant de hardware, c'est fou de voir que beast buster tourne sur une carte quasi-identique à la neo geo . ( à part la résolution moindre et les couleurs en moins,)

Beast Buster :

Main CPU : 68000 (@ 12 Mhz)
Sound CPU : Z80 (@ 4 Mhz)
Sound Chips : YM2610 (@ 8 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 256 x 224 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette Colors : 2048


En voyant cela, je me dis que ça aurait pu être converti sur neo geo si SNK avait un peu bidouillé .
Vous vous en rendez compte, jouer avec un flingue sur neo , ça aurait pu donner .


Sinon, une interview d'un gars de chez romstar , puis + plus tard de chez snk usa ( http://gdri.smspower.org/wiki/index....:Tony_Gonzalez ) et voilà ce qu'il dit à un moment :

GDRI: What did you do at SNK?

TG: At SNK, I did the same [as at Romstar]: repair of arcade games, some location work, had some fun on development projects such as a steering wheel assembly for the Neo Geo driving games as well as creating a ticket redemption computer for the Neo Geo. Both of those made it to trade shows but were never officially released. One final project involved revamping a crane computer to make it California legal (crane law has a four-way joystick and a drop button to make it legal for use).


Bref, un volant sur neo pour les jeux de caissse, ça aurait pu se faire .
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Vieux 06/07/2012, 00h36   #148
sengoku 2
 
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Je me rappelle que des jeux comme riding hero étaient mal émulés au début, il y avait un fond noir tout comme super sidekicks 3 ou 4 . ( m'en rappelle plus lequel )
A chaque fois, le terme de " raster effects " était mentionné pour dire que le raster effect n'était pas bien émulé d'où le fond noir dans riding hero par exemple .

Dans le FAQ, final burn alpha, voilà ce qui était écrit à l'époque sur les raster effects :

What are raster effects?

As you probably know, a CRT draws the image on the screen scanline by scanline. Some graphics hardware will check the settings and video memory each scanline. With such hardware, the program can quickly change some settings while the CRT moves the electron beam into position to draw the next scanline. That’s what’s generally referred to with the term raster effects.

Where are raster effects used in Neo Geo games?

Some places to see how raster effects are used are:
- Art of Fighting (the AOF logo in attract mode)
- Eight Man (the 8 logo in attract mode)
- Galaxy Fight (the floor and other elements during gameplay)
- Karnov’s Revenge (the floor during gameplay)
- Neo Geo Cup ‘98 (the pitch during gameplay)
- Neo Turf masters (the perspective views during gameplay)
- Samurai Shodown 3 (the floor in all levels, when characters jump)
- Sengoku 2 (the Sengoku logo at the start of the attract mode sequence)
- Syougi no Tatsujin: Master of Syougi (the logo again)
- Super Sidekicks 2 (the pitch during gameplay)
- Super Sidekicks 3 (the pitch during gameplay)
- Riding Hero (the road during gameplay)
- Super Dodgeball (the fire during attract mode)
- The Ultimate Eleven (the pitch during gameplay)
- Viewpoint (the Sammy logo in attract mode)
- World Heroes (the floor in most levels during gameplay)
- World Heroes 2 (the floor in most levels during gameplay)
- World Heroes 2 Jet (the floor in most levels during gameplay)
- Zed Blade (the parallax scrolling during gameplay)

There are some other, sometimes less obvious places where they are used as well, e.g. Neo Driftout, Thrash Rally, and Top Players Golf use raster effects to align their zooming backgrounds.

No emulator can emulate raster effects on the Neo Geo perfectly, some emulators don’t emulate them at all.



Pour les raster effects, j'ai toujours vu des explications en anglais pour ce procédé, et vous Hp Man ou Ftek, comment définissez-vous en français le raster effects ?

Personnellement, dans des sites fr comme celui de Tarma, je lis par exemple sur world heroes 2 qu'il y a " un scrolling ligne par ligne sur le sol, comme dans street fighter 2 " et là oui, c'est un terme qui me parle car je l'ai entendu à maintes reprises, et puis c'est en français .

Dans le wiki de ftek, c'est plus expliqué en des termes techniques comme " timer interrupt " .

Si possible Ftek, si tu passes par là , peux-tu expliquer le procédé qui se cache derrière ce terme ?

Dernière modification par sengoku 2 06/07/2012 à 00h38.
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Vieux 06/07/2012, 00h49   #149
Tarma
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Je ne pense pas que ce soit le même procédé que pour le sol des World Heroes (tu ne l'as pas dit, hein ). Je pense que c'est plutôt proche du sol de Galaxy Fight.

Edit : ou si. Winkwaks ne signale pas qu'il émule mal le sol dans les trois premiers World Heroes et pourtant, c'est le cas.
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Vieux 06/07/2012, 00h58   #150
sengoku 2
 
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Dans ce que j'ai mis en rouge, ça parle de world heroes 2 alors que moi je ne l'aurais pas mis dans la catégorie "raster effects" , après je peux me tromper et c'est pourquoi, avoir l'avis de certains membres, serait assez éclairant .
Sinon, pour le sol de samurai shodown 3, quand le joueur saute, il y a bien un certain effet sur le sol, un effet que je ne saurai décrire . ( car si je le fais, ça sera avec des termes approximatifs )
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