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Vieux 18/02/2012, 02h19   #121
sengoku 2
 
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Oui Tarma, pour moi ça y ressemble . ( je mets 3d et cg dans le même sac )

Sinon, je ne savais pas pour les 32 mo de metal slug 5, quand on écoute la musique " windy day " , c'est clair que c'est du costaud .

Ftek, j'ai comme l'impression que les plaques de la ng dev team méritent une étude approfondie ne serait-ce que pour essayer de s'inspirer de leur savoir-faire .
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Vieux 18/02/2012, 02h34   #122
ftek
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Oui c'est clairement du pré-rendu comme viewpoint quoi, la vraie 3D sur mvs/aes c'est pas pour aujourd'hui

Clair que le design des cartouches de NGDT est intéressant, pour MVS on a toutes les infos nécessaires pour faire du matos similaire. Ce qui manque c'est le financement, il faudrait être prêt à devoir sortir quelques centaines d'€ en prototypes avant de les égaler.

Pour l'AES j'en reviens au thread sur les converters: il manque ce fameux ZMC2. Ca c'est une barrière encore plus dure.
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Vieux 07/04/2012, 03h18   #123
sengoku 2
 
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Voilà mon grain de poivre autistique de la soirée:

Pour les maximums possibles avec les cartouches SNK, j'ai calculé ça:
  • 128Mo de sprites (1Gbit)
  • 1Mo + 4*4Mo bankswitchable = 17Mo (136Mbit) de programme 68k
  • 8 * 128ko = 1Mo (8Mbit) de fix
  • 512ko (4Mbit) de programme Z80
  • 2 * 16Mo = 32Mo (256Mbit) de son

Au total ça fait 1024+136+8+4+256 = 1428Mbits (178.5Mo). Pas loin du meg count annoncé par NGT.

Après on peut "facilement" dépasser ces limites en faisant du bankswitching: C'est une technique toute bête qui permet de choisir quelle banque données on veut montrer aux CPUs/GPUs.
Par exemple on pourrait très bien claquer 2Gbit de sprites, et créer une cartouche capable de choisir le premier ou le 2ème Gbit à donner au GPU.
L'inconvénient c'est qu'on peut pas utiliser les deux banques à la fois.
Ça vaut pour tous les autres ROMs. Il faut juste un design de cartouche qui le supporte.

Le GPU de la Neogeo s'en est pas vraiment un en fait Dans le sens où c'est pas un processeur qui fais des calculs. C'est 2 ou 3 chips selon les révisions qui sont des gros groupes de portes logiques et qui génèrent "bêtement" l'image selon (comme le disait hpman) ce qu'on fout dans la VRAM.

Le paradoxe à la con: il me semble que les chips qui chauffent le moins sur une mobo Neogeo c'est justements les chips vidéo
Le YM2610 est hors catégorie, un radiateur le bordel.

Je connais pas de jeux qui utilise le Z80 pour autre chose que la zik, comme l'a dit hpman aussi, entre le 68k et le Z80 y'a un canal d'un octet. C'est cool pour dire "lis moi cette ce son", mais nul à chier pour transférer des paquets de données (puis quelles données ?).
Je pense à la Megadrive qui elle partageait de la RAM avec son Z80. Là y'avait moyen de gruger et de lui filer du boulot

Le message de Ftek est à sa vraie place .
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Vieux 23/05/2012, 19h41   #124
sengoku 2
 
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Hp Man, toi qui a l'air de savoir le nombre de megas exact utilisé , j'ai une question à propos de Zupapa .
Sur la version ngfreak, c'était écrit 46 megs .
Pourtant quand on dézippe la rom, ça fait 153 megs .
Utiliser une cartouche de 153 megs pour seulement 46 megs de données, ça me paraît un peu trop .
Sais-tu combien fait réellement de megas, Zupapa et j'aimerais aussi connaître combien de megs en gfx , ça utilise .


Autre question, Mutation nation fait officiellement 54 megs , sur un scan neogeofreak de Kuk, c'est écrit 45 megs .
Peux-tu comptabiliser le nombre de megs réellement utilisé dans ce jeu ?

Lien ici :

http://nsa29.casimages.com/img/2012/...4536979755.jpg
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Vieux 23/05/2012, 20h01   #125
Tarma
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J'ajoute dans la foulée Puzzle Bobble 2, dont on peut lire qu'il occupe entre 50 et 150 Mbits, ça fait quand même une sacrée fourchette.
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Vieux 23/05/2012, 20h06   #126
neoforever
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Citation:
Posté par Tarma Voir le message
J'ajoute dans la foulée Puzzle Bobble 2, dont on peut lire qu'il occupe entre 50 et 150 Mbits, ça fait quand même une sacrée fourchette.
Non du tout, moi je suis pas absolument pas regardant à payer le même jeu entre un jeu à 500 euros et un jeu à 1500 euros

En fait si Tarma, tu as raison
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Vieux 23/05/2012, 20h10   #127
sengoku 2
 
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Pour puzzle bobble 2, quand on dézippe la rom de la version Taito F3 , ça fait 84 megs .
Quand j'ai vu cette différence par rapport à la version mvs, j'ai mis cela sur la puissance du système F3 bien + puissant que le mvs et qui gère en hard toute une multitude d'effet spéciaux . Que ce soit au niveau son ou en effet speciaux, les jeux taito F3 n'ont pas besoin de gaspiller beaucoup de megas grâce son architecture qui gère des effets en hard . ( directement inclus dans le système )

Enfin, c'est ce que je me dis mais je peux me planter .



Edit


Citation:
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Je penche plus sur son coté Visco
Le nombre de megs sur ganryu me parait un peu gonflé .

Sinon, je me rappelle d'un screen de ganryu sur player one, le jeu paraissait plutôt joli . Je viens de revoir ce screen et omg , c'est pas possible ce screen est encore plus beau que le jeu sorti tel qu'on le connaît .
C'est vraiment bizarre car ce screen fait plus penser à un ganryu 2 qu'au premier du nom .

Peut-être que ganryu est un jeu qu'ils avaient développé quelques années plutôt et qu'ils ont abandonné . Quelques années plus tard, il développent une suite, la présente à un salon d'arcade mais ne le finissent pas et donc pour endormir tout le monde, ils décident de sortir le premier du nom unreleased faisant croire qu'il s'agissait du même jeu présenté quelques mois plutôt .



Dernière modification par sengoku 2 23/05/2012 à 20h28.
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Vieux 23/05/2012, 20h42   #128
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Le problème avec Zupapa c'est qu'il tourne avec une caate cryptée ce qui implique une taille minimale.
La norme étant de prendre la taille des mémoires et non l'espace utilisé voila.

Y'a 26 Megs de gfx dans Zupapa, et 4megs de vide dans le son.
Disons que si la rom actuelle avait du sortir en 1994, il aurais certainement fait 54 megs.
Sorti en 2000 non crypté certainement 58.


Puzzle Bobble 2 y'a pas mal de vide mais c'est peut-être lié à son caractère multi formats.


Ganryu je vais regarder mais même problématique que Zupapa, la carte cryptée impose 128megs de gfx mini
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Vieux 23/05/2012, 20h54   #129
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Ganryu ~75megs de gfx

Mutation Nation c'est bien 54 Megs, 45 c'est peut être une coquille.
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Vieux 23/05/2012, 21h03   #130
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Pour ganryu, quand on dézippe la rom, il y a 128 megs en gfx , et donc ça fait une cinquantaine de megs inutilisés par rapport aux 75 megs que tu rapportes .

Sinon, quelle impression vous fait ce screen de ganryu sur player one ?
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Vieux 24/05/2012, 19h24   #131
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Sympa
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Vieux 22/06/2012, 18h12   #132
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Hp man, cette question c'est + sur les capacités des cartouches, sur les secrets qu'ils renferment pour être précis .

On a bien vu que des jeux comme metal slug x ont beaucoup de sprites et background inutilisés et qui se retrouveront + tard dans metal slug 3 .

Par exemple, voir ici :

http://randomhoohaas.flyingomelette....mia/2x/ma.html


Hp Man , sais-tu comment faire pour détecter des sprites "unused" dans les jeux .

Imaginez s'il y a d'autres jeux qui ont des sprites ou background inutilisés, et bien ça serait très intéressant de voir ce qui a été abandonné en cours de route etc...
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Vieux 22/06/2012, 18h18   #133
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Bah c'est simple, tu décortiques le code du jeu pour trouver les tables contenant toutes les infos des sprites et tu check tout ce qui n'est pas utilisé.

Bonne chance, Jim.
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Vieux 22/06/2012, 18h28   #134
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Mais je n'ai pas les connaissances pour , à moins que tu me conseilles un logiciel facile d'accès pour les newbies .
Hp Man, je te prenais pour un fan de la neo, ça ne t'est jamais arrivé d'essayer de savoir s'il y avait des sprites et background unused dans magician lord, cyber lip ( tellement court ce jeu qu'on se dit : un stage en + ne serait pas de refus ) , raguy etc.....
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Vieux 22/06/2012, 18h56   #135
HPMAN
 
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Non mais on est pas dans les expert la. Regarde Bobby, grace à notre nouveau logiciel j'ai agrandit l'image, et dans le reflet de ces lunettes on appercoit très bien des traces d'eau à la surface de mars. Et dans cette eau Bobby, le reflet du tueur.

Tu prends magician lord par exemple, tu désassemble le code (petit jeu, juste 4megs) tu te retrouve avec 162906 lignes d'assembleur, à toi de dépêtrer le programme des données, de comprendre comment le programme tourne pour comprendre le format de ces données etc etc... Pour ensuite faire le décompte de ce qui est utilisé ou pas.

Sinon tu regardes direct dans les Gfx, si tu vois des choses qui te disent rien dans les milliers de tiles du jeu. Et ça te dira pas si y'a un stage planqué monté avec des graphs utilisés ailleurs.


Donc vas y passes devant on te rejoint
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