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Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the future

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  • excellent.

    Bon je viens de débuter avec ce bon vieux Ryu, et il a des ptits combo vraiment pas mal et qui démontent bien la barre de vie (basMK, demi-avantLKMK, shoryuken, celui là je l'aime bien^^).

    J'aime bien tous ses super arts, mais j'ai quand même une grosse préférence pour le SA 3 ; chargeable, imblocable et qui fout dans les vappes pour encore mieux punir derrière^^.

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    • Les combos ça reste quand même limité dans un SF, tu verras que Mr Q, Urien, Yun, Yang et Oro sont très puissants avec un peu de maîtrise, c'est un jeu plus intuitif en fait, c'est ça que j'aime bien, ça change des KoF et de leurs combos infinis.
      PS3 Slim CECH-3004B classic white 320 Go pal ; Xbox 360 S Gears of War 3 pal ; Wii U 32 Go pal ; PS Vita 3G / Wi-Fi euro ; 3DS XL red + black euro

      Slot PGM ; slot PGM 2 ; CM Hyper Neo*Geo 64 rév. 2 LVS-JAM jap ; CM Naomi 2 BiOS jap EPR-23605B avec GD-ROM & DIMM board fw 3.17 Net rév. A 256 Mo ; CM AW jap ; CM Type X² REV.01B 209A

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      • Si tu comptes jouer Ryû, oublie le SA III (denjin hadôken), c'est vraiment trop limité.
        Mieux vaut privilégier le SA I (shinkû hadôken), bien plus rentable question dommages, et surtout deux barres de super donc le plus pratique pour faire les EX-moves dont nous parlions hier.
        Le SA II (shin shôryûken) est celui qui arrache le plus (environ la moitié de la barre adverse) mais comme tous les super arts du genre, une seule grande barre n'est pas assez pratique.

        Enfin au moins tu sortiras un peu des sentiers battus si tu restes avec son SA III, vu que "tous" les Ryû jouent en SA I.

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        • @ Stomy : oui c'est limité et "intuitif" comme tu dis, mais j'aime bien en fait ce système avec des enchaînement style MK, Hadoken, supercancel ShinkuHadoken ; ça change des jeux basés en grosse partie sur les combos. Je pense que je vais essayer de m'habituer aux bases du jeu avec Ryu pour le moment, mais c'est vrai que certains persos, comme Yun, ont l'air de déchirer grave quand je vois les vidéos.

          @ Shu : J'ai pas chopé les subtilités sur les SA, genre nombre de barres de super, dommage infligés entre SA1 et SA3... La SA3 je l'aime pour la placer à la relevée de l'adversaire.
          Par contre la SA2 j'ai bien fait gaffe aux dommages qu'elle entraine, vu que je me la suis mangé en pleine poire hier en jouant^^.

          J'ai trouvé cette page en trifouillant, ça a peut-être déjà été posté : http://www.eventhubs.com/guides/2007...-third-strike/
          Je me sers de ce guide pour apprendre, je trouve ça bien fait avec des vidéo explicatives à l'appui.
          Du coup en matant la vidéo de combos de Ryu, et avec cette histoire de deux barres de super en SA1, j'ai vu des trucs sympas du genre MP+MK, basHP, Shinpukyaku EX, ShinkuHadoken. Et ça fait mal^^.

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          • Je n'avais jamais vu des combos aussi longs dans 3rd Strike.

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            • Le stun aide bien quand même. Mais c'est vrai qu'il y a de la recherche
              le paradoxe féminin

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              • Impressionnant ces longs combos mais y'a des récups limites irréalisables malgré le stun nan ?
                PS3 Slim CECH-3004B classic white 320 Go pal ; Xbox 360 S Gears of War 3 pal ; Wii U 32 Go pal ; PS Vita 3G / Wi-Fi euro ; 3DS XL red + black euro

                Slot PGM ; slot PGM 2 ; CM Hyper Neo*Geo 64 rév. 2 LVS-JAM jap ; CM Naomi 2 BiOS jap EPR-23605B avec GD-ROM & DIMM board fw 3.17 Net rév. A 256 Mo ; CM AW jap ; CM Type X² REV.01B 209A

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                • Non tout semble réalisable, mais par contre bien des jongles nécessitent que l'adversaire soit sonné.
                  C'est un peu comme les dashes + LP que j'avais vus une fois avec Ryû. Si l'adversaire n'est pas sonné, il se rétablit donc ça ne marche pas.

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                  • Je pense que tout est faisable puisqu'il précise quand ce n'est faisable qu'en practice
                    le paradoxe féminin

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                    • Je peux pas enchaîner comme eux, surtout avec un pad 360 je risque pas d'aller loin , la prise en main est merdique pour les beat'em-ups 2D, tant la croix que le mini-stick...
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                      • Vive les Street Zero!!!

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                        • Que veux-tu avec les pads 360 a tendance à devenir donc c'est relou
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                          • Mouais, je veux pas faire le rabat-joie mais c'est pas très beau non plus ces combos où on rattrape le gars en l'air on sait pas trop comment (parce qu'il est sonné). Et puis le décompte est gentil, y a des gros trous dans les enchaînements mais c'est quand même compté comme un combo.

                            J'ai réussi à faire 29 avec Ken comme ça contre le CPU sur le 3.1(sur CPS-3).
                            Dernière modification par grigri, 07 août 2008, 11h00.

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                            • Il précise qu'il est en mode entraînement parce qu'évidemment c'est impossible de commencer un round (adversaire en pleine santé) avec une jauge de stun directement au bord de la rupture.
                              Après ça fait partie du système de décompte : mettre un adversaire dans les vapes n'interrompt pas l'enchaînement (le compteur reste en stand by) même s'il est tombé au sol avant de se relever sonné. Donc effectivement si on peut faire un long enchaînement avant qu'il ne tombe, et qu'on peut poursuivre derrière, forcément ça aide pour faire un aussi haut hit combo.

                              Enfin c'est marrant de repêcher l'adversaire avec la leap attack (casse-garde universel) alors que ce n'est pas du tout prévu pour.^^

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                              • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                                Enfin c'est marrant de repêcher l'adversaire avec la leap attack (casse-garde universel) alors que ce n'est pas du tout prévu pour.^^
                                Oui, j'aime bien aussi ce genre de combo. Dans le même ordre d'idée, et tout à fait réalisable en match, on peut faire de petits trucs du genre: Ryu contre le mur: Jump in MK, + MK, ex + K, MP+MK, et shoryuken.
                                怒/真/斬/天/零/剣...

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