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[COUPS SPECIAUX] Ninja Master's

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  • [COUPS SPECIAUX] Ninja Master's

    SASUKE


    coups spéciaux:
    (Notez que Sasuke possède deux choppes simples: +B et +D)

    + A/B
    Sasuke envoi une étoile de jet. Un pruneau classique somme toute. La version amplifiée est pourvue d’une rémanence dorée.

    + A/B
    Un dragon punch classique. La version puissante va plus haut.
    Vous pourrez également augmenter le nombre d’impacte du dragon punch en effectuant un ↓↘→ + poing supplémentaire, et ceci deux fois.

    + C/D
    Un hienshippukyaku style, c’est à dire un coup de pied retourné « qui vient directement niquer la tête de l’adversaire » (réplique culte !)La version puissante va plus loin.

    + C/D (en l’air)
    Un coup de pied à la Robert Garcia. La version puissante possède un angle plus faible, donc va plus loin.


    + D (gros kick)
    Coup à effectuer au corps à corps. C’est une choppe.

    + AB
    Une boule d’energie à la Andy Bogard.
    Si la barre de power est pleine, la boule devient plus large. les boutons peuvent être maintenus, ce qui fera glisser Sasuke vers l’avant lorsque vous les relacherez.Plus les boutons sont maintenus longtemps, plus la glissade sera longue.

    Super combo :
    A, B, B, B, + B [IMG][/IMG]
    Sasuke choppe l’adversaire, se divise en quatre, pour le taper, puis projette l ‘adversaire en l’air avant de sauter pour mettre un gros coup de pied. Très esthétique!

    HDM :
    +AC
    Une furie pas top graphiquement: Sasuke court vers l’adversaire, l’attrape, puis monte dans les air avec lui avant de retomber en tournoyant.

    Finisher :
    +AB (sans arme)
    Sasuke frappe le sol et en fait sortir un jet d’énergie bleuté. Un petit « raising storm » en somme !
    Dernière modification par Maximus, 14 janvier 2006, 20h27.
    怒/真/斬/天/零/剣...

  • #2
    KARASU

    coups spéciaux:

    + A/B (avec ou sans arme)
    Sans arme, Karasu effectue une légère glissade en avant en tapant avec ses deux mains., avec arme il glisse également en avant en faisant frotter son arme au sol avant de la relever en l'air.L'effet de la rémanence de l'arme est joli, mais le mouvement a peu de priorités. Emplifiée, il glisse plus loin avec un aura vert...

    + A/B, suivi de +A/B rapidement(faisable 2 fois).
    Karasu fait sortir de sa chemise un corbeau. En faisant →→ + poing, il en fait sortir un second, et un troisiemen si on recommence la manip.(à chaque fois, il ouvre un peu plus sa chemise.(emplifié, les corbeaux se déplacent plus rapidement...

    + A/B (arme sortie) (coup amplifiable) Karasu fait bouger tres vite son katana en le pointant en avant, à la maniere de Jubei dans Samurai spirit ou de Washisuka dans Last blade. En tapant rapidement sur le gros poing, il terminera par un coup bas(peut etre casse garde basse) et en appuyant sur le petit poing, il terminera par un coup horizontal.

    + A/B (dans l'air et l'arme sortie)
    Karasu projette son arme en diagonale, à la maniere de Wan fu dans Samurai spirits.
    pour la récuperer, soit + BC pres de l'arme, soit → + BC de n'importe où pour transformer l'arme en corbeau et qu'elle se remette à ses pieds!, c'est tres classe, mais assez lent...

    + B (avec arme)
    Même resultat que le coup précedent, sauf que le coup part du sol....la version puissante s'accompagne d'un petit tourblillon.

    (neutre) + B
    C'est une choppe, donc à realiser au contact. Karasu projette l'adversaire en l'air, permettant ainsi de realiser un "juggle" (de le repecher par certains coups)

    + AC
    Karasu croise les bras, laissant un cylindre d'energie l'envelopper. Coup de tres faible porée, mais tres puissant, il use la jauge quand elle est pleine, mais le coup est alors amplifié.

    Super combo:
    C,C, A,B, + B
    ou
    C, C, BC, BC, B, + B
    Karasu fait voler son arme en la dirigeant à distance. 14 hits de base tres jolis!


    HDM :
    + AB
    Une furie assez peu spéctaculaire: Karasu envoi un enorme corbeau en direction de l'adversaire.L'impact qu'il produit losqu'il fait mouche est une gerbe de sang, mais verte!, mais cela reste tout de même efficace.

    Finisher:

    + AB (peut etre maintenu)
    Karasu projette son ame dans le sol qui s'évapore en une nuée de corbeaux lorsqu'on relache les boutons.Sympa, mais laisse sans défense pendant qu'A et B sont maintenus. Si le coup ne touche pas l'adersaire, son arme refait surface mais transformée en pierre pendant quelques instants.
    Dernière modification par Maximus, 09 août 2005, 10h32.
    怒/真/斬/天/零/剣...

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    • #3
      UNZEN


      coups spéciaux:

      B+D
      Unzen tournoie sur lui même avec les mains jointes et les bras à l'horizontale. Permet de passer à travers les projectiles, comme dans tout bon street fighter avec zangief.

      + A/B
      Une choppe de base Unzen attrape son adversaire avant de sauter bien haut et de l'ecraser par terre.La version amplifiée le fait aller beaucoup plus haut....(nb:dans les faqs, la manips est toujours plus compliquée alors qu'en réalité, deux quart arriere suffisent)

      +A/B
      Un contre: (à faire rapidement à la manière de l'ancienne manip du "crack shoot" de Terry, pour ne pas sauter avant que le coup ne se déclenche) Unzen semble provoquer l'adversaire en tendant le bras et si celui ci a le malheur de l'attaquer, il se fait illico assomer et tombe dans les vaps!.Très efficace cependant, le délai pour placer le contre est assez court...

      + A/B
      Unzen saute vers l'adversaire et retombe sur lui en tapant le sol avec ses mains ou sa masse, créant ainsi une gerbe de flammes.Pratique pour eviter un projectile.


      A/B (avec arme)
      Un coup tres peu spéctaculaire, mais assez utile: Unzen étend son bras en avant avec son marteau en main.
      Longue portée, haute priorité....annule peu etre les projectiles (à confirmer)

      +B
      Encore une choppe, Unzen saisit l'adversaire par le col, élance son bras avant d'envoyer petre le malheureux qui broute le sol sur quelques mètres. Très jouissif à faire, de plus la choppe ne possède pas de frame d'animation quand elle est faite dans le vide.
      Pas de risque de la rater et d'etre vulnérable donc...

      + C/D (trois fois)
      Un petit "chain combo": un coup d'épaule un tour sur lui même, puis un coup de tête. Assez rapide, le cpu l'utlise souvent, moi jamais.(à tors sans doute...)

      (2 sec) +AC
      Unzen se concentre, fait monter sa barre de power, puis se rue sur l'adversaire, l'attrappe, le serre jusqu'à lui casser quelques côtes, puis le projette en l'air lorsqu'il le relache. (4 hits)

      J'adore cette choppe imparable, mais elle est bien merdique à placer.D'une part parce que si la barre de power est vide, Unzen se concentre jusqu'à ce qu'elle se remplisse, ce qui prend du temps et vous laisse vulnérable, d'autre part parce que lorsque il fonce vers l'adversaire, il est encore vulnérable à la moindre pichenette.
      La technique consiste donc à avoir chargé sa barre de power préalablement, et à laisser maintenus les boutons A et C.
      de cette manière, Unzen ne s'elancera que lorsque les boutons seront relachés, ce qui n'empèche paas auparavant de sauter pour attaquer, voire de faire un autre coup spécial (à confirmer) (avec B et C bien entendu)

      Super combo:
      A, B,B,B
      Unzen commence à taper avant que ses mains ne prennent feu et enflamment son adversaire après plusieurs baffes. (14 hits). Graphiquement sympa, rapide et efficace.

      HDM:
      + AC
      Unzen attrape l'adversaire, le soulève avant de lui administer une serie de huits coups de tête, avant de lui en mettre un neuvième, le crâne luisant. Choppe super sympa, mais de tres courte portée, donc pas évident à placer hors d'un contre.

      Finisher
      + AC
      Unzen choppe (encore!) l'adversaire avant de lui mettre de bon gros crocheet et une mandale finale qui l'envoi balader.
      Sans prétention, mais sympa de finir l'adversaire comme ça.
      Dernière modification par Maximus, 10 août 2005, 22h46.
      怒/真/斬/天/零/剣...

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      • #4
        NATSUME

        Coups spéciaux:

        (Nb:Natsume possède une choppe aérienne + B)
        + A/B
        Un dragon punch.Efficace, la version amplifiée lui en fait faire un second dans la foulée.

        + A/B (+ Taper rapidement sur A/B) Natsume met une serie de baffes pour griffer l'adversaire. Bourriner sur les boutons permet de faire plus de hits.

        + C/D
        Un "cresent moon slash" à la Kim kaphwan, réalisé de manière plus rapide....très efficace et tres chiant à se prendre dans la tête.

        + A/B (avec arme) Natsume projette son arme à l'horizontale en direction de l'adversaire, mais celui ci ne reviens pas automatiquement comme un boomerang, ce qui oblige à aller le recuperer...

        + D
        Une choppe par laquelle Natsume s'envoie en l'air avec l'adversaire avant de retomber en lui écrasant la geule par terre.

        + C/D (trois fois)
        Encore un petit multi hits.Le premier quart avant fait sauter Natsume en l'air, la jambe en avant, le deuxième quart avant permet d'executer plusieurs coups de pieds lateraux, le troisième quart avant etant un coup de pied final qui éjecte l'adversaire.

        + CD
        Quand la barre de power est au plus bas, ce coup n'est qu'un simple coup de pied horizontal après un pas chassé.Au fur et à mesure que la barre monte, le nombre de coup de pied augmente aussi. Quand la barre est pleine, faire ce coup la décharge complètement. UN coup pas hyper utile en somme.

        Super combo:
        ,A, ,A, ,A, A, ,B
        Un multi hits qui se termine par une projection de l'adversaire en l'air avant que Natsume ne saute et lui mette un coup de tatanne finale.

        HDM:
        +AC
        Un multi hit aussi, dont le final se termine par une projection de l'adversaire et que Natsume ne retombe avec lui en une descente de coude.oh, et puis merde, vous n'avez qu'à regarder ça!

        Finisher:
        + AB
        Natsume choppe l'adversaire (par les couilles dirait t-on?) avant de lui mettre un bon coup de paume qui fait plusieurs hits.
        Dernière modification par Maximus, 09 août 2005, 10h36.
        怒/真/斬/天/零/剣...

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        • #5
          KAMUI

          coups spéciaux:

          (Nb:Kamui peut rester accroché aux bords de l'ecran, enrappuyant vers celui ci lorsque vous sautez contre lui.Ce qui permet ensuite d'appuyer sur A/B/C/D pour effectuer differentes attaques.

          + A/B
          Un dragon punch classique efficace, passons.

          + A/B
          Un lancé de "Kunais" bien utile. La version puissante permet d'envoyer ces petits couteaux par trois et enflammés. Très efficace.

          + D
          Une choppe super jolie! Kamui se met sur les mains, attrappe l'adversaire avec ses pieds et lui fait manger l'asphalte.Le mouvement est bien décomposé, donc esthétique.A faire au contact bien sur...

          + C/D (trois fois)
          Un hienshippukyaku complètement pompé sur celui de Mr Karate, alias Takuma Sakazaki. Un hit par quart arrière. Ce mouvement n'est pas très puissant, mais reste rapide et de longue portée.

          + AB (dans l'air)
          Kamui lance une bombe à la verticale(le kanji "flamme" apparait) qui explose au sol en brulant celui ci. Plus la barre de power est remplie, plus la portée au sol est importante.

          Super combo:
          A, A, B, B, B
          ou
          D (2hit)B, B, B
          Kamui fait la vrille en fonçant sur son adversaire, puis saute avant d elui balancer une bombe qui explose en une colonne de flamme. (28 hits) Ce special enleve beaucoup de vie, mais le nombre de hit est abusé!

          HDM:
          + AC
          Une très joli furie: Kamui court vers l'adversaire, si il connecte, il se lance dans un enchaimement suivi d' une magnifique rémanance au ralenti de ses mouvements.
          (Nb: sur la version cd, le finish est moins sanglant).

          Finisher:
          + AB
          Kamui enfonce son épée dans le sol, créant des colonnes de flammes devant lui.
          怒/真/斬/天/零/剣...

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          • #6
            RAIGA

            coups spéciaux:

            (Nb: Raiga possède deux choppes simples: B et D (plus joli!)
            Il peut également effectuer certains coups apres son dash: ex: dash + B donne un dragon punch, dash + C (ou D)donne une glissade etc...)

            + A/B
            Raiga crée une sphère d'éléctricité sur le sol qui avance vers l'advairsaire.La portée reste courte. Si la boule atteint l'adversaire, on peut rajouter un + A/B, qui permettra à Raiga d'attraper son adversaire par les épaules, de faire un flip par dessus lui avant de l'ecraser au sol.

            + B
            N'essayez pas de lire la manip, c'est un 360° tout simple! Si d'habitude'on s'accorde à dire qu'il est possible de le commencer d'où l'on veut , dans ce jeu, il semble plus façile de le faire dans le sens des aiguilles d'une montre, (inversé pour le player 2, bien sur) commençant et terminant vers le bas.
            (A noter que dans ce "vieux" jeu, il n'est pas possible de simplifier ses 360° par des ou (neutre) et )


            (2 sec) + C/D
            ou
            (2 sec) + C/D
            Raiga se jette vers son adversaire, et effectue une choppe.
            Avec la première manip, il fait une roulade, avec la seconde, il effectue un bond (plus ou moins loin suivant le boutons utilisé)Effectuée avec C, il ne fait qu'une prise (il tourbillonne sur lui même à l'horizontale avant d'ecraser l'adversaire sur le sol.)
            Effectuée avec D, il en fait une seconde (après la première, il effectue un...Ipponseonage, si je ne dis pas de connerie).
            Effectuée avec CD et, lorsque la barre de power est pleine, il termine par un "piledriver" à la zangief.(Même animation que son 360°)

            (2sec) + A/B, + A/B, + A/B
            Un petit multi hits: le premier coup en concentration est une charge d'épaule, le second arrière-avant fait...(ben j'me rappelle plus en fait!) et le troisème est un dragon punch

            (2 sec) + BD
            Raiga crée une 3 sphères d'energie qui le protège de l'adversaire. Lorsqu'il s'en approche, l'adversaire est touché bar les sphères qui disparaissent alors.Bien pratique pour démarrer un combo.

            Super combo:
            A, B, B, B, B
            Pas spécialement beau graphiquement mais néamoins efficace, Raiga crée une boule d'énergie, qui touche l'adversaire et en profite pour lui placer trois uppercuts.

            HDM:
            + AB
            Raiga lance son arme en direction de l'adversaire ce qui éléctrocute ce dernier si il se fait toucher.Raiga doit alors se diriger vers son arme si il veut la récuperer. (6 hits)

            Finisher:
            + CD
            Raiga lance son arme à 45° pour la planter dans le sol, créant ainsi un arc éléctrique qui touche l'adversaire si il est dans les parages.
            Dernière modification par Maximus, 09 août 2005, 12h04.
            怒/真/斬/天/零/剣...

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            • #7
              KASUMI

              coups spéciaux:
              (Nb: Kasumi peut chopper en l'air: +B)

              + C/D
              Un autre coup de pied, sorte de "crescent moon slash" à la Kim kaphwan.
              + C/D
              Un coup de pied sauté, sorte de "crack shoot" (2 hits)
              Avec un peu de technique, on peut le placer apres le coup précedent.

              (2 sec)puis ou + C/D
              Kasumi saute et rebondit sur le mur correspondant à la direction choisie.Un coup à la Balrog (Vega) dans Street fighter.
              Après ça, on peut faire une choppe, avec A/B lorsqu'elle revient au contact avec l'adversaire, ou un coup de pied en appuyant sur C/D(ou alors un +C/D dont je ne me rappelle plus l'utilité).

              + C/D (air)
              Kasumi tournoi sur elle même en descendant à 45°, à la manière de Dhalsim.

              + B
              Une choppe: kasumi saute les jambes en avant sur l'adversaire et l'envoie balader.

              + A/B (Trois fois)
              Kasumi effectue un coup de coude à la Andy Bogard, puis un autre coup de poing, et enfin un coup de pied qui envoi l'adversaire tres haut....On peut sauter pour rajouter sa choppe aerienne.

              (2sec) + AB (peut etre maintenu)
              Kasumi s'accroupit le temps que les boutons restent maintenus. Puis court vers l'adversaire et effectue un "zainekein"

              Super combo:
              B, B, A, B, +A
              Kasumi termine ce combo en faisant tournoyer une sorte de nuée de papillons atour d'elle qui frappent l'adversaire. (mouais)

              HDM:
              +AB
              Kasumi tourbillonne sur elle même en fonçant vers l'adversaire.

              Finisher:
              +AC (avec ou sans arme, je ne me rappelle plus...)
              Je ne me rappelle plus de l'effet du coup! (malade)
              Dernière modification par Maximus, 10 août 2005, 19h05.
              怒/真/斬/天/零/剣...

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              • #8
                GOEMON

                coups spéciaux:
                (Nb: Goemon peut chopper en l'air: +B)

                + A/B
                Goemon sort une bombe et la lance au sol.Maintenez A/B pour retenir la bombe quelques instants.

                + A/B (sans arme)
                Un coup latéral enflammé comme Mai Shiranui.

                + A/B(Avec arme)
                Un projectile. Goemon tire une boule enflammé avec son arme.

                + A/B (Sans arme)
                Goemon lance sur le sol une sphère de métal piquante. (la version puissante est enflammée)

                + D
                Une choppe. Avec arme, Goemon tire à bout portant sur l'adversaire. Sans arme, il met deux coups de poings.

                + C/D (Trois fois)
                Un multi hits: Goemon se lance en avant avec un coup de genou, puis un coup de poing et finit par une manchette.

                + AB
                Une grosse sphère de métal attachée à une chaine sort de la manche de Goemon et s'abat sur le sol. En mode max power, la chaine est enflammée.

                Super combo :
                +A, B, +B
                Après quelques coups, Goemon lance l'adversaire dans les airs et le ratrappe par un gros coup de poing qui fait plusieurs hits.

                HDM :
                + AC
                Goemon éxécute un coup lateral enflammé avant de créer une seconde flamme devant lui.

                Finisher: (sans arme)
                + AC
                Goemon fait sortir de ses manches pleins de chaines au bout desquelles sont attachées différentes armes.
                怒/真/斬/天/零/剣...

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