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  • Rushing Beat (SFC) 27.09.2015

    Jaleco essaie de surfer sur la vague des beat them all en lançant Rushing Beat en 1992... On y retrouve tous les codes du genre avec les stages caractéristiques (les rues mal famées, le passage en monte charge, etc), les ennemis stéréotypés (les gros balourds de service, les karatéka, les lanceurs de dynamite, etc.) et bien sûr un choix assez étoffé d'armes et items à ramasser (grenade, brique, couteau, clé anglaise, batte de baseball et autres joyeusetés).

    2 persos sont disponibles, Rick Norton, agile et aux enchaînements rapides mais pas très puissant, et Douglas Bild, le roi de la choppe et autrement plus puissant que son acolyte. Ca ne vous rappelle rien?

    Les graphismes sont corrects sans être exceptionnels. Les musiques sont assez moyennes (et très répétitives). Celle du stage 5 est juste insupportable (à partir de 31:20 dans la vidéo si vous voulez vous en convaincre : https://www.youtube.com/watch?v=Qv9HnWLCUAA).

    La durée de vie est plutôt bonne pour un bta puisqu'il faut compter une petite heure pour le finir. Ce ne sera d'ailleurs pas forcément une partie de plaisir en raison d'une hit box très approximative, parfois rageante.
    Du coup, il ne faut pas hésiter à abuser des choppes et de certaines techniques de pute contre les boss (le coup de pied/point sauté notamment) !

    Un beat moyen au final, pas inintéressant à jouer (loin de là) mais assez nettement inférieur à Final Fight par exemple (malgré la présence d'un mode 2 joueurs pour le coup !). Je me suis récemment choppé le Shura, mais j'aimerais bien mettre la main sur le Ran avant, histoire de les faire dans l'ordre.

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    • Mise à jour pour tout le monde.

      J'ai fini Triggerheart Exelica sur Xbox 360, en un crédit.
      Joué en survie, il n'est pas trop compliqué, et le fait de l'avoir beaucoup pratiqué sur Dreamcast et surtout sur PS2 par la suite m'a forcément aidé, même si je n'avais pas retouché au jeu depuis cette dernière version (en 2009).
      Tout réside dans l'utilisation non-stop du harpon, pour capturer les ennemis et les balancer façon lancer du marteau (l'héroïne peut tournoyer avec sa proie, reste à choisir le bon moment pour lâcher, ce qui n'est pas toujours évident) sur les autres, ce qui occasionnera au passage l'apparition de pépites d'or, utile pour la course au score bien entendu. Il y a des endroits du jeu où c'est absolument indispensable d'y recourir, au stage 4 par exemple, pour se frayer un chemin. Sinon contre les boss, le harpon sert de point d'ancrage (ho ho) pour orienter tous nos tirs pendant qu'on se focalise sur l'esquive.
      Un bon petit shmup, mais loin d'être indispensable, quelle que soit la machine sur laquelle on peut l'acquérir.

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      • Marrant j y ai rejoué la semaine dernière et j ai trouvé qu il avait franchement mal vieilli mais le sytème de jeu avec l ancrage reste original

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        • Je ne l'ai jamais trouvé terrible, techniquement parlant.
          Reste effectivement le gameplay qui lui donne quelques chances par rapport à la concurrence féroce sur Dreamcast.

          Mise à jour.

          J'ai fini Secret of Mana sur SNIN. Une première pour moi puisque j'y avais toujours joué en US ou en jap. La traduction française n'est pas trop mal, hormis le nom des boss (Rambo, Schwarzy... euh...) ou le running gag de l'époque du verbe rosser (qui avait fait mouche dans la version française de Mystic Quest). Point agréable, j'ai échappé cette fois au bug des boss en forme de mur, qui me bloquaient dans leurs salles une fois vaincus. Je l'ai souvent eu sur les versions NTSC mais pas ici.
          Graphiquement le jeu est encore très agréable, les thèmes musicaux excellents (je les ai toujours préférés à ceux du 3) et le gameplay simple et efficace. Les magies et les armes augmentent suffisamment vite, à force d'être utilisés (pas comme dans Grandia par exemple, que j'adore mais qui réclamait beaucoup trop d'invocations pour que les mana eggs progressent). D'ailleurs, la magie est le meilleur moyen de tuer les boss, car ils ont toujours une faiblesse élémentaire. Les coups physiques peuvent rivaliser s'ils sont longuement chargés (sauf si on utilise le glitch du menu ). Mais ils ne sont pas toujours faciles à placer puisque les personnages ont parfois des "chorégraphies" que les monstres intercepteront avant que l'arme ne frappe.
          Un action-RPG incontournable de la machine, pas très long (20 heures) et dont les seuls défauts, en ce qui me concerne, sont les collisions parfois un peu étranges (on loupe/se fait toucher sans trop comprendre pourquoi) et le fait que les personnages autres que le leader passent leur temps à se coincer dans les décors. Il faut très fréquemment intervertir le leader pour progresser tranquillement (et les utiliser au passage pour donner des coups le temps que le leader précédent recharge sa jauge d'action).

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          • "Zabeille se fait rosser"

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            • Garô Densetsu (MD) 03.10.2015

              Une conversion mieux réussie que celle sur SFC. Parmi les points positifs, on peut jouer tous les persos en versus (dont Geese Howard avec une manip), on a toujours les changements climatiques (forcément moins impressionnants que sur Neo) et on retrouve les 2 plans de jeu (qui avaient curieusement disparu sur SFC). Par contre, les animations des persos sont assez saccadées, les musiques sont très moyennes (avec comme souvent sur MD des tonalités "métalliques") et certains thèmes sont même difficilement reconnaissables... Cela dit, la MD s'en sort avec les honneurs !


              Arrow Flash (MD) 04.10.2015

              Un shmup assez méconnu sur MD, loin d'être exceptionnel mais un peu au-dessus de la moyenne des shoots dispos sur ce support.

              La principale caractéristique du soft est de pouvoir alterner à tout moment entre un vaisseau classique et un mecha. Les 2 ont des aptitudes assez différentes, au niveau de la vitesse (le robot est légèrement plus lent), des tirs (façon homing avec le robot, là où le vaisseau permet de balayer une partie plus importante de l'écran grâce à des modules un peu plus éloignés), des hit boxes, des attaques spéciales (qui donnent son nom au jeu). Au final, le mecha sera plus efficace dans les niveaux à scrolling vertical, alors que le vaisseau déploiera toute sa puissance lors des stages horizontaux.

              Techniquement, le jeu tient plutôt bien la route avec de nombreux parallaxes et effets de déformation. Par contre, c'est au niveau esthétique que le bât blesse, avec un level-design pas toujours très inspiré (merci la repompe des certains niveaux/éléments de Gradius et Thunderforce III, voire de R-Type pour une arme en particulier) et des décors assez vides. Certains motifs sont d'ailleurs déclinés sur plusieurs stages en changeant simplement de couleur, dénotant un manque certain d'inspiration de la part des développeurs. Les musiques sont assez banales donc inutile de s'attarder dessus...

              Dernier point à relever, le soft est d'une facilité déconcertante (assez rare pour un shmup MD pour être signalé !) : on trouvera dans chaque stage une item bouclier autorisant le joueur à se faire toucher trois fois, on récupère souvent une vie à la fin de chaque stage; à pleine puissance le vaisseau est une véritable arme de destruction massive (sans même parler de l'attaque Arrow Flash dévastatrice) et les boss sont extrêmement faibles... Bref, si vous cherchez un tant soit peu de challenge, passez votre chemin !!!

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              • Envoyé par kurush75
                Garô Densetsu (MD) 03.10.2015

                Une conversion mieux réussie que celle sur SFC. Parmi les points positifs, on peut jouer tous les persos en versus (dont Geese Howard avec une manip), on a toujours les changements climatiques (forcément moins impressionnants que sur Neo) et on retrouve les 2 plans de jeu (qui avaient curieusement disparu sur SFC). Par contre, les animations des persos sont assez saccadées, les musiques sont très moyennes (avec comme souvent sur MD des tonalités "métalliques") et certains thèmes sont même difficilement reconnaissables... Cela dit, la MD s'en sort avec les honneurs !
                Takara a, je trouve, vraiment fait du bon boulot. Certes, il y a des pertes, mais il y a aussi des ajouts, comme des coups en plus pour les persos dirigés par le CPU en Story et, cerise sur le gâteau, le Tiger Kick de Joe redessiné.


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                  • Faut lire mon site, l'est bien.

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                    • J'avoue.

                      Nan mais j'avais sûrement oublié ce truc.

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                      • Envoyé par Shû Shirakawa
                        Je ne l'ai jamais trouvé terrible, techniquement parlant.
                        Reste effectivement le gameplay qui lui donne quelques chances par rapport à la concurrence féroce sur Dreamcast.

                        Mise à jour.

                        J'ai fini Secret of Mana sur SNIN. Une première pour moi puisque j'y avais toujours joué en US ou en jap. La traduction française n'est pas trop mal, hormis le nom des boss (Rambo, Schwarzy... euh...) ou le running gag de l'époque du verbe rosser (qui avait fait mouche dans la version française de Mystic Quest). Point agréable, j'ai échappé cette fois au bug des boss en forme de mur, qui me bloquaient dans leurs salles une fois vaincus. Je l'ai souvent eu sur les versions NTSC mais pas ici.
                        Graphiquement le jeu est encore très agréable, les thèmes musicaux excellents (je les ai toujours préférés à ceux du 3) et le gameplay simple et efficace. Les magies et les armes augmentent suffisamment vite, à force d'être utilisés (pas comme dans Grandia par exemple, que j'adore mais qui réclamait beaucoup trop d'invocations pour que les mana eggs progressent). D'ailleurs, la magie est le meilleur moyen de tuer les boss, car ils ont toujours une faiblesse élémentaire. Les coups physiques peuvent rivaliser s'ils sont longuement chargés (sauf si on utilise le glitch du menu ). Mais ils ne sont pas toujours faciles à placer puisque les personnages ont parfois des "chorégraphies" que les monstres intercepteront avant que l'arme ne frappe.
                        Un action-RPG incontournable de la machine, pas très long (20 heures) et dont les seuls défauts, en ce qui me concerne, sont les collisions parfois un peu étranges (on loupe/se fait toucher sans trop comprendre pourquoi) et le fait que les personnages autres que le leader passent leur temps à se coincer dans les décors. Il faut très fréquemment intervertir le leader pour progresser tranquillement (et les utiliser au passage pour donner des coups le temps que le leader précédent recharge sa jauge d'action).
                        J'avais eu un autre bug lors d'une de mes parties, la magie Mana qui ne fonctionne pas, du coup impossible de battre le dernier boss.

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                        • Mise à jour.

                          Chô : ah jamais eu ce bug-là, malgré mes multiples parties.

                          kurush : Arrow Flash c'était mon premier shmup sur Mega Drive. Je me rappelle avoir un minimum lutté pour le finir. Peut-être que je n'utilisais pas les bonnes armes aux bons endroits. A réessayer.

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                          • Arrow Flash traîne sur mon étagère depuis au moins deux ans va falloir que je songe à le tester.

                            - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater ( PS3 ) : 02.10.15

                            Mon volet MGS favori juste après le premier épisode PS1. L'ambiance typiquement guerre froide, l'incarnation de la légende vivante Snake qui allait devenir le mythe Big Boss. L'influence des plus grands film de guerre américain saupoudré de la folie de Kojima ont donné naissance a un des plus grands jeux de la PS2. Le jeu a bien vieilli, même si le gameplay à pris un sacré coup ( l'effet TPP assurément ). Mais j'ai pris beaucoup de plaisir à le refaire, dans sa version HD sortie sur PS3 donc.

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                            • Elle est comment cette version PS3 ?

                              Optimisée ? Toujours 4/3 ?

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                              • Une version HD quoi, c'est mal mais je trouve beaucoup plus de charme à la version PS2. Il me semble qu'il est optimisée oui.

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