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  • Daimakaimura (MD) 06.11.2023

    Ghouls'n Ghosts, plus connu au Japon sous le nom de Daimakaimura (大魔界村), littéralement « Le Grand Village des Démons », est un action-platformer sorti initialement en arcade sur le système CPS-1 de Capcom en 1989, et la suite directe de Ghosts 'n Goblins / Makaimura (魔界村), sorti 3 ans et demi plus tôt. Le portage de Daimakaimura sur Mega Drive a été développé par Sega R&D 2 sur une période très courte, de seulement 5 mois ! On doit ce petit miracle à Yuji Naka (aujourd’hui dans de beaux draps suite à son délit d’initiés mais ceci est une autre histoire). Impressionné par le jeu d'arcade lors de sa présentation à l'Amusement Machine Show 1988, il avait demandé à travailler spécifiquement sur cette version Mega Drive. Peu après l’AM Show, il fit un tour chez Capcom afin de récupérer le code source et la ROM du jeu. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il se rendit compte que le programme à lui seul occupait plus de 4 Mb (soit la taille des cartouches Mega Drive de l’époque) ! Il fallut donc réaliser une compression importante des données mais aussi procéder à l’insertion des graphismes à droite à gauche dans certaines lignes du code source… Malgré ces astuces de programmation, Daimakaimura était toujours impossible à intégrer dans seulement 4Mb. Plutôt que de faire des compromis et de supprimer du contenu, Yuji Naka insista auprès de ses supérieurs hiérarchiques pour qu’ils ajoutent 1Mb à la cartouche. Il obtint finalement gain de cause !

    Daimakaimura lors de sa sortie sur Mega Drive constituait une véritable baffe graphique et technique, et le porte-étendard du savoir-faire de Sega, une vitrine technologique des capacités de la console en somme. Il a incontestablement représenté une étape importante dans les deux premières années de vie de la bécane. À l'époque, cette mouture était considérée comme la version domestique la plus fidèle du jeu. En Occident, elle a été présentée comme un argument de vente pour la Mega Drive au cours de ses premiers mois, et son prix était plus élevé que celui de la plupart des jeux disponibles alors. Elle marque également le début de la relation entre Sega et Capcom.

    A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGraphX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.



    Taille de la cartouche oblige, l’introduction de la version originale en arcade est ici passée à la trappe… Toutefois, vous pourrez vous consoler en profitant des nombreuses musiques et autres bruitages via le menu des options.

    Loki, le seigneur du royaume des démons (Lucifer dans la version japonaise) a tué tous les habitants du monde des vivants et capturé leurs âmes, y compris celle de la princesse Prin Prin, la bien-aimée du vaillant chevalier Arthur. Ce dernier se décide donc à parcourir les tréfonds des enfers pour sauver sa chère et tendre, les villageois, et se débarrasser de Lucifer par la même occasion !

    Arthur peut s’accroupir et sauter (avec le bouton A ou C). Il attaque en pressant sur le bouton B, debout, à genoux ou en sautant. Il peut désormais lancer des attaques vers le haut et vers le bas (feature qui a été supprimée de l’opus SFC/SNES d’ailleurs).

    Au commencement de chaque stage, Arthur est revêtu de son armure, qu’il perd dès qu’il est touché par un adversaire. Il continue alors à poil ou tout comme, habillé de son seul caleçon… à fraises ! S’il se fait toucher à nouveau, il se transforme en squelette et perd une vie. Fort heureusement, vous reprendrez au dernier checkpoint avec votre armure de base. Arthur perd également une vie s'il est écrasé/découpé (par une guillotine), s'il tombe dans un puits sans fond ou si le chronomètre arrive à zéro… Et le temps file vite ! Daimakaimura propose deux niveaux de difficulté (Practice et Professional). Le jeu dispose d'un mode multi alterné, où deux joueurs peuvent partager le même pad de contrôle ou utiliser des pads de contrôle séparés.

    Au gré des stages, Arthur peut également ramasser diverses armes et armures. L’armure d’or (ultra classieuse au passage) permet à notre héros d’utiliser un tir secondaire très puissant. Pour ce faire, il devra charger un tir pendant 1-2 secondes en maintenant le bouton B appuyé, à utiliser avec vigilance car Arthur se trouve alors à la merci des ennemis. Chaque arme dispose de sa propre attaque secondaire spéciale.

    On distingue 6 armes différentes (essentiellement des armes de jet) :
    - La lance : Arthur peut en lancer jusqu’à 2 à la fois. La capacité spéciale déclenche des éclairs dévastateurs frappant vers le haut de l’écran et de chaque côté de notre preux chevalier.
    - La hache : une gigantesque francisque projetée avec un angle ascendant. Si elle transperce plusieurs cibles, on ne peut en lancer qu’une à la fois. L’attaque spéciale déclenche une grande explosion de feu autour de Sir Arthur.
    - L’épée dorée, la seule arme au corps-à-corps : elle inflige de gros dégâts mais pêche par sa portée limitée. L’attaque secondaire libère des dragons de foudre qui volent dans les airs.
    - Une potion qui projette des flammes bleutées le long du sol. Pratique sur la terre ferme, elle n’est d’aucune utilité ou presque contre les ennemis aériens. L’attaque spéciale consiste en 4 boules de feu qui tourbillonnent autour de l’écran.
    - Les dagues, incontestablement la meilleure arme du jeu ! Vous pouvez lancer jusqu’à 3 lames à la suite. Grâce à la capacité spéciale, vous serez accompagnés d’une version miroir temporaire d’Arthur qui reproduit ses mouvements. Ce double peut endommager les ennemis environnants mais ne peut être touché. N’hésitez pas en abuser contre les boss les plus récalcitrants !
    - Le Psycho Cannon, l’arme la plus puissante du jeu, et accessoirement la seule qui n’a pas de capacité spéciale. Elle vous permet de tirer des boules de feu qui explosent après avoir touché un ennemi et qui neutralisent également les projectiles des mobs. Vous ne pourrez mettre la main sur ce précieux sésame que dans le 2nd loop du jeu, en ayant récupéré l’armure d’or au préalable et en étant parvenu à dénicher une déesse. Si vous perdez cette arme ultime, elle peut être retrouvée à nouveau tant que Arthur porte l'armure d'or. Vous n’aurez pas le choix de toute manière, elle est impérative pour combattre le boss final et accéder à la vraie fin du jeu. Le cas échéant, vous serez renvoyés au tout début du dernier stage !

    Dommage que certaines armes soient totalement obsolètes. En pratique, vous utiliserez surtout la lance, les dagues, et le Psycho Cannon bien entendu !

    Le gameplay brille par la réactivité des contrôles et des tirs. C’est vraiment nerveux à souhait, avec un feeling arcade total ! Une certaine raideur dans les mouvements risquera quand même de rebuter pas mal de joueurs. Notamment s’agissant des sauts, dont vous ne pourrez pas modifier la trajectoire une fois en l’air.

    Outre les armes et armures, de nombreux items jalonnent les niveaux également : des coffres au trésor (ils contiennent soit une arme, soit une armure, soit un magicien diabolique qui, s’il vous touche avec son sort, vous transformera en canard inoffensif ou un vieux grabataire se déplaçant très lentement), de grosses jarres (portées par certains ennemis et qui contiennent un item), différents bonus de points et une clé obtenue après avoir détruit chaque boss. Elle vous permet d’ouvrir la porte menant à l’étape suivante et restaure entièrement l’armure d’Arthur (si cette dernière est perdue). Il convient de signaler que certains coffres n'apparaîtront que si vous réalisez une action bien précise (tirer au bon endroit, sauter sur une tombe, etc). Tantôt une bénédiction, tantôt une malédiction, ils apportent de la variété aux parties et renforcent le caractère souvent aléatoire du jeu !

    Daimakaimura impressionne par son ambiance unique, teintée de gothisme. Les développeurs se sont d’ailleurs volontairement inspirés de l’univers médiéval fantastique européen. Si l’atmosphère se veut lugubre, les nombreuses pointes d’humour apportent de la légèreté et du second degré, à l’image des transformations évoquées plus haut, du caleçon d’Arthur, etc.

    Les environnements parcourus flattent la rétine. Très variés et marqués, ils affichent tous une forte identité : une plaine venteuse balayée par la pluie abritant un cimetière, des moulins délabrés qui ne dépareilleraient pas dans Don Quichotte, un village incendié par des démons pyromanes, un ascenseur infernal bordé par des armures vivantes, des grottes infestées d’ennemis grouillant de toute part, un château en ruine labyrinthique faisant office de boss rush, etc. Les ennemis se renouvellent à chaque stage : des squelettes armés d’une faux, des fleurs cracheuses de graines empoisonnées, des chauves-souris enflammées, des hommes-cochons dotés d’une fourche et qui prennent un malin plaisir à vous charger, vous sauter dessus, ou à vous déverser leur vomi fétide. Le bestiaire joue pour beaucoup dans l’ambiance maléfique unique de Daimakaimura !

    La plupart des niveaux offrent une progression horizontale classique, mais certains passages se déroulent avec un scrolling forcé, notamment lors du stage 3. Vous devrez parcourir 2 fois 5 niveaux, chacun découpé en 3 actes (et donc en général 2 checkpoints). A chaque début de stage, une courte séquence introductive vous permettra de suivre votre progression sur une carte en mouvement.

    Certains arrière-plans peuvent paraitre un peu vides en comparaison de ceux de l’arcade. Les graphismes sont également moins fins que sur CPS-1, mais certains s’accordent à trouver les sprites de la version Mega Drive plus réussis que ceux sur borne ! Les animations ne souffrent d’aucun défaut particulier, mention spéciale à l’animation de la cape rouge quand Arthur se déplace avec l’armure d’or !

    Ci-dessous, vous trouverez comme toujours ou presque quelques screenshots illustrant le déroulement complet du jeu :

    Stage 1 : The Execution Place / The Floating Island on the Lake



    Stage 2 : The Village of Decay / Town of Fire



    Stage 3 : Baron Rankle's Tower / Horrible Faced Mountain



    Stage 4 : The Crystal Forest



    Stage 5 : Castle of Evil Demons (1st loop) & Loki’s Chamber (2nd loop)





    Constante de la série, Daimakaimura est notoirement connue pour sa difficulté exacerbée ! Vous devrez faire face à des vagues d’ennemis incessantes et de nombreux pièges. Le sentiment de vulnérabilité est omniprésent, on a très vite fait de passer de vie à trépas ! Le caractère aléatoire dans le pattern des ennemis rend les affrontements souvent très coriaces. Red Arremer (Firebrand) est d’ailleurs un modèle du genre, plus rusé que la plupart des boss ! Vous allez tressaillir chaque fois que vous croiserez malencontreusement son chemin ! Les boss monumentaux encaissent de nombreux coups avant de périr… Pour espérer survivre à cet enfer, la clé consiste à avoir les meilleures armes, être rapide et méthodique, et surtout veiller à ne pas se laisser déborder par les flots d’ennemis. Plus facile à dire qu’à faire…

    Fort heureusement, les stages s’avèrent relativement courts et les différents checkpoints permettent de préserver sa santé mentale. Dans leur infinie bonté, les concepteurs du jeu ont inclus des continues infinis. Quoi qu’il en soit, même avec beaucoup de skill, vous allez souvent pester, notamment contre certaines armes mal positionnées que vous serez parfois obligés de ramasser contre votre gré. Et boucler le 2nd loop nécessitera beaucoup d’endurance…

    La bande-son est éclectique à souhait, chaque thème illustrant à merveille le niveau qui l’accompagne. La qualité sonore reste en retrait par rapport au système CPS-1 de Capcom, la faute au chipset sonore de la Mega Drive (PCM 1 voix mono). L’OST a d’ailleurs constitué un sacré challenge lors du portage du jeu sur la 16-bits de Sega. Comme la Mega Drive prenait en charge moins de tonalités que le CP System, Numata a dû passer beaucoup de temps à décider soigneusement quelles tonalités couper. Kazuhiko Nagai a allégé sa charge de travail en créant les effets sonores.

    Adaptation bougrement fidèle du hit arcade intemporel de Capcom, Ghouls'n Ghosts impressionne par ses boss énormes, ses sprites multiples, ses musiques envoûtantes, son ambiance unique et son action non-stop. Cruellement difficile, truffé de pièges sadiques et d’ennemis sacrément coriaces, il constitue un challenge de premier choix pour nous les joueurs, une invitation permanente à dépasser nos limites, à accomplir l’impossible et à réussir quand tous les vents semblent contraires. Il est de bon ton de chanter les louanges de Chou Makaimura/ Super Ghouls 'n Ghosts sur SFC/SNES mais n’en oubliez pas pour autant cet épisode Mega Drive, qui a marqué le début de vie de la console et qui reste très plaisant à parcourir encore aujourd’hui !

    Ma note : 16.5/20














    Les traditionnelles reviews de la presse JV de l’époque :

    Review Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 8/10




    Review Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% (et 93% seulement sur SuperGrapX)

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 16 Son 19




    Review Player One #2 (Octobre 1990) : 90% par Iggy

    Graphisme 90% Son 90% Durée de vie 85% Player Fun 95%



    Review Electronic Gaming Monthly (December 1989) : 9 (Steve) / 9 (Ed) / 9 (David) / 9 (Martin)




    Review MEGA Force à rajouter dès que les scans des magazines seront à nouveau disponibles sur Abandonware Magazines.


    Quelques vidéos bonus pour finir :

    Retro Game Test sur la série Ghouls'n Ghosts starring Wonder Fra et son skill légendaire (chaîne YT BackinToysTV) :

    ♥️ Si vous voulez soutenir la chaîne :► Club BackinToys : Onglet Souscription de la chaîne► Tipeee (accès au groupe privé Facebook) : https://fr.tipeee.com/o...


    Review de la version Genesis de l’excellente chaîne YT anglophone Sega Lord X :

    The arcade classic came home early in the life of the Genesis. Was it any good?I'm now on Patreon! Help support the channel. https://www.patreon.com/segalord...


    Quelques vidéos du projet en cours, le hack Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION qui je l’espère sortira au format physique sur Mega Drive (chaîne YT aMaru) :

    This is a first comparison video for my Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION hack for the SEGA MegaDrive, an ongoing project that you can read about on the SEGA-16...


    I finally managed to complete the restoration of the third and last part of Stage 2 for my hack. This has entailed dealing with a crazy amount of missing ani...

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    • - Daisenpuu (Megadrive) 11/11/2023​
      - Turbo Outrun (Megadrive) 11/11/2023​
      - Undeadline (Megadrive) 11/11/2023​
      - Thunder Fox (Megadrive) 11/11/2023
      La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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      • - Space Harrier 2 (Megadrive) 12/11/2023
        - Decap Attack (Megadrive) 12/11/2023
        - Outrunners (Megadrive) 12/11/2023
        - Daze Before Christmas (Megadrive) 12/11/2023
        - Super Ghouls'n Ghosts (SNES) 12/11/2023
        - Gunforce (SNES) 12/11/2023
        - Bonk 3 (TG16 Cd) 12/11/2023​
        La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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        • Chuck Rock 2 (MD) 12.11.2023

          Chuck Rock II: Son of Chuck, appelé plus simplement Chuck Rock II (チャックロックII) au Japon, est la suite directe de Chuck Rock et met en vedette le fils de six mois de Chuck qui doit sauver son père kidnappé. Il est sorti sur l’intégralité des consoles Sega de l’époque : la Mega Drive, le Mega-CD, la Game Gear et la Master System entre 1993 et 1994. La mouture Mega Drive, qui est l’objet de cette review, est parue en septembre 1993 aux USA et en octobre 1993 en Europe. Le soft verra le jour très tardivement au Japon, en juin 1994 seulement. Chuck Rock II a été développé par Core Design, qui se chargera également de la distribution en Europe. Virgin Games jouera le rôle d’éditeur aux USA et au Japon.

          L'histoire se déroule peu de temps après la fin du premier jeu. Après avoir sauvé sa femme, Ophelia Rock, des griffes de Gary Gritter, Chuck et Ophelia ont eu un fils nommé Chuck Junior. Chuck Senior travaille dans une usine, où il développe une grande habileté à sculpter des automobiles dans la pierre. Un fabricant rival, nommé Brick Jagger, devient jaloux des talents de Chuck et le kidnappe, laissant à Junior le soin de sauver son père… Au passage, vous aurez saisi la référence, des pierres qui roulent à l’âge de pierre, rien de plus normal finalement !



          Chuck Rock II surprend rapidement par sa technique irréprochable. Effet de zoom, rotation, distorsion, transparence, rien ne manque ! Ils contribuent à renforcer l’immersion : sensation de chaleur ; déformation d’un arbre mort qui se balance de droite à gauche tout en descendant vers les bas de l’écran, inexorablement consumé par la lave en fusion ; transparence du brouillard, etc. L’aspect technique du jeu a fait l’objet d’un soin tout particulier. La palette de couleurs est bien exploitée également, et les sprites réussis, bien dessinés et très détaillés. Certains environnements se distinguent par leur richesse, notamment celui où l’on évolue dans une forêt remplie de papillons qui virevoltent. Le titre joue à fond la carte humoristique, comme son prédécesseur, dans un style préhistorique proche de la Famille Pierrafeu (on croit d’ailleurs reconnaitre en arrière-plan les maisons et les voitures de pierre des Flinstones, respectivement dans le premier et dans l’ultime stage). Mention spéciale pour les animations tordantes ! La taille des boss impressionne également, certains occupant une majeure partie de l’écran. Chuck Junior, mix improbable entre PC Genjin (pour la crâne hypertrophié) et Baby Joe (c’est un bébé lui aussi), offre tout un tas de mimiques très drôles. Il faut également le voir traîner péniblement son gourdin derrière lui, qui doit bien faire 2 à 3 fois sa taille !

          3 boutons servent à exécuter les actions : C pour sauter, B pour frapper avec sa massue (quand il s’emploie, Chuck touche aussi les ennemis situés juste derrière lui) et A pour éviter les ennemis ou les obstacles en se dressant sur son gourdin. Le bouton A lui permet également de chevaucher tout un tas de bestioles ou de les utiliser comme plateformes : un jeune tricératops, une autruche, une chèvre, un élan, une fourmi, une tortue pour traverser un champ de lave, etc. Quelques autres éléments animés feront office de moyens de transport de fortune également : un tigre, ou encore une vague que notre héros surfe tel un Kelly Slater des temps préhistoriques… Chuck Junior peut également déplacer certains blocs de pierre en les cognant à l’aide de sa massue. Le jeu propose d’ailleurs quelques passages au cours desquels il faudra vous creuser un minimum les méninges : ne pas casser tous les blocs destructibles pour progresser sans heurts, taper sur des vannes pour stopper la vapeur brûlante qui sort des tuyaux, ou encore mettre des coups à une banane pour la faire avancer et ainsi faire en sorte qu’un singe faisant office de plateforme vous suive. Chuck Junior a beau être un chérubin, il peut également s’accrocher à des lianes. Contrairement à bon nombre de plateformers, vous ne pourrez pas sauter sur la tête des ennemis mais ne pourrez compter que sur votre fidèle gourdin !

          La santé est indiquée par un biberon (comme dans Baby Joe d’ailleurs), qui se vide lorsque le personnage subit des dégâts. Chuck Junior peut reconstituer sa santé en collectant des biberons. Des petits bonus prenant la forme de bonbons multicolores sont à récolter également, ils influent sur votre score uniquement.

          La maniabilité n’est pas optimale, notamment dans la gestion des sauts (certains doivent être exécutés au pixel près). D’une manière générale, Chuck Junior souffre de son côté lourdaud, de l’inertie de son arme et de sa très faible portée (cela étant, c’était encore plus marqué dans le premier opus puisque son père se débarrassait de ses ennemis grâce à des coups de bide). Il faut vraiment être collé aux ennemis pour les frapper, si bien que l’on se fait souvent toucher au passage… Certaines collisions m’ont semblé assez douteuses…

          Le jeu est grosso modo constitué de 6 zones, toutes divisées en plusieurs niveaux. Certains stages présentent un scrolling horizontal, d’autres vertical. Le level design ne brille pas spécialement par son originalité, mais exploite assez bien le fait de pouvoir monter à dos d’animaux. Certains niveaux s’en tirent mieux que d’autre, notamment celui où vous devez vous accrocher aux ballons subtilisés à des ennemis spécifiques et vous en servir pour évoluer vers le haut de l’écran. Les environnements parcourus font dans le classique : prairie, forêt, lave, monde enneigée, égouts, secteur industriel, etc. Le bestiaire présente une grande diversité… Pour les plus pervers d’entre vous, on trouve même des esquimaux et des mécanos exhibitionnistes !

          Vous aurez l’occasion au cours d’une run complète de prendre part à 3 bonus stages différents à effectuer dans le temps imparti :
          - Faire tomber tous les fruits d’un arbre pour nourrir une espèce de ‘’chien’’.
          - Remporter une course sur l’eau contre 2 concurrents.
          - Sculpter un bloc de granite à coups de gourdin à l’effigie du paternel.

          Ces bonus stages ne doivent pas être pris à la légère dans la mesure où vous obtiendrez à chaque fois 1 crédit supplémentaire en cas de victoire. Sachant qu’il n’y a qu’un continue de base, autant en engranger le plus possible !

          Voici le déroulement complet du jeu :

          Stone Age Suburbs





          Dippy the Dinosaur & The Apple Tree (Stage Bonus)



          Butterfly Grove



          Wacky Waterfalls



          Watch Out for Ozric’s Tentacles (Boss) & The River Race (Stage Bonus)



          Lively Lava



          The Spooky Cave



          Going Up/Down the Tree



          The Lava Tree & Statue Carving (Stage Bonus)



          The Fruit Mountain



          Snow Problem & Meet Morgan Moose & Sergei the Sea Slug (Boss)


          In the Smelly Sewers



          The Car Factory



          Uh Oh Brick Jagger and His Robot (Boss Final)


          Cinématique de fin + Crédits







          Il existe 2 modes de difficulté, easy et normal. Si vous ne voulez pas vous prendrez la tête, optez plutôt pour le mode easy. Globalement, le titre n’est pas évident, avec une difficulté assez mal dosée : vous traverserez certains niveaux sans encombre et ne ferez qu’une bouchée de quelques boss, mais galérerez fortement sur d’autres niveaux ou boss ! La pieuvre notamment vous en fera baver avec ses patterns compliqués et un timing très serré… En revanche, si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement la partie là où ou vous l’avez laissé, sans aucun temps mort ou presque. Quoiqu’il en soit, on pourra reprocher au mode easy d’être un poil trop facile et au mode normal d’être au contraire un peu trop difficile (sans être insurmontable). Clairement, un mode de difficulté intermédiaire n’aurait pas été de refus !

          Les thèmes musicaux sont plutôt marrants et réussis dans l’ensemble, sans être mémorables non plus. Les adeptes des sonorités métalliques emblématiques de la Mega Drive seront aux anges ! Les bruitages tiennent la route, en particulier lorsque vous fendez l’air à l’aide de votre gourdin, ou encore quand le marmot se fait toucher ou qu’il se met à pleurnicher après avoir perdu une vie.

          Quelques trivia avant de conclure :
          - Il semblerait que certains codes et graphismes (comme les petits rochers cubiques) aient également été utilisés pour Wonder Dog. Contrairement au jeu original Chuck Rock, qui a été porté sur la SNES et la Game Boy, Chuck Rock II: Son of Chuck n'a pas été porté sur les consoles Nintendo.
          - La version Mega-CD diffère légèrement de la version Sega Mega Drive, non seulement par ses cinématiques animées et son aspect sonore, mais aussi par l'utilisation de la capacité de scalling des sprites.

          En version japonaise, le titre figure parmi les plus chers de la ludothèque. Sortie très tardivement, par un développeur occidental, sur une console à la peine dans l’archipel et à un tirage limité, il cumule tous les critères pour faire exploser sa cote… Ainsi, il vous faudra aujourd’hui débourser autour de 1 000 à 1 500€ pour un exemplaire complet en jap… Une hérésie ! Quitte à mettre une très grosse somme pour un jeu MD jap, autant privilégier un titre comme Eliminate Down par exemple ! Pour la petite histoire, j’ai acquis mon jeu (sunfade tranche) pour 130€ mi 2019 auprès d’un bon pote… Merci encore, Flo !

          Pour conclure, Chuck Rock II constitue un bon second couteau dans le genre platformer sur la 16-bits de Sega. Il brille avant tout par sa réalisation globale (son univers coloré, ses effets techniques impressionnants, ses sprites imposants, son animation sans faille) et son humour omniprésent. Il pêche par sa jouabilité perfectible et son relatif manque d’originalité. Je le place au même niveau que Captain Lang, dans un registre légèrement différent. A défaut de faire l’acquisition d’une version physique (quoiqu’il reste très abordable hormis la version jap), testez-le en émulation à l’occasion !

          Ma note : 14/20









          Quelques reviews des canards JV de l’époque :

          Review Consoles + #23 (Septembre 1993) : 87%

          « Original, mignon, varié et coloré. Tous les éléments sont réunis pour faire de ce jeu une valeur sûre. »

          Présentation 67% Graphismes 84% Animation 84% Musique 79% Bruitages 70% Durée de vie 83% Jouabilité 75%

          « Oui ! » pour Spy : « Chuck Rock premier du nom fut, déjà à l’époque un de mes jeux fétiches sur MD. Il était donc impensable que sa progéniture ne me fasse pas craquer. Les décors sont à croquer, les animations délirantes et les ennemis que vous allez rencontrer sont d’une originalité rarement égalée sur MD. En fait, c’est cette originalité qui fait presque tout l’intérêt du jeu. La variété des décors et situations et les découvertes incessantes qu’il nous propose font de ce jeu un petit bijou. Chaque niveau regorge de trouvailles et de surprises délirantes. L’action est constamment relancée et les temps morts sont rares. Et malgré son air ‘’Jordyesque’’, cette petite bouille est trop craquante pour qu’on puisse en dire du mal. Gouzou ! Gouzou ! »

          « Oui ! » pour Sam : « Chuck Rock sur Megadrive m’avait beaucoup plu. Mais au bout d’un moment, je commençais à le trouver lassant. Chuck Rock II met en scène son fils. Le jeu est, dans l’ensemble, très sympathique et fait preuve de beaucoup d’originalité. Cependant, il faut noter que les décors sont plus fades que ceux de son prédécesseur, et un peu trop fouillis sur certains niveaux. Sinon, mis à part ce détail, je ne trouve rien à redire. Les musiques sont très cools et les animations du petit bébé, le fils de Chuck Rock, sont méga géniales ! Si vous aimez bien les jeux de plates-formes, vous pouvez investir dans celui-ci sans crainte, à moins que vous ne soyez totalement réfractaires aux hommes préhistoriques. »






          Review Joypad #23 (Septembre 1993) : 85%

          Graphisme 15 Animation 17 Son/Bruitage 16 Maniabilité 17

          J’aime : Des scènes amusantes. De très beaux décors, et des sprites idem. Beaucoup de sprites animés sans aucun problème.
          J’aime pas : Attention à la durée de vie !

          TSR : « Le bébé Chuck Rock suit la digne trace de son père. Pourtant, cette suite, qui n’en est pas vraiment une, assure un max et surpasse le précédent Chuck Rock. Le gamin étant aussi drôle que le père, on s’amuse à traverser des niveaux qui ont été graphiquement l’objet de beaucoup de soins. Sur ce coup-là, les capacités de la console sont très bien exploitées, on ne peut vraiment pas se plaindre. Il en va de même au niveau de l’animation, puisqu’un grand nombre de sprites sont présents simultanément à l’écran, sans que cela entraîne le moindre ralentissement ! Par contre, le jeu n’est pas extrêmement difficile, c’est regrettable, et même avec un seul et unique ‘’continue’’, on se débrouille plutôt bien. »

          Trazom : « Autant le premier épisode était un jeu sympa, sans prétention acuune, autant la suite se révèle être particulièrement intéressante. En tout cas beaucoup plus que ne l’était le premier épisode. Les effets techniques sont autrement plus audacieux, avec des déformations d’écran et des fonds d’une grande beauté. Jouer le rôle d’un bébé est également une première, si l’on excepte Baby Joe. Mais ce dernier était sans intérêt. Ici, les innovations sont nombreuses. On se sert même de certains animaux pour franchir des passages délicats, comme quoi la nature aime bien les petits enfants ! Les sprites de certains monstres de fin de niveau sont vraiment impressionnants. A un point tel qu’ils s’étalent parfois sur plusieurs écrans ! Et comme ils sont toujours magnifiquement animés, l’effet visuel est parfaitement réussi. Sur Megadrive, Chuck Rock deuxième du nom, est réellement un excellent jeu de plates-formes. En tout cas, je le préfère largement à Bubsy, c’est vous dire ! »






          Review & Publicité MEGA Force #21 (Octobre 1993) : 94%

          Les plus : Un jeu hyper original. Un personnage vraiment fendard. Une animation sans faille. Des détails du jeu vraiment hilarants. Coups de massue à la rédac ?

          Commentaire : « Avant, il y avait Chuck Rock, le père, qui donnait des coups de bide pour éliminer les ennemis. Maintenant, voici le fils, armé, lui, d’une massue. Des niveaux variés, tant pour les décors que pour la musique ; des monstres sortis d’une BD humoristique superbement bien animés ; idem pour le bébé qui pleure et pique des colères quand il se fait toucher ; de nombreux effets de distorsion, voire de rotation… Le cocktail est explosif ! Le joueur vit pleinement l’aventure mouvementée du ‘’Son of Chuck’’ qui se balade sur un scrolling multidirectionnel. Ajoutez à cela des stages bonus délirants (faire tomber les pommes d’un arbre pour qu’un tigre puisse les engloutir, ou encore une course de radeaux contre des dinosaures) et vous voici face à une petite merveille. Bientôt chez vous ! »








          Review Player One #35 (Octobre 1993) : 90% par Iggy

          « Varié, bourré d’idées (comptez-en plusieurs par niveau) et jouable, Son of Chuck a la faculté de scotcher n’importe quel amateur de plate-forme à sa console. »

          Graphisme 94% Animation 96% Son 80% Jouabilité 92% Durée de vie 78% Durée de vie 80% Player fun 95%








          Review Electronic Gaming Monthly #50 (September 1993) : 7 / 8 / 7 / 8




          En bonus, 2 vidéos très complètes signées DGJX qui opposent la version Mega CD à celle sortie sur Amiga CD32, puis les versions Mega Drive et Master System :

          Chuck Rock, un classic de l'Amiga a été porté sur plusieurs consoles, dont le Mega CD et l'Amiga CD32. Le CD sera t-il la meilleure version de Chuck Rock ?Ch...


          Après avoir comparé les version CD : Mega CD ???? Amiga CD32, dans cette vidéo, on revient sur Chuck Rock 2, mais cette fois en comparant les versions 16 bits ...

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          • Mise à jour pour Adol et kurush (tu avais déjà fini Chuck Rock II en juin 2019).

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            • Mise à jour.

              J'ai fini Final Fantasy Adventure, alias Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden sur GameBoy.
              Un peu comme SaGa qui, en occident, tentait de rassurer/inciter les joueurs à essayer ces nouveaux titres en glissant la mention Final Fantasy, on a ici plus de similarités en terme de design et surtout des éléments tels que les Chocobos ou les Mogs qui forment déjà plus un "pont" vers la série vedette de Square.
              Mais cela s'arrête ici car Seiken est un A-RPG, qu'on pourrait résumer simplement en disant que c'est le premier Zelda avec des stats. Même vue du dessus, mêmes obstacles dans les donjons (portes verrouillées, murs à briser), etc. L'inspiration du méga-hit de Nintendo est omniprésente et personnellement j'ai apprécié. Mais non, c'est bel et bien un RPG, avec sa dose de dialogues, ses objets et équipements à acheter ou trouver dans des coffres, ses magies, et ses niveaux qu'on passe via de l'expérience. À noter qu'à chaque level up, on peut privilégier une stat en particulier entre l'attaque, la défense, l'efficacité magique et la vitesse de remplissage de la jauge d'attaque spéciale.
              De temps à autre, on sera accompagné d'un PNJ qui souvent vise n'importe comment... Néanmoins certains sont très pratiques, car via une commande, on peut leur demander de restaurer nos points de vie ou de magie.
              On trouve dès ce premier volet des armes très différentes dont certaines ont une double fonction : attaquer bien sûr mais aussi aider à franchir des obstacles, telles que la chaîne pour passer des précipices ou la hache pour découper des arbres. On doit donc souvent jongler d'une arme à l'autre, avant de reprendre sa plus puissante pour les ennemis qui suivent.
              Les bosses sont assez imposants mais la plupart ne sont pas difficiles à vaincre. Ils ont beaucoup de points de vie mais pas forcément des motifs d'attaques dangereux.
              Inutile de dire que je me suis laaaaaargement plus amusé que sur le catastrophique Seiken 4 de la PS2.​

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              • Batman Returns (SNIN) 16/11/2023
                Greendog (Genesis) 16/11/2023
                Blades of Vengeance (Genesis) 16/11/2023​
                La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                • Jewel Master (Megadrive) 18/11/2023
                  Toki/Juju Densetsu (Megadrive) 18/11/2023
                  Daimakaimura (2 loops) (Supergrafx) 18/11/2023
                  Dungeon Explorer (PC Engine) 18/11/2023
                  Gekisha Boy (PC Engine) 18/11/2023
                  Sidearms (PC Engine) 18/11/2023
                  Jinmu Denshou Yaksa (PC Engine) 18/11/2023
                  Knight Rider Special (PC Engine) 18/11/2023
                  Marchen Maze (PC Engine) 18/11/2023​
                  La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                  • Vigilante (Master System) 19/11/2023

                    Castlevania III (NES) 19/11/2023

                    Snow Bros (Megadrive) 19/11/2023

                    Wolf Team/Telenet/Motoi Sakuraba combo:
                    El Viento (Megadrive) 19/11/2023
                    Sol Deace (Genesis) 19/11/2023
                    Earnest Evans (Genesis) 19/11/2023
                    SD Valis (Megadrive) 19/11/2023
                    La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                    • Méga mise à jour pour Adol.

                      Quelle coïncidence, je jouais justement à El Viento tout à l'heure !

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                      • Mise à jour.

                        J'ai fini El.Viento sur Mega Drive (je remarque seulement aujourd'hui le point dans le titre).
                        Le genre de jeu qui faisait baver quand on voyait les photos dans la presse.
                        8 stages au programme de ce jeu d'action/plateformes qui se déroule à la fin des années 20 aux États-Unis ; on visitera aussi bien l'Empire State Building que le Grand Canyon, dans une ambiance mêlant mafia et sciences occultes.
                        Le score est en réalité un compteur d'expérience, qui allongera la barre de vie d'Annet au fur et à mesure. Et ce ne sera pas de trop car certains passages sont bien corsés, surtout à la fin. C'est n'importe quoi ces véritables essaims de chauves-souris qui vous foncent dessus... Sans la cinquième magie, ce serait pratiquement impossible je pense. D'ailleurs tant que je parle des magies, il faut savoir qu'on doit les débusquer dans les niveaux et elles rendent d'énormes services donc mieux vaut les rechercher activement lors des premières parties. C'est en chargeant une jauge qu'on les utilisera.
                        La réalisation est assez bonne, avec des personnages et décors très fins, mais aux couleurs parfois criardes. Quelques effets graphiques sympa typiquement 16-Bits : déformations et zooms (exagérés en ce qui concerne les explosions) principalement. Visuellement ce qui donnait envie d'acheter la cartouche quand on lisait les tests, ce sont ces illustrations narratives façon anime. Il faut dire que c'était monnaie courante chez Wolf Team, et même s'il y avait peu ou pas d'animation lors de ces séquences, c'était suffisamment attractif.
                        La bande-son est signée Motoi Sakuraba, et il était en pleine forme dans cette décennie.
                        En résumé El.Viento a plus d'un atout pour séduire, et pour ceux qui l'auraient loupé à l'époque, offrez-vous une séance de rattrapage. C'est pour moi le meilleur de la trilogie El.Viento, Earnest Evans, Annet Futatabi.​

                        Edit : création du sujet pour Tarma.
                        Dernière modification par Shû Shirakawa, 24 novembre 2023, 21h00.

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                        • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                          C'est pour moi le meilleur de la trilogie El.Viento, Earnest Evans, Annet Futatabi.​
                          Earnest Evans est de loin le 3ème dans ce classement !

                          La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                          • Konami's Wai Wai World 1 (Famicom) 25/11/2023
                            Konami's Wai Wai World 2 (Famicom) 25/11/2023
                            Cooly Skunk (SFC) 25/11/2023
                            Koron Land (SFC) 25/11/2023​
                            La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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                            • Earnest Evans, faudrait que j'y rejoue mais je me souviens surtout des problèmes de contrôle.

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                              ​J'ai fini Sonic Advance sur GameBoy Advance.
                              À l'époque c'était assez étrange de jouer à un Sonic sur une console Nintendo, preuve que Sega avait bel et bien perdu la guerre...
                              A l'instar de Sonic Adventure, on peut incarner plusieurs personnages mais je me suis cantonné au héros.
                              Pour moi le point fort de cet opus est la qualité des animations ; les développeurs ont pensé à tout un tas de mouvements selon les situations (quand on est suspendu, quand on est porté par le vent, etc.) et les ont bien décomposés.
                              Contrairement à d'habitude, les mondes ne sont pas constitués de trois stages mais seulement de deux.
                              Après avoir franchi les six mondes, on accède à un mini stage final contre trois bosses que les fans des Sonic Mega Drive reconnaitront.
                              J'ai trouvé le jeu très facile, je me demande d'ailleurs si ce n'est pas le plus facile auquel j'ai pu jouer. Apparemment il y a un stage caché avec un true last boss quand on fini le jeu avec tous les personnages et qu'on récupère toutes les Chaos Emeralds.​

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                              • Eliminate Down (MD) 22.11.2023

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