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Gladmort, nouveau jeu rappelant ghosts'n goblins de Chipsonsteroids

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  • Salut tout le monde, ça faisait un bail que j'étais pas revenu sur ce forum, et je viens de recevoir aujourd'hui ma version AES de ce jeu, donc je vais en profiter pour en donner un premier avis à chaud :
    Pour l'instant, j'ai dû y jouer à peine 1 à 2h, et j'avais évité de regarder des vidéos pour ne pas me spoiler la découverte.
    Je viens de quitter le jeu en me faisant défoncer par le boss du niveau 2 (pas se moquer!)

    Alors avis très positif : j'ai passé un très bon moment, et il n'a pas à rougir face à d'autres jeux du même genre. Graphisme, bande son et gameplay : c'est du tout bon.

    Pour les points négatifs ou les trucs qui manquent : (des détails)

    - J'ai l'impression que c'est une marque de fabrique chez pixelheart, mais le mode "reset" (en maintenant START et SELECT enfoncés) manque toujours à l'appel, comme sur leurs jeux dreamcast...
    - Dommage d'avoir mis d'office trop de vies et trop de crédits (5 et 5 là où on était habitué à 3 et 3). Le nombre de vies peut-être réduit dans les options, mais pas les crédits.... et le jeu est trop généreux en 1up (tous les 10000pts, du moins en normal (pas regardé ça en mode difficile).
    - L'intro est bien, et autant j'aime bien les graphismes in-game, mais les artworks de l'intro et celui d'inter-niveau, c'est pas que c'est moche, mais je les trouve un peu trop simplistes, pas assez travaillés (désolé pour celui qui a dû passer des heures dessus, je répète, c'est pas moche, non plus, juste pas à la hauteur du reste du jeu.)
    - Trop d'étapes d'animations au perso quand il ne fait rien ou alors pas assez rapides, les étapes, peut être? On a l'impression qu'il nous fait la danse du ventre... A la place, comme l'a dit sengoku, ça aurait été appréciable de plutôt mettre une animation au bout d'un moment quand on ne bouge pas, ou une étape d'animation sur les ailes quand on plane.
    - Pour le premier boss, comme il est énorme, le bruit d'impact quand il tombe n'est pas assez fort, et l'écran aurait mérité de trembler plus.
    - Manque des cris pour les fuyards au début du 1er niveau. (cf. golden axe, par exemple)
    - 6 armes, c'est bien, mais certaines se ressemblent trop.
    - Les lou-loups du niveau 2 s'immobilisent quand on les touche, même en l'air. Ca fait pas naturel, et ça les rend trop faciles à battre avec une certaine arme : et là je vais m'expliquer sous spoil :
    [spoil]A ma première partie, j'ai vite choppé les espèces de shurikens. Arme rapide permettant d'en lancer plusieurs à la fois, mais pas très puissante. Seulement comme les loups s'immobilisent, ils en deviennent extrêmement faciles à battre avec cette arme, et je suis rapidement arrivé à la grotte... Sauf que pour ma seconde partie, j'ai eu toutes les armes, mais jamais ces shurikens... Eh ben là, c'était une toute autre affaire pour passer ce début de niveau 2 ! J'en ai chié pour trouver comment passer ces loups, et du coup j'ai beaucoup mieux apprécié. [/spoil]

    Pour l'instant, j'ai beau chercher, je vois rien d'autre à lui reprocher.

    Les petits détails que j'ai apprécié :

    - Le mode novice inédit.
    - J'ai testé le mode hard vite-fait, il porte bien son nom, avec des ennemis plus véloces dès le début. Du coup je me le garde pour quand j'aurai fini le mode normal.
    - Le scrolling qui descend quand on regarde en bas et qui monte quand on regarde en haut, un petit détail, mais que j'apprécie dans un jeu.
    - Les boss encore plus énormes et mieux animés que ce qu'on a pu voir sur cette machine (du moins les 2 que j'ai pu voir! ^^)
    - Les magies à la "ghouls'n ghosts" (d'ailleurs, on peut pas se tromper sur l'inspiration, dans ce jeu, tout transpire ghouls'n ghosts, peut être un poil trop à mon goût en fait)
    - Bon, plus "banal" comme critique, donc je mets tout dans le même package , mais les graphismes sont excellents (j'adore ce niveau 2), les musiques idem, le gameplay également, on a un bon feeling manette en main. C'est pas des petits détails, ça, mais des trucs fondamentaux, et c'est réussi.
    - D'après ce que j'ai pu lire sur les avis précédents, je suis pas encore tombé dessus, mais il va y avoir plein d'autres trucs qui devraient me plaire.

    Petite question, (sans nous en dévoiler) : vous avez implémenté des codes secrets à l'ancienne?

    Hâte d'y retourner, en tout cas.

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    • J'ai recu aussi mon exemplaire US l'autre jour.
      Mon avis rapide de ce que j'ai vue, pele-mêle.

      Le packaging est ok. L' impressions de l'insert est relativement bonne, notice ok aussi mais manque de contraste, les noir ne sont pas noir( manque de profondeur ), peut mieux faire. Sticker cartouche moyenne qualité je trouve... non pelliculée, on dirait imprimé a top office.
      Les pros de l'impression préciseront, mais pour moi c'est pas de l'offset. Un peu dommage pour 250€

      Pour ce qui est du jeu, les graphismes me plaisent, mais mériteraient d'être un peu plus contrasté et détaillé, ca renforcerait l'ambiance. L'animation du perso est ok. Effectivement on dirait qu'il nous fait la dance du ventre. ( peut être des origines égyptiennes ). Mais ca passe. Quand il lève la tete, ca fait un peu chelou aussi.

      Pour le game play, la j'accroche moyen. Deja le fait d'être obligé de faire une direction avant d'appuyer sur le bouton saut, sinon on saute sur place. Aille que c'est chiant... pour ma part en tout cas.
      Dans le niveau 2 le passage des loups, bien casse couille sans une arme spécifique. A tel point que la fuite en avant en esquivant tout les ennemis , arbre magique, etc, est plus payante que de prendre son temps en tuant les ennemies. Ca c'est dommage. Ca casse un peu le jeu je trouve.
      Edit : pareil au niveau 2 et 3 avec les araignées et les lutins sauteurs. Tracer est plus efficace.

      Plusieurs armes, oui et non. A la limite j'aurai peut être préféré une seul arme, mais avec un debit plus rapide de base.

      Un detail dans le monde 2-2, les araignées c'est étrange, j'ai l'impression qu'elles Marchent dans le vide. Une toile en premier plan aurait ete raccord.

      Les musiques et bruitages sont ok, mais manque de dynamisme/impact a mon gout..
      Dernière modification par Benharper, 25 mai 2025, 16h27.

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      • Perso toujours rien reçu, mais j'ai compris, j'ai pris aussila version DC, donc je suis puni d'acheter davantage et de les aider, en étant livré en dernier. Génial.
        Dernière modification par Adol, 28 mai 2025, 06h22.
        La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

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        • Envoyé par Adol Voir le message
          Perso toujours rien reçu, mais j'ai compris, j'ai pris aussila version DC, donc je suis puni d'acheter davantage et de les aider, en étant livré en dernier. Génial.
          Je ne sais pas si c'est vraiment le cas. Je vais poser la question et si c'est bien ça, je vais faire passer ton message à Pixel Heart.

          Concernant les remarques précédentes concernant le jeu proprement dit. Merci pour les retours détaillés. Je suis heureux que le jeu plaise dans sa globalité. Je prends note des remarques, notamment concernant la gestion de la difficulté, qui sera un gros point d'attention pour les futurs épisodes.

          Je vais reprendre quelques remarques:

          "le mode "reset" (en maintenant START et SELECT enfoncés) manque" -> c'est moi qui code, pas Pixel Heart, alors la question que je pose: est-ce une convention dans les jeux Neo Geo ?

          "le fait d'être obligé de faire une direction avant d'appuyer sur le bouton saut, sinon on saute sur place. Aille que c'est chiant" -> c'est dans l'ADN du gamplay à la G&G. La trajectoire du saut est définie au moment où tu presses le bouton. C'est pas Mario. Désolé si tu n'accroches pas à ce type de gameplay.

          Si je compile les remarques liées à la difficulté, aux armes... Alors le jeu a globalement été pensé dans son game et level design pour que:
          - chaque arme ait un intérêt, selon la situation. Ne pas vous étonner si un passage vous parait facile parce que vous avez telle arme, difficile si vous utiliser telle autre.
          - chaque partie est différente, justement liée au tirage aléatoire des armes
          - le jeu reste faisable avec la hache de base, pour que le le joueur ne reste pas bloqué en cas de mauvais tirage
          - donc le joueur doit essayer les armes et découvrir les affinités
          - se dire "moi je suis un joueur de shuriken" ou "de trident" par exemple, pourquoi pas, mais dans certaines situations, cela risque d'être préjudiciable
          - selon la situation et vos armes, il peut être plus malin d'être stratège, bourrin ou fuyard. Cela fait partie du jeu, à vous de vous adapter.
          - il reste quand même des possibilités aux joueurs de jouer selon leur personnalité. Certains pencheront plus vers les armes rapides, d'autres les puissantes, certains voudront faire le ménage, d'autres auront plutôt tendance à se faufiler... Par exemple moi j'adore l'étoile du matin (la batte) et courir droit devant sans m'arrêter, tout en dézinguant tout ce qui passe à ma proximité.

          J'ai vraiment voulu éviter un gros défaut des G&G où le jeu pouvait se résumer en 3 règles:
          - chope le couteau
          - chope le couteau
          - chope le couteau !!!!!

          Là on a plus de subtilités, plus d'approches différentes et complémentaires, chaque partie est différente et il vous faudra faire preuve d'adaptation.
          Dernière modification par totologic, 28 mai 2025, 09h48.

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          • 2 autres bons points positifs que je n'avais pas relevé.
            Chaque ennemi ( boss compris ) a sa propre animation de mort et c'est agréable de voir ce genre de détails.
            Pas de boss rush à la fin, bravo totologic de ne pas avoir cédé à la sirène de la facilité tant c'est encore + impardonnable de nos jours de céder à cela.

            Pour les armes, il suffit d'emprunter le passage secret du premier stage pour nous faciliter la suite car on stocke + rapidement les armes et on pourra avoir un meilleur choix pour l'emploi des armes. On a ainsi + de chances de stocker l'arme espérée pour passer + tranquillement les loups-garous.

            J'utilise aussi la batte pour le stage 3-2, c'est très efficace si on l'utilise en restant debout.
            Par contre, combiné à un saut, la hitbox s'avère moins précise.

            Autre point d'amélioration pour la suite gladmort 2, faire un bestiaire + étendu.
            A partir du 3 ème stage, on a seulement un nouveau ennemi par stage là où un second nouveau ennemi par stage aurait été + approprié.

            En tout cas, vous avez réussi à faire un jeu à l'esprit arcade.

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            • Oui dans les priorités pour les prochains épisodes:
              - plus d'ennemis dans le bestiaire
              - plus de patterns d'attaques chez les boss
              - plus de rejouabilité, proposer plus de challenge pour les joueurs aguerris
              - faire le tri dans les armes, retirer ou améliorer ce qui fonctionne moyennement ou pas
              - plus d'animations dans les décors
              - plus de pouvoirs magiques, ajouter de la profondeur, par exemple qu'on puisse cumuler et combiner les magies

              Et des petites choses, mais qui peuvent aussi donner de la valeur:
              - un chrono à la fin du jeu pour les speedrunners
              - un système de scoring plus sophistiqué pour les scorers
              - un % final de découverte, avec ending spécial pour le 100%
              Dernière modification par totologic, 28 mai 2025, 16h33.

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              • Pour le mode "reset", je crois que j'ai plané : y'a pas ça sur neo geo. (peut-être sur certains jeux, mais j'ai re-testé sur plusieurs jeux, y'avait pas. Par contre c'est bien présent sur dreamcast, j'utilise ça pour recaller proprement la lentille avant d'éteindre la console, et il n'y a pas ça sur les jeux pixel heart. Mais on est hors sujet!)

                Pour les impressions que j'ai donné, ce n'étaient QUE des premières impressions (mais elles sont importantes, c'est pourquoi je suis venu les poster avant d'oublier. Après plusieurs heures de jeu, on s'habitue à certains trucs comme le déhanché bizarre du héros. Je comprends mieux aussi pour les 5 vies /5 crédits et les 1up tous les 10000 points : au niveau 3, ça devient corsé! (surtout le 3-2, magnifique au passage.)
                C'est vrai que les 5 crédits peuvent se justifier par l'absence (volontaire?) de compatibilité avec la carte mémoire. (sans quoi je serais resté sur un classique 2 ou 3 crédits)

                Pour les armes, j'avais oublié de mentionner un truc qui m'a fait tiquer la première fois : le fait de toutes les garder même après un continue.

                Pour le saut, ça ne m'a pas choqué : on est sur le même feeling qu'un super ghouls'n ghosts.

                Pour une hypothétique suite, je pense que ça serait bon de s'émanciper un peu plus de son modèle. Les références, c'est sympa, mais point trop nympho.

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                • Les premières impressions sont toujours bonnes à lire, je n'ai pas de souci avec ça. Ca me confirme aussi dans certains choix que j'ai fait, que tu pourras découvrir en approfondissant le jeu. Par exemple en mode difficile, l'inventaire se vide complètement des armes (sauf la hache) quand un crédit est dépensé.

                  En gros, les choix que j'ai fait dans la courbe de difficulté et la gestion des armes/vies/crédits, c'est pour ne pas décourager les joueurs un peu débutants ou les joueurs qui ne veulent pas passer des heures et des heures à s'acharner, de leur donner rapidement du plaisir et d'éviter les punitions qu'on avait dans beaucoup de jeux d'époque mais qui aujourd'hui passeraient plutôt mal.

                  En fait il faut se dire que le mode normal, correspond à un mode facile d'époque, et le mode difficile au mode normal. Et le mode training... ben il existait pas mais il fait sens de nos jours.

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