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Gladmort, nouveau jeu rappelant ghosts'n goblins de Chipsonsteroids

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  • totologic
    a répondu
    D'après mes humbles connaissances, cela vient de Hudson Soft qui dans les années 80 organisaient des tournois au Japon sur des versions modifiées de jeux pour que les participants fassent du high score en temps limité.




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  • megaman
    a répondu
    je suis curieux, ce nom de mode "caravan", il vient d'où ?

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  • totologic
    a répondu


    https://chipsonsteroids.com/download/

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  • totologic
    a répondu
    Un mode CARAVAN pour Gladmort est prêt. Derniers tests et...


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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  • totologic
    a répondu
    Vendu et expédié ! La cartouche va aller rejoindre son nouveau propriétaire hors d'Europe

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  • Benharper
    a répondu
    Ca claque

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  • totologic
    a répondu
    Bonjour à tous.

    J'ai monté une cartouche AES collector de Gladmort. Elle est imprimée à l'avant et signée à l'arrière par les 3 créateurs (moi, Jérôme l'artiste 2D et Stef le musicien). J'ai monté à la main une petite boite carton avec des illustrations originales pour l'occasion (la galère, plus jamais je referai ça).

    Elle est actuellement en vente sur Ebay à 999 euros, mais ouverte à offre.
    https://www.ebay.fr/itm/277545436015

    Autant vous dire que je préfère la vendre hors Ebay et donner les 10% de commission à l'asso NeoGeoFans plutôt qu'à Ebay.

    Si elle vous intéresse, laissez-moi un MP avec une offre.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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  • france
    a répondu
    Un copain vient de m'annoncer qu'il avait reçu hier par La Poste, sa version de GLADMORT Dreamcast.

    Il avait reçu il y a quelques semaines une boite avec une carte brillante collector GLADMORT.

    Il est content, sa patience a été récompensée.


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  • totologic
    a répondu
    Les premières impressions sont toujours bonnes à lire, je n'ai pas de souci avec ça. Ca me confirme aussi dans certains choix que j'ai fait, que tu pourras découvrir en approfondissant le jeu. Par exemple en mode difficile, l'inventaire se vide complètement des armes (sauf la hache) quand un crédit est dépensé.

    En gros, les choix que j'ai fait dans la courbe de difficulté et la gestion des armes/vies/crédits, c'est pour ne pas décourager les joueurs un peu débutants ou les joueurs qui ne veulent pas passer des heures et des heures à s'acharner, de leur donner rapidement du plaisir et d'éviter les punitions qu'on avait dans beaucoup de jeux d'époque mais qui aujourd'hui passeraient plutôt mal.

    En fait il faut se dire que le mode normal, correspond à un mode facile d'époque, et le mode difficile au mode normal. Et le mode training... ben il existait pas mais il fait sens de nos jours.

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  • taizan
    a répondu
    Pour le mode "reset", je crois que j'ai plané : y'a pas ça sur neo geo. (peut-être sur certains jeux, mais j'ai re-testé sur plusieurs jeux, y'avait pas. Par contre c'est bien présent sur dreamcast, j'utilise ça pour recaller proprement la lentille avant d'éteindre la console, et il n'y a pas ça sur les jeux pixel heart. Mais on est hors sujet!)

    Pour les impressions que j'ai donné, ce n'étaient QUE des premières impressions (mais elles sont importantes, c'est pourquoi je suis venu les poster avant d'oublier. Après plusieurs heures de jeu, on s'habitue à certains trucs comme le déhanché bizarre du héros. Je comprends mieux aussi pour les 5 vies /5 crédits et les 1up tous les 10000 points : au niveau 3, ça devient corsé! (surtout le 3-2, magnifique au passage.)
    C'est vrai que les 5 crédits peuvent se justifier par l'absence (volontaire?) de compatibilité avec la carte mémoire. (sans quoi je serais resté sur un classique 2 ou 3 crédits)

    Pour les armes, j'avais oublié de mentionner un truc qui m'a fait tiquer la première fois : le fait de toutes les garder même après un continue.

    Pour le saut, ça ne m'a pas choqué : on est sur le même feeling qu'un super ghouls'n ghosts.

    Pour une hypothétique suite, je pense que ça serait bon de s'émanciper un peu plus de son modèle. Les références, c'est sympa, mais point trop nympho.

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  • totologic
    a répondu
    Oui dans les priorités pour les prochains épisodes:
    - plus d'ennemis dans le bestiaire
    - plus de patterns d'attaques chez les boss
    - plus de rejouabilité, proposer plus de challenge pour les joueurs aguerris
    - faire le tri dans les armes, retirer ou améliorer ce qui fonctionne moyennement ou pas
    - plus d'animations dans les décors
    - plus de pouvoirs magiques, ajouter de la profondeur, par exemple qu'on puisse cumuler et combiner les magies

    Et des petites choses, mais qui peuvent aussi donner de la valeur:
    - un chrono à la fin du jeu pour les speedrunners
    - un système de scoring plus sophistiqué pour les scorers
    - un % final de découverte, avec ending spécial pour le 100%
    Dernière modification par totologic, 28 mai 2025, 16h33.

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  • sengoku 2
    a répondu
    2 autres bons points positifs que je n'avais pas relevé.
    Chaque ennemi ( boss compris ) a sa propre animation de mort et c'est agréable de voir ce genre de détails.
    Pas de boss rush à la fin, bravo totologic de ne pas avoir cédé à la sirène de la facilité tant c'est encore + impardonnable de nos jours de céder à cela.

    Pour les armes, il suffit d'emprunter le passage secret du premier stage pour nous faciliter la suite car on stocke + rapidement les armes et on pourra avoir un meilleur choix pour l'emploi des armes. On a ainsi + de chances de stocker l'arme espérée pour passer + tranquillement les loups-garous.

    J'utilise aussi la batte pour le stage 3-2, c'est très efficace si on l'utilise en restant debout.
    Par contre, combiné à un saut, la hitbox s'avère moins précise.

    Autre point d'amélioration pour la suite gladmort 2, faire un bestiaire + étendu.
    A partir du 3 ème stage, on a seulement un nouveau ennemi par stage là où un second nouveau ennemi par stage aurait été + approprié.

    En tout cas, vous avez réussi à faire un jeu à l'esprit arcade.

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  • totologic
    a répondu
    Envoyé par Adol Voir le message
    Perso toujours rien reçu, mais j'ai compris, j'ai pris aussila version DC, donc je suis puni d'acheter davantage et de les aider, en étant livré en dernier. Génial.
    Je ne sais pas si c'est vraiment le cas. Je vais poser la question et si c'est bien ça, je vais faire passer ton message à Pixel Heart.

    Concernant les remarques précédentes concernant le jeu proprement dit. Merci pour les retours détaillés. Je suis heureux que le jeu plaise dans sa globalité. Je prends note des remarques, notamment concernant la gestion de la difficulté, qui sera un gros point d'attention pour les futurs épisodes.

    Je vais reprendre quelques remarques:

    "le mode "reset" (en maintenant START et SELECT enfoncés) manque" -> c'est moi qui code, pas Pixel Heart, alors la question que je pose: est-ce une convention dans les jeux Neo Geo ?

    "le fait d'être obligé de faire une direction avant d'appuyer sur le bouton saut, sinon on saute sur place. Aille que c'est chiant" -> c'est dans l'ADN du gamplay à la G&G. La trajectoire du saut est définie au moment où tu presses le bouton. C'est pas Mario. Désolé si tu n'accroches pas à ce type de gameplay.

    Si je compile les remarques liées à la difficulté, aux armes... Alors le jeu a globalement été pensé dans son game et level design pour que:
    - chaque arme ait un intérêt, selon la situation. Ne pas vous étonner si un passage vous parait facile parce que vous avez telle arme, difficile si vous utiliser telle autre.
    - chaque partie est différente, justement liée au tirage aléatoire des armes
    - le jeu reste faisable avec la hache de base, pour que le le joueur ne reste pas bloqué en cas de mauvais tirage
    - donc le joueur doit essayer les armes et découvrir les affinités
    - se dire "moi je suis un joueur de shuriken" ou "de trident" par exemple, pourquoi pas, mais dans certaines situations, cela risque d'être préjudiciable
    - selon la situation et vos armes, il peut être plus malin d'être stratège, bourrin ou fuyard. Cela fait partie du jeu, à vous de vous adapter.
    - il reste quand même des possibilités aux joueurs de jouer selon leur personnalité. Certains pencheront plus vers les armes rapides, d'autres les puissantes, certains voudront faire le ménage, d'autres auront plutôt tendance à se faufiler... Par exemple moi j'adore l'étoile du matin (la batte) et courir droit devant sans m'arrêter, tout en dézinguant tout ce qui passe à ma proximité.

    J'ai vraiment voulu éviter un gros défaut des G&G où le jeu pouvait se résumer en 3 règles:
    - chope le couteau
    - chope le couteau
    - chope le couteau !!!!!

    Là on a plus de subtilités, plus d'approches différentes et complémentaires, chaque partie est différente et il vous faudra faire preuve d'adaptation.
    Dernière modification par totologic, 28 mai 2025, 09h48.

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  • Adol
    a répondu
    Perso toujours rien reçu, mais j'ai compris, j'ai pris aussila version DC, donc je suis puni d'acheter davantage et de les aider, en étant livré en dernier. Génial.
    Dernière modification par Adol, 28 mai 2025, 06h22.

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  • Benharper
    a répondu
    J'ai recu aussi mon exemplaire US l'autre jour.
    Mon avis rapide de ce que j'ai vue, pele-mêle.

    Le packaging est ok. L' impressions de l'insert est relativement bonne, notice ok aussi mais manque de contraste, les noir ne sont pas noir( manque de profondeur ), peut mieux faire. Sticker cartouche moyenne qualité je trouve... non pelliculée, on dirait imprimé a top office.
    Les pros de l'impression préciseront, mais pour moi c'est pas de l'offset. Un peu dommage pour 250€

    Pour ce qui est du jeu, les graphismes me plaisent, mais mériteraient d'être un peu plus contrasté et détaillé, ca renforcerait l'ambiance. L'animation du perso est ok. Effectivement on dirait qu'il nous fait la dance du ventre. ( peut être des origines égyptiennes ). Mais ca passe. Quand il lève la tete, ca fait un peu chelou aussi.

    Pour le game play, la j'accroche moyen. Deja le fait d'être obligé de faire une direction avant d'appuyer sur le bouton saut, sinon on saute sur place. Aille que c'est chiant... pour ma part en tout cas.
    Dans le niveau 2 le passage des loups, bien casse couille sans une arme spécifique. A tel point que la fuite en avant en esquivant tout les ennemis , arbre magique, etc, est plus payante que de prendre son temps en tuant les ennemies. Ca c'est dommage. Ca casse un peu le jeu je trouve.
    Edit : pareil au niveau 2 et 3 avec les araignées et les lutins sauteurs. Tracer est plus efficace.

    Plusieurs armes, oui et non. A la limite j'aurai peut être préféré une seul arme, mais avec un debit plus rapide de base.

    Un detail dans le monde 2-2, les araignées c'est étrange, j'ai l'impression qu'elles Marchent dans le vide. Une toile en premier plan aurait ete raccord.

    Les musiques et bruitages sont ok, mais manque de dynamisme/impact a mon gout..
    Dernière modification par Benharper, 25 mai 2025, 16h27.

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