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TGS 2004 - Présentation SNK 26/09 (Ken et Chun-Li confirmés dans COTW)
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Résumé (maj continue)
- Présentation des intervenants
- Rappel des features de COTW (17 persos + 5 dans le premier season pass) avec un premier trailer et un second court sur Mai.
- Discussion sur la nouvelle tenue de Mai
- Ken et Chun Li annoncés!
- Discussion Street FIghter / Fatal Fury
- DLC de KOF XV en décembre, présentation vidéo des modèles CGI de Vice et Mature + images de la mocap
- Information sur le SNK World Championship
- Rappel du 30ème anniversaire de KOF
- 5 persos de COTW jouables sur le stand
- Présence de cosplayeurs sur le stand
Dernière modification par yori, 26 septembre 2024, 12h45.
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Quelques photos des cosplayers, il y en a pbeaucoup plus sur cet article : https://www.4gamer.net/games/649/G064915/20240927026/
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Conférence avec des développeurs de Capcom, Sega et Oda de SNK, c'est maintenant :
https://www.twitch.tv/samsungssdjp
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Interview d'Oda par 4Gamer :
https://www.4gamer.net/games/807/G080724/20240927104/
4Gamer :
Merci de votre coopération aujourd'hui. Il existe de plus en plus d’opportunités pour Garou CotW d’être présenté au public, y compris au TGS 2024, mais quelle a été la réponse jusqu’à présent ?
M. Yasuyuki Oda (ci-après dénommé M. Oda) :
Ce n'est que mon avis, mais je pense que les gens trouvent facile de jouer. C'est un jeu qui vous permet de jouer longtemps avec un seul personnage, donc je pense que les retours que j'ai reçus suite à la courte durée de jeu ont été plutôt bons.
M. Joshua Weatherford (ci-après appelé M. Weatherford):
De plus, beaucoup de gens disent que l'animation et les mouvements des personnages sont typiques de SNK.
M. Campana Jonathan (ci-après appelé M. Jonathan):
Je trouve que c'est un bon équilibre entre fraîcheur et nostalgie. Nous avons notamment reçu une réponse très positive de la part des fans depuis Garou MOW.
4Gamer :
Dans cette version d'essai, Box et Mai Shiranui ont été ajoutés, mais pourquoi ces deux personnages ont-ils été choisis pour l'essai ? Parmi tous les personnages sur lesquels vous travaillez, lequel est le plus complet ?
M. Oda :
« Ce n'est pas le cas. La mesure dans laquelle nous devons préparer une version de démonstration est une question de capacité de développement, mais Mai a été obligée de le faire. Le costume a reçu de très bonnes critiques lors de son annonce, donc je voulais vraiment que les gens l'essayent au TGS.
4Gamer :
Je vois. Vous réfléchissez avec souplesse tout en observant la réaction du public.
M. Oda :
Tout le monde était en colère en faisant cela. On m'a dit de ne rien dire du coup (mdr).
4Gamer :
(mdr). Les performances des quatre personnes présentes sur le banc d'essai EVO Japon, comme Rock et Terry, sont-elles restées les mêmes ?
M. Oda :
Les détails auraient dû changer. Même si un personnage en cours de développement semble complet à première vue, une fois que d'autres personnages sont terminés, certaines parties peuvent apparaître et ne fonctionnent pas correctement, c'est pourquoi nous effectuons fréquemment de petits ajustements. De plus, je pense que l'équipe de développement d'Osaka a probablement vu la qualité de Terry dans Street Fighter 6 et a pensé que c'était assez bon, alors ils ont commencé à le bricoler (mdr).
4Gamer :
Les personnages participants semblent être un mélange de personnages de « Garou MOW » et de personnages populaires de toute la série, mais le reste des personnages sera-t-il également dans cette direction ? Bien sûr, il y a encore beaucoup de choses que je ne peux pas dire.
M. Oda :
C'est vrai... Au moment du lancement, 17 personnages apparaissaient dans ce jeu, mais 6 personnages ont depuis été ajoutés en tant que personnages téléchargeables, soit un total de 23 personnages disponibles dans la saison 1. Pour le moment, nous avons des projets jusqu'à la saison 3, donc je pense que nous aurons éventuellement des personnages qui pourront répondre à un large éventail de besoins.
Bien sûr, il est difficile de créer tous les personnages que souhaitent les fans, mais je veux faire de mon mieux. Je pense que nous pourrons annoncer quelques personnages qui vous surprendront dans un avenir pas trop lointain.
4Gamer :
Quand vous dites « incroyable », voulez-vous dire Cristiano Ronaldo, le footballeur qui faisait la une des journaux l'autre jour ?
M. Oda :
Concernant Ronaldo, je ne peux rien dire de plus que ce qui a été annoncé pour le moment. Alors, veuillez attendre de plus amples informations.
4Gamer :
Compris. Même s'il n'était pas présent dans cette démo, selon le trailer sorti l'autre jour, ce jeu dispose d'un nouveau mode appelé EOST. Pourriez-vous s'il vous plaît m'en dire plus à ce sujet ?
M. Oda :
EOST est un mode de jeu préparé pour ceux qui souhaitent continuer à jouer à cette œuvre en mode solo. Nous avons préparé des choses qui vous motiveront à jouer, ce qui est une façon différente de jouer à des jeux de combat plutôt qu'à des jeux de combat. Il existe également un mode histoire distinct d'EOST, donc si vous voulez voir les personnages de la série réussir, nous vous le recommandons également. Vous pouvez désormais profiter pleinement de l'histoire qui continue de Garou MOW.
4Gamer :
Je vois. EOST est-il un mode qui se concentre sur le joueur plutôt que sur le personnage ?
M. Weatherford :
Je suis d'accord. Avec le joueur comme personnage principal, vous pouvez vivre des expériences qui vous font penser : « Voilà à quoi ressemble Southtown » et apprendre des anecdotes sur la série « Fatal Fury ».
4Gamer :
Que pensez-vous des changements apportés au système de jeu ? Je pense que le plus gros ajout est le système REV.
M. Oda :
REV est un système qui offre plus de liberté aux joueurs. Même s'il a reçu des retours positifs de la part des fans de jeux de combat en particulier, certaines personnes qui n'y ont pas joué peuvent se demander : « Ce jeu est-il difficile parce qu'il y a tellement de systèmes ? » je pense qu'il est possible que la situation soit aggravée. Il y a en fait une raison à la longue période de promotion de ce travail.
4Gamer :
C'est vrai qu'il reste encore plus de six mois.
M. Oda :
C’est pourquoi nous souhaitons augmenter le nombre d’opportunités d’essayer le jeu afin que davantage de personnes puissent l’essayer. L'idée est qu'en amenant les personnes qui ont expérimenté le jeu à partager leur expérience, nous pouvons nous habituer aux commandes uniques du jeu au moment de sa sortie.
Je pense qu'il est plus facile de comprendre si le système est simplifié et comporte moins de systèmes, donc je pense qu'il est plus facile de faire passer le message, mais si vous voulez que les gens jouent au jeu pendant longtemps, la profondeur est absolument nécessaire. Le système REV est un mécanisme qui crée de la profondeur, je voulais donc absolument l'inclure.
4Gamer :
Tu as raison.
M. Oda :
Une fois que vous y aurez touché, je suis sûr que vous aurez envie de dire beaucoup de choses. Nous aimerions que vous partagiez vos impressions avec nous sur SNS, etc. Plus tôt vous nous le ferez savoir, plus il nous sera facile de vous répondre (mdr).
M. Weatherford :
Je pense que les soi-disant "Buster Wolf Police"* réagissent comme ça parce qu'ils sont aimés (mdr). Le fait qu’il y ait une réaction est en soi une source de motivation pour les créateurs.
4Gamer :
« C'est un sujet détaillé, mais y a-t-il des différences de caractère dans le système REV ? Par exemple, le temps nécessaire à un personnage pour surchauffer varie en fonction du personnage.
M. Oda :
C'est quelque chose que je n'ai pas encore décidé. Nous procédons actuellement à des ajustements en tenant compte de divers facteurs.
4Joueur :
Je pense que "Garou MOW" était un jeu où la théorie était de solidifier l'adversaire avec une coopération intense et de viser un écrasement de la garde, plutôt que de secouer la garde avec des sélections et des lancers moyens et inférieurs. Je pense que c'est le caractère unique de Garou MOW, et ce qui le distingue des jeux de combat modernes. Est-ce que cet aspect perdure dans ce jeu ?
M. Oda :
Quand je faisais Garou MOW, je n'avais pas l'intention de me concentrer autant sur Guard Crash. Cependant, je crois que la forme finale a été atteinte grâce à tous les joueurs qui jouent à ce jeu depuis 10 ou 20 ans. Avant que je m’en rende compte, c’est devenu un jeu que je ne connaissais même pas (mdr).
C'est pourquoi, dans ce travail, les créateurs n'ont pas fait comme « Aim for Guard Crash ». Cependant, comme il existe un système comme REV, il est préférable d'attaquer, et par conséquent, je pense que les crashs de gardes se produiront assez souvent. Bien sûr, je ne sais pas à quoi ressembleront les choses dans 10 ans (mdr).
4Gamer :
Alors dans ce jeu, y aura-t-il plus d’opportunités d’utiliser des techniques orthodoxes telles que les lancers et les attaques médianes ?
M. Oda :
Je suis d'accord. S'il n'y a aucun moyen de le décomposer, il est possible que certaines combinaisons restent bloquées, c'est pourquoi nous procédons bien sûr à des ajustements pour nous adapter à la scène concurrentielle actuelle. Je pense aussi que ce serait bien s'il y avait plus d'options et que les joueurs pouvaient choisir leurs propres couleurs. J'essaie d'incorporer consciemment des éléments qui feront la différence dans ma façon d'attaquer.
4Gamer :
En fait, des systèmes tels que le freinage et l’annulation de feinte pourraient être plus faciles à accepter désormais.
M. Oda :
Je suis d'accord. Normalement, l'attaque se termine ici, mais s'il y a un changement, il devient difficile de lire le développement et il devient difficile pour le jeu de se dérouler de la même manière. Nous connaissons ce genre d'hameçon depuis le développement de Garou MOW.
M. Weatherford :
Les compétences moyennes des joueurs de combat se sont considérablement améliorées par rapport à il y a 10 à 20 ans, j'ai donc de grandes attentes quant à la manière dont ils utiliseront le système que nous avons préparé. Dans le passé, si vous n'aviez pas quelqu'un près de vous qui était bon en jeux, il serait difficile d'utiliser le système ou de développer des combos.
M. Jonathan :
Le nombre de vidéos explicatives a également augmenté. Dans le passé, il y avait beaucoup de choses que vous ne pouviez pas comprendre sans faire vos propres recherches.
4Gamer :
Il n’y avait pas non plus de mode entraînement. À propos, M. Weatherford utilise la manette sans levier pour effectuer des combos qui semblent difficiles, mais quelle est la compatibilité entre ce jeu et la manette sans levier ?
M. Weatherford :
« Cela semble certainement facile à faire. Par exemple, seule la défense nécessite une intervention du neutre, mais contrairement aux leviers, vous n'avez pas besoin d'être conscient du neutre lorsque vous utilisez les boutons. J'aime le fonctionnement de cette (manette d'arcade), mais je pense que celle sans levier est meilleure en termes de précision de fonctionnement.
M. Oda :
Je ne peux faire que cela (contrôleur d'arcade), mais le nombre de joueurs sans levier parmi l'équipe de développement augmente. Lorsqu’il s’agit de l’utiliser sur votre bureau au travail, les modèles sans levier sont moins encombrants.
Cependant, les systèmes hérités de Garou MOW, comme Just Defense, ont été ajustés pour les rendre plus faciles à jouer en tenant compte de l'environnement de jeu actuel. Lorsque l’on envisage des batailles en ligne, le jeu doit être conçu en tenant compte du décalage.
4Gamer :
Il est vrai que la contribution était assez exigeante dans le passé, et cela peut être difficile dans l'environnement de jeu d'aujourd'hui. Personnellement, je pense que je ressens la même chose qu'avant, mais je suppose que je suis en fait assez gâté (mdr).
M. Oda :
En plus de l'entrée, le système a également été adapté aux temps modernes.
Par exemple, dans "Garou MOW", les joueurs intermédiaires devront préparer l'entrée pour que l'annulation de la garde de Just Defense réussisse. Au fur et à mesure que vous progressez à partir de là, vous commencerez à ajouter des retards à vos mouvements pour éviter les annulations de garde. Il s'agit d'une stratégie unique à Garou MOW, et elle est également possible dans ce jeu, mais si vous en faites le point central de votre stratégie, il se peut qu'il ne soit pas possible d'organiser des batailles en ligne dans certaines régions. En gardant ces préoccupations à l’esprit, nous procédons cette fois à des ajustements pour permettre des batailles plus flashy, comme le système REV.
4Gamer :
Ah, je vois.
M. Oda :
Cependant, les jeux de combat sont un genre qui se développe entre les mains des joueurs, nous ne savons donc pas à quoi ressemblera le jeu dans un an. Il est possible que le jeu ait une théorie complètement différente de celle à laquelle vous vous attendiez.
4Gamer :
Existe-t-il une opportunité pour les joueurs généraux d’essayer le TGS 2024 et au-delà ? Par exemple, distribuer une version d'essai.
M. Oda :
J'aimerais faire un test bêta plutôt qu'une version d'essai. Je ne peux pas encore dire quand, mais comme nous allons jouer sur plusieurs plateformes, j'aimerais faire un test bêta au moins une fois.
4Gamer :
je l'attends avec impatience. Pour finir, pourriez-vous passer un message à ceux qui attendent avec impatience la sortie de cette œuvre ?
M. Weatherford :
Si vous jouez maintenant aux jeux passés de la série "Fatal Fury" dans les archives, vous pourrez profiter encore plus profondément de l'atmosphère de South Town lors de la sortie de ce jeu. Si vous avez l'environnement pour jouer, essayez-le.
M. Oda :
Il reste encore du temps avant la sortie, donc diverses annonces se poursuivront dans le futur. J'espère que les gens vérifieront cette information et l'attendront avec impatience.
4Gamer :
Merci beaucoup pour aujourd'hui.
Dernière modification par yori, 29 septembre 2024, 07h46.
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Interviex d'Oda par Famitsu
https://www.famitsu.com/article/202409/19376
Nous avons interrogé P Oda sur ses perspectives d'avenir.
Ryu n'est pas inclus dans la collaboration « STR 6 » annoncée au Tokyo Game Show !
--Tout d'abord, je voudrais vous poser des questions sur la collaboration "Street Fighter 6" qui vient d'être annoncée. Pourquoi avez-vous choisi Ken et Chun-Li comme personnages participants ?
Oda : Quand vous pensez à « Street Fighter », vous pensez à Ryu et Ken, mais leurs techniques sont similaires à certains égards, alors en pensant aux utilisateurs, je me suis dit : « Peut-être qu'il serait préférable d'avoir une petite variation. .'' Dans ce cas, le prochain choix serait Ryu ou Ken, mais Terry et Ken avaient en fait une relation pendant Capes (Capcom VS. SNK). De plus, si SNK devait inclure le personnage Ryu, je pense qu'il serait préférable que SNK inclue Ryo Sakazaki et Kyo Kusanagi, et s'ils le faisaient venir dans Fatal Fury, ce serait Ken, et l'autre personnage serait synonyme de personnage féminin, c'est pour cela qu'un certain Chun-Li est le meilleur.
Joshua Ryu est également occupé avec des choses comme Fortnite (mdr).
--Quel genre de concept avez-vous utilisé lors de la création de la performance des personnages de Ken et Chun-Li ?
Oda : Tout au long des différents titres de la série Street Fighter, la façon dont Ken et Chun-Li se déplacent a changé. Ken en particulier a beaucoup de variations, donc dans un premier temps, on soigne l'image de Ken que chacun a, et après, on est conscient du fait qu'elle rentre systématiquement dans l'arrangement de "Fatal Fury". . <br />
--Et Chun-Li ?
Oda : Je ne pense pas que Chun-Li ait autant changé que Ken, mais Fatal Fury est un jeu avec beaucoup de mobilité, donc je veux faire en sorte qu'il ne semble pas déplacé dans ce domaine.
――Je me souviens de la relation entre Ken et Terry, qui était l'une des raisons de ma participation à la guerre, mais verrons-nous de nombreuses relations avec d'autres personnages dans le jeu ?
Oda : Vous pourrez avoir un aperçu de telles scènes non seulement dans l'histoire, mais aussi dans le mode RPG "EOST" (EPISODES OF SOUTH TOWN) déjà annoncé, alors attendez-le avec impatience.
L'accent est mis sur des façons de jouer que même les nouveaux joueurs peuvent apprécier, comme l'EOST, le style intelligent et les batailles IA.
--Quel type de contenu visez-vous avec EOST, que vous venez de mentionner, visant à conquérir South Town ?
Oda : Je ne peux pas entrer dans les détails, mais l'idée est qu'il s'agit du mode World Tour de la version PlayStation de Street Fighter ZERO3. Je garde de bons souvenirs de l’intérêt de ce mode. Ce n'est pas comme si c'était un monde ouvert dans lequel on bouge beaucoup, mais je dirais que c'est proche de cette image.
--Lorsque j'ai mis en ligne une vidéo présentant le système du jeu sur la chaîne Resal Plan, il y a eu quelques commentaires tels que « Cela semble difficile car il y a tellement de systèmes » et « Est-ce que je pourrai utiliser toutes les techniques ? » « Existe-t-il des mesures pour inciter les gens à jouer à ce jeu ?
Joshua : Il existe un système appelé Smart Style qui vous permet d'effectuer des mouvements spéciaux avec un seul bouton et d'effectuer facilement des combos. J'aimerais donc que vous commenciez par choisir votre personnage préféré et que vous jouiez avec lui. Une fois que vous serez habitué à jouer, nous espérons que vous pourrez jouer dans un style arcade où vous pourrez utiliser des techniques avancées telles que le freinage et les feintes. L'EOST solo est également amusant, et je pense que c'est un jeu auquel vous pouvez jouer pendant longtemps.
-- Concernant le mode où l'on joue contre l'IA, tu veux dire que ce sera plus facile pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer contre des humains ?
Joshua : En fait, il en était au stade du prototype lorsque nous faisions Samurai Spirits, mais c'était une idée assez intéressante, nous avons donc décidé de l'inclure comme l'un des éléments qui rendraient le jeu plus facile.
--Je pense que c'est une époque où les jeux de combat deviennent de plus en plus populaires et où de plus en plus de gens jouent à des jeux de combat pour la première fois. Que pensez-vous de la façon d'aborder les gens qui ne connaissent pas grand-chose à la série Fatal Fury ? ?
Oda : EOST, sorti plus tôt, est un jeu dans lequel vous pouvez apprendre des anecdotes sur les étapes apparues dans le passé. J'espère que les gens pourront petit à petit s'immerger dans la vision du monde. Je souhaite également améliorer l'introduction du monde en dehors du jeu.
Joshua : SNK a un avantage, mais heureusement, plusieurs titres de la série Fatal Fury ont été portés sur différents matériels, donc personnellement, j'aimerais que les gens attendent en jouant à des titres plus anciens avant que celui-ci ne sorte.
Quel personnage reçoit le plus de demandes de participation de la part des utilisateurs ?
--Les informations sur les personnages supplémentaires sont mises à jour rapidement, comme Mai Shiranui qui peut être échantillonnée au Tokyo Game Show de cette année, mais à quels personnages les utilisateurs ont-ils le plus de demandes de participation à l'avenir ?
Oda : Il y a beaucoup de Joe et Andy. Les frères Kim sont également populaires.
Joshua : On me pose souvent cette question, notamment dans les médias coréens.
--Les opinions diffèrent-elles considérablement selon les pays ou les régions ?
Oda : Dernièrement, je n'ai pas l'impression d'être trop partial.
Joshua : Beaucoup de gens à l’étranger pourraient l’appeler Blue Mary. Parce que c'est un personnage populaire. Je n'ai jamais entendu quelqu'un dire : « Trouvons un homme libre ! » (rires).
--En fait, Freeman a été utilisé dans Garou : La Marque des Loups, donc personnellement j'aimerais qu'il apparaisse (mdr). Joe Higashi a un personnage appelé Preecha cette fois, donc je suppose qu'Andy est le plus populaire ?
Oda : C'est vrai.
Joshua : Il y a aussi des gens qui disent : « Envoyez Kyo Kusanagi dehors ! » et « Où est Todo ? »
Toutes les collaborations sont liées à « Capes »⁉
--Vous avez demandé qu'une variété de personnages participent à la bataille, mais pour revenir un instant au sujet de la collaboration, j'aimerais voir plus de personnages de la série Street Fighter participer, ou à l'inverse, plus de personnages. de Fatal Fury du côté de Street Fighter. Avez-vous l'intention de participer ?
Oda : Rien n'a été décidé pour l'instant, donc je ne peux pas vraiment en parler, mais à la fin, la FGC (Fighting Game Community) du monde entier a dit : « S'il vous plaît, créez une nouvelle cape ! »... C'est ça. ... Je comprends (rires). Pour être honnête, je pense que c'est assez difficile à faire, mais je suis toujours en contact avec l'équipe de développement de Capcom et nous nous entendons bien, donc je pense que c'est possible.
Joshua : Le chemin sera peut-être long, mais j'y pense régulièrement. Personnellement, ce que j'aimerais faire ensuite, c'est recréer « Capes » dans un autre jeu. Comme "Super Smash Bros." (Regardant le visage de M. Oda) Je sais que vous n'aimez pas ça, mais comme Ryu est dans Fortnite, je veux obliger Terry à tirer avec des armes à feu et à y recréer des capes aussi ! "Fall Guys" a Terry et Mai, alors mettons Ryu et Chun-Li là-bas et recréons "Capes" dans divers jeux !!
Oda : C'est ça ! (mdr)
--Parlons des jeux de combat pour l'instant. Existe-t-il une possibilité de collaborations supplémentaires avec d'autres jeux que « Street Fighter », comme la populaire série « Tekken » ?
Oda : Tout d’abord, nous n’avons pas pour politique de ne pas collaborer avec d’autres jeux. S'il y a quelque chose que je veux faire, j'en parlerai à diverses personnes de manière informelle, mais comme c'est entre entreprises, cela n'arrivera que si le moment est opportun pour nous deux.
--Du point de vue de SNK, il y a beaucoup de motivation.
Oda : C'est vrai. Cependant, cela ne sert à rien s’il n’y a pas d’avantages mutuels. Si le moment n’est pas opportun, ce sera un désavantage. Même les utilisateurs se demandent : « Pourquoi introduisons-nous des personnages d'autres jeux alors qu'il y a des personnages originaux que nous aimerions voir davantage ? » Je pense que cet équilibre est difficile.
Des tests bêta seront effectués à un moment donné.
--Enfin, est-ce qu'il y a des projets de tests bêta ? Je pense que ceux qui sont venus au Tokyo Game Show ont pu l'essayer, mais ceux qui n'ont pas pu y assister attendent avec impatience d'avoir la chance d'y jouer.
Oda : Nous n'avons pas encore décidé de date précise, mais nous aimerions le faire à un moment donné. C'est plus sûr de le faire. Veuillez patienter un moment jusqu'à ce que cela puisse être annoncé.
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Interview d'Oda par Rocketnews24 dans laquelle l'intervieweur insiste énormément pour savoir pourquoi les vêtements de Mai ne se déchirent pas. C'est très marrant, probablement la meilleur interview d'Oda à ce jour.
https://rocketnews24.com/2024/09/27/2344799/
Pourquoi les vêtements de Mai Shiranui ne se déchirent-ils pas ? Après avoir interrogé le développeur de Fatal Fury pendant 20 minutes, il a donné une réponse choquante.
Dans les années 90, il y a eu un big bang dans le monde des jeux de combat. C'est l'apparition de Mai Shiranui. Je suis sûr que les fans de jeux de combat n'étaient pas les seuls à en bénéficier. Il ne serait pas exagéré de dire que son haut niveau de caractère dépassait non seulement Fatal Fury, mais même SNK. Tous les garçons étaient jaloux d'Andy Bogarde.
Chaque fois que je voyais Mai Shiranui dans une salle de jeux vidéo, je (Nakazawa) ne pouvais m'empêcher d'avoir des doutes. ``Pourquoi les vêtements de Mai Shiranui ne peuvent-ils pas se déchirer ?''
・ Se déshabiller KO
En effet, dans « The King of Fighters '94 (KOF94) », les vêtements de ses coéquipiers Yuri Sakazaki et King se déchireraient s'ils étaient mis KO par un mouvement spécial. Deux personnes sur trois peuvent se briser, alors pourquoi seule Mai Shiranui ne peut-elle pas se briser ?
A cette époque, une nouvelle version de KOF était mise à jour chaque année, donc à chaque mise à jour, j'étais scotché au boîtier, me demandant si elle allait casser cette année. Cependant, même en 95 et 96, les vêtements de Mai Shiranui ne seront pas déchirés. Pourquoi diable !? Ça a l’air si doux !
Si on y réfléchit, c'est compréhensible puisqu'Athéna et Leona ne peuvent pas non plus se briser. Cependant, à cette époque, Internet n’était pas aussi populaire qu’aujourd’hui. En plus de ça, j'étais un enfant idiot qui n'avait pas d'amis dans les salles d'arcade, donc c'était difficile pour moi de me renseigner sur le déroulement de la série et les circonstances de SNK. Par conséquent, chaque année, j'étais un peu déçu. "Je n'ai pas pu le casser cette année non plus..."
・J'ai parlé au développeur à l'époque.
Combien de fois ai-je mouillé mon oreiller de larmes ? J'ai décidé d'interroger directement le développeur de l'époque sur le mystère que je ressentais quand j'étais enfant. Nous avons parlé avec le producteur de SNK Yasuyuki Oda. Comme je l'ai mentionné dans un article précédent, M. Oda a rejoint SNK en 1993 et a participé au développement de jeux tels que les séries "Fatal Fury" et "Fist of the Tiger"...
Le 26 septembre 2024, premier jour du Business Day du Tokyo Game Show 2024, nous aurons une interview de 20 minutes avec le producteur en chef Oda et le producteur Joshua Weatherford du nouveau Fatal Fury City of the Wolves sur le stand SNK I. a pu en avoir l'occasion.
D'ailleurs, Joshua a rejoint l'entreprise en 2016 et a été impliqué dans des projets tels que la série « Samurai Shodown ». Garou Legend va renaître pour la première fois en 26 ans. Il y a tellement de choses dont il faut s'inquiéter. Tout d’abord, quel est le contexte de cette renaissance après 26 ans ?
Yasuyuki Oda : ``Dans le précédent jeu Garou Legend, Garou : Mark of the Wolves, l'histoire s'est terminée à mi-chemin, et après cela, SNK a fait faillite et d'autres choses se sont produites, donc j'avais l'impression d'avoir du mal à digérer l'histoire.
Donc, quand je suis revenu chez SNK, je leur ai demandé de me laisser le faire en premier, et ils m'ont dit de commencer par KOF, alors j'ai commencé par faire KOF. Alors cette fois, c'était enfin mon tour. Avant cette Garou Legend, nous faisons revivre Samurai Spirits, j'espère donc pouvoir faire revivre diverses IP tout en créant KOF.
──J'ai l'impression que tu as enfin atteint ton plein potentiel cette fois.
Yasuyuki Oda : « Qu'en pensez-vous ? Je voulais le faire un peu plus tôt (mdr) »
──Au fait, vous avez dit que cela avait commencé avec KOF, mais en parlant de KOF, lorsque Yuri Sakazaki et King ont été frappés avec un mouvement spécial, leurs vêtements ont été déchirés, ce qui m'a choqué quand j'étais enfant.
Joshua Weatherford : « Oh (mdr) »
--Il n'est pas exagéré de dire que ce système KO de déshabillage a réécrit pour moi l'histoire des jeux de combat. Mais c'est pourquoi je veux demander. Je me demande pourquoi les vêtements de Mai Shiranui ne se déchirent pas.
Yasuyuki Oda : « Tout d'abord, tout a commencé avec Fist of the Dragon and the Tiger, où seul le roi a été vaincu dans le premier jeu, mais ils ont fait croire aux gens que c'était un homme, alors qu'en réalité c'était une femme. » '
──C'est une performance nécessaire pour l'histoire, n'est-ce pas ?
Yasuyuki Oda : « Ainsi, dans « Fist of the Dragon Tiger 2 », tout le monde, quel que soit son sexe, avait ses vêtements déchirés. Il n'y avait pas de place pour que Takuma déchire ses vêtements, alors il a saigné de sa poitrine.
Ainsi, lorsque j'ai amené ce personnage au KOF, j'ai eu la forte impression que King et Yuri pouvaient être détruits, donc cette tradition s'est poursuivie pendant longtemps.''
──Alors, pour dire les choses dans l'autre sens, pourquoi dans Ryuko no Fist 1, seul le roi avait une raison pour l'histoire, alors que dans Ryuko no Fist 2, tout le monde était capable de briser ?
Yasuyuki Oda : « Il n'y a pas de raison particulière, mais je me demandais ce que cela donnerait si seuls les personnages féminins pouvaient être détruits, alors je pense que j'ai décidé de les briser tous de manière égale. »
──Il n'y a aucune raison pour que tout le monde puisse rompre... Oda-san, tu viens de dire ça, n'est-ce pas ? Si tel est le cas, ne serait-il pas acceptable que Mai Shiranui se brise sans raison ?
Yasuyuki Oda : `` KOF est un jeu d'étoiles composé de divers jeux, donc je pense que l'identité des personnages de Fist of Ryuko vient du fait qu'ils portent les spécifications de Fist of Ryuko. C'est pourquoi ils sont séparés du travail original de Fist of Ryuko. Ryuko. Mais le personnage de Fist of the Dragon and Tiger qui m'a laissé une impression, c'est simplement qu'il peut être brisé.
──Je comprends. Alors s'il vous plaît, faites ceci. C'est bien pour tout le monde de le déchirer, alors Mai Shiranui pourrait-elle aussi le déchirer un peu ?
Yasuyuki Oda "Je ne le casserai pas"
--Quand j'étais enfant, j'attendais ça avec impatience chaque année. Cela ne vous rend-il pas triste de continuer à décevoir les attentes d'un tel garçon ?
Yasuyuki Oda : « Je pense que ces attentes continueront d'être trahies pour toujours. »
──Dans Fatal Fury : La Cité des Loups, non seulement le fils de Geese, Rock Howard, apparaît, mais les disciples de Joe Higashi apparaissent également, vous pouvez donc ressentir un changement de génération. Cela signifie-t-il que le costume de Mai Shiranui est également déchiré... ?
Yasuyuki Oda « Non »
──Est-ce que d'anciens personnages seront ajoutés dans le DLC ?
Yasuyuki Oda : "Je pense vraiment que c'est vrai."
── Il a été clairement indiqué que Geese Howard est décédé, mais même si Geese l'a dit, il est revenu à la vie une fois et il est même apparu comme un fantôme. Y a-t-il une possibilité que Geese apparaisse dans le DLC ?
Yasuyuki Oda : « Gice est déjà mort dans ce travail. »
──Y a-t-il une possibilité qu'il soit ajouté ?
Yasuyuki Oda : « C'est incroyable. Plus les voix deviennent fortes, plus nous pourrions penser : « Peut-être devrions-nous sortir. »
──Donc, si les voix deviennent assez fortes, il y a une possibilité que Mai Shiranui, qui sera dépouillé de ses vêtements et de ses KO, soit distribuée sous forme de DLC ?
Yasuyuki Oda : "Ce n'est pas tout."
──Est-ce que les vêtements de Mai Shiranui se déchirent parfois ?
Yasuyuki Oda « Oui »
・Mai Shiranui pour toujours
J'ai ressenti une volonté à toute épreuve. Et avant que je m'en rende compte, les 20 minutes s'étaient terminées par une histoire sur les vêtements de Mai Shiranui. Apparemment, les vêtements de Mai Shiranui étaient protégés par une force supérieure à celle du tissu. Cependant, c'est peut-être parce que l'existence de Mai Shiranui nous a transpercé le cœur précisément parce qu'elle ne nous atteint pas. Ah, Mai Shiranui, pour toujours.
Commentaire
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Interview d'Oda par Inside-games :
https://www.inside-games.jp/article/...27/159866.html
Nous avons eu le plaisir de rendre visite à SNK, qui expose un stand au Tokyo Game Show 2024 (ci-après dénommé TGS2024), et de tester leur dernier titre, Fatal Fury : City of the Wolves.
A cette époque, j'ai interviewé M. Yasuyuki Oda, le producteur en chef de cette œuvre, M. Joshua Weatherford, le producteur, et M. Masami Obari, le réalisateur d'animation connu pour la version cinématographique de "Fatal Fury", qui se trouvait être présent. Ta! La passion des hommes qui ont créé Reiwa Garou... n'hésitez pas à y jeter un œil !
Q. Lors du développement de ce jeu, je crois que vous avez joué au jeu précédent, Garou Mark of the Wolves, sorti il y a 25 ans. Quelles impressions avez-vous eues ?
M. Oda : À l'époque, c'était basé sur NEOGEO, donc il n'y avait pas de délai de saisie. C'est pourquoi nous avons créé les spécifications de Just Defense sur la base de ce principe. Il serait difficile de créer la même chose avec la sortie vidéo et l'environnement en ligne d'aujourd'hui. J'y ai pensé.
M. Joshua : Il y a aussi la question de savoir comment gérer les retours en arrière.
Q.Je voudrais vous poser à nouveau des questions sur les différences par rapport à la série KOF.
M. Oda : Le plus important, c'est que « KOF » est de 3 contre 3 et « Garou » est de 1 contre 1. Certains personnages sont concernés par cela, mais comme le système est différent, les ajustements seront également différents. C'est comme si les ingrédients étaient les mêmes, mais la méthode de cuisson est différente (mdr).
Joshua : J'ai l'impression que le KOF est un festival. Les personnages de Garou vieillissent. J'adore Mai Shiranui, donc j'étais très heureux de la rencontrer à un bon âge cette fois-ci !
M. Oda : À bien y penser, l'œuvre précédente n'avait pas de légende attachée à son titre. Garou : La Légende des Loups a toujours parlé d'histoires du passé, mais Garou : La Marque des Loups était le seul à avoir eu lieu en 1999. Ce n'était donc pas un "légendaire". Cette fois, nous retournons à nouveau dans le passé, il y a donc une légende attachée au nom.
M. Joshua : Je ne savais pas qu'il y avait une telle différence.
Q.Je pense que de nombreux utilisateurs jouent à Garou Legend pour la première fois. Avez-vous des conseils sur les points dont je devrais être conscient ?
Joshua : Ce jeu a une méthode de contrôle appelée Smart Style, qui est similaire à la version moderne de Street Fighter 6, et j'aimerais que vous essayiez de l'utiliser d'abord. Si vous le frappez à plusieurs reprises, vous pouvez facilement effectuer un mouvement spécial. Cela dit, les styles arcade et intelligent présentent des avantages.
En premier lieu, le style arcade a été amélioré, et dans le passé, les jeux SNK étaient réputés pour avoir des entrées compliquées, mais cette fois, rien de tel n'existe. Il est fait pour être facile à jouer dans l’ensemble.
Q. Les illustrations ont une sensation différente de celle de la série KOF, quel est votre objectif ?
M. Oda : Pour commencer, je connais le style de la bande dessinée américaine depuis longtemps et j'ai toujours travaillé sur des bandes dessinées américaines que les Japonais ont travaillé dur pour dessiner. J'ai l'impression que c'est à quoi cela ressemblerait si je le dessinais avec le 3DCG d'aujourd'hui.
M. Obari : Ce n'est pas trop CG. La sensation 2D demeure et le mouvement est bon. Je suis bon en dessin. Les ombres bleues sont clairement dessinées sur les bras des personnages, et il s'agit d'une véritable technologie d'illustration.
M. Oda : C'est vrai. Je veux me différencier du style photoréaliste.
Q. Vous avez collaboré avec de nombreux personnages emblématiques tels que Terry et Mai. Pouvons-nous nous attendre à ce que ce développement se poursuive dans le futur ?
M. Oda : Je ne peux rien dire pour le moment, mais nous ferons une annonce dès que cela sera décidé.
M. Joshua : L'interaction entre Ken et Terry dans « Street Fighter 6 » était bonne.
M. Oda : C'est vrai. Cependant, je pensais qu'ils voulaient vraiment inclure quelque chose comme un coup de pied de feu (mdr).
Q. S'il vous plaît, envoyez un message aux fans qui attendent la sortie.
M. Oda : Même si la suite a été retardée, nous pensons que nous souhaitons que des joueurs du monde entier y jouent. merci.
M. Joshua : SNK va sortir beaucoup de choses à partir de maintenant.
M. Obari : J'ai eu l'occasion de faire une courte animation pour « KING OF FIGHTERS XV », mais j'aimerais refaire une animation cette fois.
M. Oda : Si nous pouvons convaincre les médias de nous encourager, cela pourrait devenir une réalité (mdr).
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