Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Katsuhiro Harada (Tekken) prend la tête d'un nouveau studio indé propriété de SNK

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Katsuhiro Harada (Tekken) prend la tête d'un nouveau studio indé propriété de SNK

    Seconde annonce hallucinante en l'espace d'un mois !



    https://www.snk-corp.co.jp/us/press/...epresentative/

    SNK Corporation (Osaka, Japon) a le plaisir d’annoncer sa décision d’investir dans un nouveau studio de développement de jeux fondé par M. Katsuhiro Harada, et de l’accueillir au sein du groupe en tant que filiale.
    Présentation

    VS Studio SNK Co., Ltd. (4e étage du bâtiment Shin-Meguro Tokyu, 2-25-2 Kamiosaki, arrondissement de Shinagawa, Tokyo ; Président-directeur général : Katsuhiro Harada) a été fondé le 1er mai 2026. Dans le cadre de cette création, SNK Corporation soutiendra le lancement du nouveau studio et prévoit d’en faire une filiale consolidée. Le nouveau studio collaborera avec SNK sur le développement de jeux vidéo afin de renforcer davantage les capacités de développement du groupe.

    Message de Katsuhiro Harada

    Nous sommes heureux d’annoncer la création de notre nouveau studio de développement, « VS Studio ».
    La philosophie de VS Studio est : « Beyond tradition, crafted to perfection » (« Au-delà de la tradition, façonné jusqu’à la perfection »).

    Nous combinerons technologie, sensibilité et expertise de classe mondiale afin de viser l’excellence absolue.

    À partir d’un environnement libre, ouvert et spacieux, nous générerons de nouvelles idées et créerons des jeux mémorables.

    Nous avons fondé ce studio afin de concrétiser cette vision.

    Le « VS » de VS Studio possède plusieurs significations. Il représente nos origines dans « Video game Soft (VS Development Division) », l’esprit de « Versus » défiant les traditions, ainsi que d’autres notions symbolisant l’innovation et le défi, telles que « Visionary Standard », « Volition Shift » et « Vanguard Spirit ».

    Après de nombreuses années dans le développement de jeux, je me suis constamment interrogé sur la manière dont je souhaitais vivre mon métier de développeur et sur l’environnement permettant aux créateurs de donner le meilleur d’eux-mêmes. VS Studio est l’une des réponses à cette question.

    En réunissant technologie et savoir-faire, et en collaborant avec des collègues passionnés, nous souhaitons offrir les meilleures expériences de jeu possibles aux joueurs du monde entier. VS Studio aspire à devenir un studio qui continuera à relever de nouveaux défis, et nous recherchons de nouveaux membres partageant cette vision.

    Nous espérons que vous suivrez avec attention l’avenir de VS Studio.

    Message de Yasuyuki Oda, SNK

    Je suis extrêmement fier d’accueillir M. Katsuhiro Harada, qui a longtemps été un ami et un rival de valeur pour nous, au sein de notre groupe. Nous avons souvent évoqué l’idée hypothétique de travailler ensemble, et aujourd’hui ce rêve devient réalité. Pour être honnête, rien n’a encore été décidé, mais je suis convaincu que les choses deviendront plus passionnantes que jamais. Nous vous remercions pour votre soutien continu envers SNK et VS Studio.

    Carrière de Katsuhiro Harada

    Après avoir obtenu son diplôme à l’université de Waseda University, il rejoint Namco (à l’époque).

    Pendant 31 ans, il a participé au développement et à la production de nombreux jeux, aussi bien sur arcade, consoles de salon que VR.

    Au-delà du développement de jeux, il s’est également investi dans le marketing mondial et les activités communautaires, soutenant des tournois de jeux de combat et des événements pour fans à travers le monde depuis les années 1990. Il a contribué à la création et au développement des bases de la culture e-sport actuelle.

    Présentation du nouveau studio

    Nom du studio : VS Studio SNK (marque déposée en attente)

    Siège social : 4e étage, Shin-Meguro Tokyu Building, 2-25-2 Kami-Osaki, Shinagawa-ku, Tokyo

    Représentant : Président-directeur général Katsuhiro Harada

    Activités : planification, développement et exploitation de jeux vidéo

    Site officiel : VS Studio

    Compte officiel X : @VS_Studio_JP


    Présentation de l’investisseur

    SNK Corporation

    Siège social : 3e étage, Shin-Osaka No.2 NK Building, 4-5-41 Miyahara, Yodogawa-ku, Osaka

    Activités :

    Jeux vidéo

    Licensing

    E-sport



    Filiales

    États-Unis : SNK PLAYMORE USA CORPORATION

    Hong Kong : SNK ASIA CO., LIMITED

    Chine : LeWan New Land (Beijing) Technology Co., Ltd. et 5 autres sociétés

    Corée du Sud : SNK INTERACTIVE CO., LTD.

    Singapour : SNK GAMES SINGAPORE PTE. LTD.

    Japon : SNK Entertainment Co., Ltd.


    © SNK CORPORATION. Tous droits réservés.

  • #2
    Wow ça c'est plutôt dingue !
    le paradoxe féminin

    Commentaire


    • #3
      La situation est hallucinante. SNK lui donne un studio et un chèque en blanc.

      Commentaire


      • #4
        Interview de Harada:


        Katsuhiro Harada - 13/05/2026

        Source : https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2605122d

        Katsuhiro Harada de 『鉄拳』 chez SNK ! Nommé représentant du nouveau studio “VS Studio SNK” — « Je veux créer de nouveaux jeux de combat » ; si votre passion pour les jeux vidéo et la flamme dans votre cœur ne se sont pas éteintes, même après 50 ans, j’aimerais que vous frappiez à la porte du studio【Interview urgente】

        « Ce producteur légendaire se met en mouvement chez SNK. Nous acceptons les demandes d’interview des médias intéressés. »

        Un certain jour d’avril, le mail ci-dessus est arrivé à la rédaction de Denfaminicogamer. Sentant immédiatement que « ce n’était pas une affaire anodine », nous avons accepté l’interview avec enthousiasme. La personne apparue dans les bureaux de SNK était Katsuhiro Harada, bien connu pour la série 『鉄拳』.

        M. Harada nous a expliqué qu’il avait fondé une nouvelle société, “VS Studio SNK”, avec le soutien de SNK et de son groupe affilié. Il a également révélé qu’il avait été nommé représentant de ce nouveau studio. De plus, Yuichi Yonemori, qui avait autrefois soutenu avec lui la série 『鉄拳』, rejoindra également le nouveau studio.

        Comme beaucoup de joueurs le savent déjà, M. Harada a quitté fin 2025 Bandai Namco Studios, où il travaillait depuis de nombreuses années. Environ cinq mois après son départ, son prochain défi a enfin été dévoilé.

        Bien qu’il s’agisse d’une interview conjointe entre plusieurs médias, nous avons pu interviewer M. Harada, désormais installé sur ce nouveau terrain, et discuter en détail de son état d’esprit après son départ, des détails concernant le nouveau studio, etc. Notons également que M. Yonemori et le producteur SNK Yasuyuki Oda étaient présents durant l’entretien.

        VS Studio SNK n’est pas une filiale détenue à 100 % par SNK, mais un studio disposant de son indépendance

        ── Merci beaucoup pour votre temps aujourd’hui. Pour commencer, pourriez-vous nous présenter le nouveau studio ?

        Katsuhiro Harada (ci-après « Harada ») :
        Le nom officiel est « VS Studio SNK ». Son nom abrégé est “VS Studio” (ci-après « VS Studio »). “VS” possède plusieurs significations. On peut bien sûr le comprendre dans le sens de « versus », mais par exemple, Yonemori et moi avons pour origine, en tant que développeurs de jeux, un département appelé « VS Development Division », qui était l’abréviation de “Video Game Software Development Division”.

        Les jeux que nous faisions dans notre précédent emploi — ceux où l’on frappe, tranche ou tape sur des tambours… je pense que vous voyez déjà de quels jeux je parle (rires). Le nom du département où nous les développions contenait “VS”. Cela peut aussi vouloir dire “Vanguard Spirit” (l’esprit pionnier), ou encore être lu comme “Visual Studio”, un terme familier pour les personnes concernées. “VS” contient donc de nombreuses significations.

        ── Ce n’est donc pas une équipe interne à SNK, mais une société distincte ?

        Harada :
        Si vous demandez si c’est un département de SNK, la réponse est non ; c’est un studio totalement indépendant. J’en serai le représentant. Ce n’est pas une filiale détenue à 100 %, mais plutôt un studio placé sous l’égide de SNK tout en conservant son indépendance, en tant que membre de l’EGDC【※】. Cela dit, VS Studio se trouve dans le même bâtiment que SNK, et même s’il est indépendant, nous entretenons une relation de coopération.

        Quand on crée un nouveau studio, l’environnement de développement ne part pas totalement de zéro. Par exemple, nous pouvons emprunter les bases de cet environnement de développement. De notre côté, nous possédons un savoir-faire différent de celui de SNK, donc nous envisageons aussi des échanges de connaissances en accueillant du personnel de l’équipe de M. Oda afin de partager mutuellement nos compétences.

        Il ne s’agit pas simplement d’additionner tous les environnements de développement, mais plutôt de se dire : « Nous pouvons créer des synergies mutuelles ». Dans cette continuité, SNK possède des IP célèbres, et il y a aussi des IP que j’aime personnellement, donc les possibilités sont nombreuses.

        Cela dit, présenté de cette façon, certains chez SNK pourraient penser : « On est en train de se faire exploiter, non ? » (rires). Mais ce n’est pas le cas. Nous voulons aussi partager nos méthodes et nos façons de penser afin de créer des choses encore plus intéressantes.

        ※EGDC… Abréviation de “Electronic Gaming Development Company”, une société d’investissement sous l’égide de la fondation MiSK fondée par le prince héritier saoudien Mohammed ben Salmane. C’est la société mère de SNK.

        ── Comment en êtes-vous venu à devenir représentant de ce nouveau studio sous l’égide de SNK ?

        Harada :
        Après avoir quitté mon précédent emploi, je me demandais : « Qu’est-ce que je vais faire maintenant ? » C’est alors que j’ai reçu une proposition du groupe SNK. Heureusement, j’avais aussi reçu des offres venant d’autres endroits. Mais SNK m’a présenté le projet dont je viens de parler, en me demandant si nous pouvions faire quelque chose ensemble. J’ai répondu : « J’aimerais vraiment l’envisager positivement », et c’est ainsi que tout a commencé.

        En réalité, j’avais déjà des liens avec M. Oda auparavant, aussi bien amicaux que professionnels. Nous sommes pratiquement de la même génération.

        Yasuyuki Oda (ci-après « Oda ») :
        Oui, exactement.

        Harada :
        Avant même cette histoire, nous disions déjà : « Ce serait intéressant de faire quelque chose ensemble un jour ». Grâce à cette relation, lorsque les investisseurs de SNK m’ont exposé leur vision, j’ai pensé : « Cela correspond parfaitement à ma propre vision. Nous pourrions réellement faire quelque chose de cohérent de bout en bout ». J’ai donc accepté l’offre avec enthousiasme.

        ── Quelle image aviez-vous de SNK à l’origine ?

        Harada :
        Le système Neo Geo est sorti quand j’étais encore étudiant à l’université, avant même d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Depuis cette époque, j’étais fan des IP et des titres de SNK. Même après être entré dans l’industrie, l’image du Neo Geo est restée très forte pour moi. J’ai aussi collaboré avec SNK à l’époque de mon précédent emploi, donc oui, j’aimais déjà beaucoup SNK. J’avais le même ressenti que les fans du Neo Geo et des IP de SNK.

        ── Depuis combien de temps vous connaissiez-vous, vous et M. Oda ?

        Harada :
        Plus de dix ans.

        Oda :
        La première fois que nous avons parlé ensemble, c’était probablement à l’EVO【※】 ou au Tokyo Game Show. Comme nous nous croisions souvent dans les événements liés aux jeux vidéo, nous sommes progressivement devenus proches. Une fois à San Diego, nous sommes même allés voir ensemble le Tomcat piloté par Maverick dans le film 『Top Gun』 (rires).

        ※EVO… Abréviation de “Evolution Championship Series”, l’un des plus grands tournois d’e-sport principalement dédiés aux jeux de combat. La première édition s’est tenue en Californie en 1995 sous le nom “Battle by the Bay”, avec 40 participants. Le nombre de jeux a ensuite augmenté, l’événement a déménagé à Las Vegas, et le nom “EVO” a commencé à être utilisé en 2003.

        Harada :
        Oui, oui. Nous sommes allés voir un porte-avions et des avions de chasse à San Diego.

        ── Vous êtes vraiment très proches (rires).

        Oda :
        On s’extasiait tous les deux en disant : « C’est incroyable ! » (rires).

        ── (rires). Et vous, M. Oda, quelle impression aviez-vous de M. Harada ?

        Oda :
        Pour être honnête, je ne me souviens pas vraiment de l’image que j’avais avant de le rencontrer. Mais quand je l’ai vu pour la première fois, je me suis dit : « Il est exactement comme je l’imaginais ». C’est quelqu’un qui est souvent mis en avant, mais qui reste fondamentalement humble et qui respecte sincèrement les autres sociétés et les autres développeurs. Je me suis dit que c’était vraiment quelqu’un d’exceptionnel.

        ── À cette époque déjà, imaginiez-vous vaguement ce que ce serait de travailler avec lui ?

        Oda :
        Comme nous travaillions tous les deux principalement sur des jeux de combat, c’est quelque chose auquel les développeurs du milieu pensent naturellement. Les jeux de combat se prêtent particulièrement bien aux collaborations, donc je me demandais souvent : « Comment ce serait si nous travaillions ensemble ? » Cela vaut aussi pour d’autres sociétés, bien sûr.

        ── J’aimerais vous poser de nouveau une question, M. Harada. Après avoir quitté votre précédent emploi, comment avez-vous réfléchi au temps qu’il vous restait en tant que développeur ? Et quel objectif final vous êtes-vous fixé en tant que créateur ?

        Harada :
        Je ne connais toujours pas moi-même mon objectif final. Il y a beaucoup de choses qui ne peuvent être accomplies qu’en accumulant de l’expérience. Mais votre position dans la société, votre sens des responsabilités, ce que les gens attendent de vous… tout cela finit par prendre une forme précise au fil des années. Une fois passé 50 ans, il devient difficile de dire soudainement : « En fait, j’aimerais faire ceci » ou « J’aimerais repartir de zéro ». Les gens ne l’acceptent pas facilement.

        C’est pourquoi, au lieu de me reposer sur mes accomplissements passés, j’ai voulu tout remettre à zéro. En calculant le temps qu’il me reste, en me disant que mentalement et physiquement je pouvais encore accomplir beaucoup de choses, j’ai réalisé que le temps restant était finalement assez court.

        Alors je me suis demandé comment réaliser une ou deux choses — peut-être trois — dont je pourrais dire : « C’est absolument ce que je veux faire » ou « C’est ce que je veux concrétiser ». Et c’est ce qui m’a conduit jusqu’à aujourd’hui…

        L’espérance de vie moyenne des hommes japonais est d’environ 81 ans. En y réfléchissant, j’ai déjà dépassé la moitié de ma vie. Je ne vivrai peut-être pas plus longtemps que le temps déjà vécu. Et si l’on considère la période durant laquelle mes mains et ma tête fonctionneront encore correctement, ce sera encore plus court. C’est en réfléchissant à ce que je voulais faire à partir de maintenant que j’ai pris cette décision. Je voulais aussi préparer un environnement où ceux qui viendront après moi pourront continuer à développer des jeux plus longtemps qu’aujourd’hui.

        ── Vous avez parlé de « vie » et de « temps restant ». Le décès de Tomonobu Itagaki【※】 a-t-il aussi eu un impact sur vous ?

        ※Tomonobu Itagaki… Créateur de jeux ayant travaillé sur les séries 『Dead or Alive』 et 『NINJA GAIDEN』. Son décès a été annoncé par des proches le 16 octobre 2025. Il avait 58 ans.

        Harada :
        Ce n’était pas le facteur décisif, mais oui, cela a eu une influence. Au moment où j’ai finalement pris ma décision, plusieurs personnes m’ont influencé, donc il n’y a pas eu un seul élément déterminant…

        Par exemple, j’ai toujours eu des relations proches avec Ken Kutaragi【※】, et nos discussions à différents moments ont beaucoup influencé ma façon de penser. Kutaragi parle de l’avenir sans tenir compte de son âge, dans le bon sens du terme. Il parle d’un futur tellement lointain qu’on pourrait lui dire : « Mais à ce moment-là, vous ne serez même plus là ! » (rires). Cette manière de penser m’a beaucoup inspiré.

        Quant à Itagaki, même si nous ne nous voyions qu’une fois tous les deux ans environ, il était en quelque sorte l’un de mes grands rivaux. Il répétait constamment qu’il allait « me battre ». Apparemment, il disait en public : « J’ai battu Harada », mais face à moi, il répétait toujours : « Je vais te battre ». Quand quelqu’un vous dit ça, cela signifie que « vous êtes encore capable de vous battre ». Mais Itagaki est décédé soudainement… Cela m’a aussi fait penser que c’était peut-être un signe du moment opportun.

        ※Kutaragi… Ken Kutaragi, créateur de la PlayStation et ancien président de Sony Computer Entertainment.

        ── Après avoir quitté votre précédent emploi, n’avez-vous jamais pensé arrêter complètement de créer des jeux ?

        Harada :
        Pour être honnête, non. Mais il y a eu une période où je me suis dit : « Si ça continue comme ça, je ne pourrai plus faire de jeux », ou plutôt : « Je risque de perdre l’envie d’en créer ». Quand on travaille dans le monde professionnel, beaucoup de choses arrivent. Et il y a eu une fois où je me suis vraiment dit : « Si ça continue, je ne pourrai peut-être plus créer de jeux moi-même ».


        ​Synergie avec SNK : quelle sera la nouvelle œuvre créée par M. Harada ?

        ── À partir d’ici, permettez-nous de vous poser les questions que les lecteurs veulent connaître. Comment analysez-vous ce que SNK peut faire précisément parce que c’est SNK, ainsi que la force de la marque SNK ? Et, y compris votre politique d’implication dans les IP existantes de SNK comme 『Fatal Fury』, 『The King of Fighters』 ou 『Samurai Shodown』, comment pensez-vous différencier et exploiter ces éléments en tant que nouveau studio ?

        M. Harada :
        À ce stade, nous ne sommes pas encore à un moment où je peux vous dire à tous jusqu’à quel point nous allons créer quelque chose ou comment nous allons nous impliquer. Au vu de ma carrière, je pense que j’ai une bonne compatibilité avec SNK. J’en ai aussi parlé avec M. Oda : même si nous avons l’air d’avoir créé des jeux dans des genres similaires, en réalité, nos savoir-faire sont complètement différents.

        Comme je l’ai dit tout à l’heure, j’espère moi-même pouvoir échanger dans le bon sens les connaissances et expériences que j’ai accumulées jusqu’ici, et les utiliser comme synergie. Je pense que M. Oda l’espère aussi. Si nous parvenons à bien faire ressortir cela dans le monde, ce sera intéressant.

        Moi-même, j’aime beaucoup d’IP de SNK, donc personnellement, je me dis : « Celle-là aussi serait bien, celle-ci aussi serait bien », mais cela ne veut pas dire : « Nous allons la faire tout de suite ». Je ne peux pas encore parler de choses concrètes, mais le jour viendra où je pourrai le dire, à un moment donné (rires). Personnellement, je pense que nous pourrons faire quelque chose d’intéressant. …Désolé pour cette réponse vague.

        ── À l’avenir, quels types de jeux voulez-vous créer, et dans quel environnement ?

        M. Harada :
        Jusqu’ici, en dehors des jeux de combat, j’ai participé à plusieurs genres de jeux au sens de la production. Cela dit, il y a bien sûr des domaines où l’on est plus ou moins à l’aise, et je pense qu’il y a forcément des choses attendues par le marché, ainsi que par SNK.

        Dans ce sens, je pense que je ne peux pas écarter les jeux où l’on affronte d’autres personnes, ce genre de choses, et j’ai moi-même une très forte envie de poursuivre cela. Des jeux de duel, de confrontation entre joueurs, je dirais. Même si nous ne nous limiterons pas forcément à un seul genre, je veux créer une œuvre basée sur l’affrontement.

        Concernant l’environnement de création de jeux, j’ai fortement envie que de jeunes créateurs participent aussi et créent avec nous. Mais d’un autre côté, je pense que les développeurs de la génération appelée senior, aujourd’hui âgés d’environ 45 ans et plus, sont aussi un trésor. J’ai l’idée de rassembler auprès de moi des vétérans incroyables, y compris des personnes qui pourraient, dans le pire des cas, partir à la retraite cette année ou l’année prochaine, et de créer de bonnes œuvres avec une combinaison entre la puissance des vétérans et les jeunes.

        ── Est-ce que M. Harada pourrait être impliqué dans des projets actuellement en lancement chez SNK ?

        M. Harada :
        Si je parle de mes sentiments personnels, j’en ai envie, mais comme ce sont les choses de SNK, je ne peux pas dire n’importe quoi de mon propre chef (rires). Actuellement, ce n’est pas comme si je cachais quelque chose qui serait déjà décidé ; il n’y a vraiment rien de ce côté-là. …Il n’y a rien, mais depuis longtemps, c’est un sujet qui anime les discussions au niveau des conversations informelles (rires).

        M. Oda :
        C’est vrai. Cela dit, M. Harada a une carrière formidable, donc je pense qu’il a reçu différentes demandes de toutes sortes d’endroits, et je pense qu’il en recevra encore. Comme il n’est pas possible de tout écouter, j’aimerais que SNK puisse l’aider à bien organiser ce genre de choses.

        M. Harada :
        Dans les années 90, j’aurais probablement mis la main dessus plus facilement, mais aujourd’hui, quand on commence un développement, il faut naturellement 4 ou 5 ans, donc on ne peut pas le dire facilement.

        ── Les collaborations très marquantes de 『Fatal Fury: City of the Wolves』 se concrétisent les unes après les autres. Pouvez-vous nous donner votre ressenti, M. Harada ?

        M. Harada :
        Je pense que les personnes de la même génération que moi le savent, mais le premier jeu de combat à avoir accueilli comme invité une IP qui n’était pas celle de sa propre société ou de son groupe, c’est un certain jeu de combat auquel j’ai participé. Nous l’avons fait à l’époque de la première PlayStation. Aujourd’hui, ce genre de collaboration est fréquent, mais à l’époque, beaucoup de gens disaient : « Pourquoi ? » Par la suite aussi, dans plusieurs séries et même dans des genres qui n’étaient pas des jeux de combat, j’ai été du côté de ceux qui ont mis en place des initiatives consistant à intégrer comme invités des personnages de sociétés totalement sans rapport.

        Vu de mon point de vue, les personnages invités de 『Fatal Fury: City of the Wolves』 me donnent une sorte de sentiment rassurant, comme : « Enfin, tout le monde commence à faire ce genre de choses aussi » (rires). Je pense que le fait de ne pas pouvoir prédire ce qui viendra ensuite est très intéressant. Il y a des gens qui ont une résistance psychologique, et d’autres qui pensent : « C’est intéressant ! »

        Il y a différentes façons de voir les choses, mais quand on s’y habitue, cela se transforme en excitation : « Qui va arriver ensuite ? » Concernant l’arrivée de Kenshiro de 『Fist of the North Star』, j’ai été vraiment très surpris. J’avais même parfois dit en plaisantant : « Ce serait bien si on pouvait sortir Kenshiro ». Donc, en tant que simple fan, je regarde ça avec plaisir en me disant : « Ah, ils l’ont vraiment fait ».

        ── Pouvez-vous nous parler de votre vision pour réussir dans le monde entier ?

        M. Harada :
        C’est difficile. Nous avons commencé comme développeurs de jeux dans les années 90. Les années 90 étaient une période intéressante, avec l’apparition d’une nouvelle technologie appelée polygone, mais c’était aussi une époque pure où l’on disait : « Si l’on crée un bon jeu, il se vendra ».

        La manière dont les jeux vidéo se vendent dans le monde entier ne dépend pas seulement du fait que le jeu soit bon, mais aussi de la manière de le livrer, de ce qu’on appelle souvent la qualité du marketing et de la promotion. Il n’existe donc pas de méthode unique du type « si vous faites ça, ça se vendra à coup sûr ». Les ventes ne peuvent plus venir que d’un ensemble de facteurs, et je pense que nous sommes entrés dans une époque très difficile. Cela dit, il est également certain qu’une œuvre ne se vendra pas si elle n’a pas, dans une certaine mesure, un noyau solide.

        En tant que création, différente de celle des années 90, je voudrais que nous réfléchissions tous ensemble à une reconstruction adaptée à l’ère des réseaux : « Si nous devions commencer à créer à partir de zéro aujourd’hui, comment faudrait-il faire ? », afin de créer un jeu qui offre une nouvelle expérience. Je n’ai pas fait tout cela par ma seule force, et je ne pense pas non plus que nos seules connaissances suffisent à vendre. J’aimerais donc plutôt chercher de nouvelles manières de vendre avec SNK.

        ── Comment souhaitez-vous utiliser l’expérience que vous avez accumulée jusqu’ici dans le nouveau studio ?

        M. Harada :
        L’expérience et le savoir-faire sont très importants, mais si l’on reste prisonnier de ses expériences de succès et de son vécu jusqu’ici, on ne peut plus réagir immédiatement aux nouvelles technologies ou aux choses qui apparaissent soudainement, et on ne peut plus non plus apprendre. Il faut avoir conscience que les valeurs qui doivent changer doivent être changées de plus en plus, mises à jour de plus en plus. Le développement est à l’origine une technologie, donc je pense qu’il est très important de le faire en mettant aussi à jour nos propres valeurs en fonction de leur évolution.

        Je veux utiliser mon expérience jusqu’ici comme base, mais j’ai aussi un grand désir d’apprendre de nouveau. Si je le fais dans un nouvel environnement, c’est parce que je veux faire de nouveaux apprentissages et de nouvelles recherches. Je veux donc créer non pas selon les méthodes et les façons de faire habituelles, mais en réexaminant ce que les clients recherchent.

        ── Comment prévoyez-vous que l’expérience qui vous a conduit à faire de 『Tekken』 le numéro un mondial puisse créer une synergie chez SNK ?

        M. Harada :
        Sur ce point, j’ai l’impression que je ne peux rien dire de prétentieux. À l’époque, je donnais peut-être l’impression de porter quelque chose d’incroyable sur mes épaules, ou de diriger l’équipe moi-même, mais en réalité, le résultat est lié au fait qu’un nombre immense de personnes m’ont aidé. Objectivement, je pense qu’il serait présomptueux que j’arrive seul et que je dise : « Faites comme ça et ça marchera ».

        Concernant ce genre d’expérience de succès, je ne vois pas forcément de théorie ou de loi, mais je pense qu’il existe sans aucun doute, comme un trésor dans mon cœur, une sorte d’intuition disant : « Là, c’est comme ça ». Je veux partager ce genre de choses, et inversement, je veux aussi entendre beaucoup de choses de la part de M. Oda et des autres. À l’origine, au niveau des conversations informelles, nous disions : « Si nous travaillions ensemble, ce serait intéressant si cela devenait comme ça ». Donc, plutôt que le savoir-faire ou les connaissances, ce qui est important, c’est plutôt la curiosité et le sentiment de se dire : « Ce serait intéressant si cela devenait comme ça ».

        Ce genre d’excitation, à cet âge, n’apparaît pas facilement. Le fait que je sois excité maintenant est très important, et c’est cela qui a le plus de sens. Plutôt que de parler avec prétention de mes résultats passés ou de dire : « J’ai fait ce genre de choses », je pense que le plus important est l’excitation de se dire : « À partir de maintenant, nous pourrions faire ce genre de choses ».

        ── Qu’en est-il de l’échelle des titres sur lesquels vous travaillerez ?

        M. Harada :
        Si je parle de l’échelle, le montant sera aussi révélé, donc je ne peux pas le dire (rires).

        M. Oda :
        Comme dix films ?

        M. Harada :
        Cette manière de le dire est nouvelle comme genre (rires). La philosophie de VS Studio est : « Beyond tradition, crafted to perfection ». En japonais, cela donne : « Défier la tradition, créer l’extrême ». En gros, cela veut dire : « Faisons tout de même quelque chose d’aussi bon que possible », et je veux me concentrer sur le contenu de l’œuvre, quelle que soit son échelle.

        Par exemple, la définition d’un titre AAA est difficile. Est-ce que dépenser beaucoup d’argent suffit à faire un AAA ? Ce n’est pas le cas. Récemment, les titres indépendants reçoivent aussi énormément de soutien, et certains remportent de grands prix. Quand on observe cette tendance, je pense que nous sommes dans une époque où la question n’est pas de savoir si c’est AAA ou indépendant, mais où l’on perçoit à quel point les personnes qui créent le font sérieusement et avec amour. C’est là-dessus que je veux me battre.

        ── Y a-t-il un type de talent que vous aimeriez voir venir ?

        M. Harada :
        Les personnes des médias qui sont ici peuvent aussi être utilisées efficacement, dans le bon sens du terme. Jusqu’ici, j’ai recruté des gens qui jouaient intensément dans les salles d’arcade ou des high scorers. Je pense que la passion et la curiosité pour les jeux vidéo sont plus importantes que les compétences. Bien sûr, les compétences sont importantes aussi, mais je dirais qu’elles arrivent en 2,5e ou 3e position. Peu importe l’âge, les personnes qui possèdent des connaissances sur différents jeux ou qui discutent avec différents créateurs me semblent adaptées au métier de développeur.

        En termes de compétences, il est évident que je veux embaucher des personnes jeunes et pleines d’énergie, mais ce qui attire mon attention, ce sont les vétérans. Même les personnes que la société considère comme étant sur la pente descendante ou proches de la retraite possèdent, je pense, des choses extrêmement précieuses en tant que développeurs. De plus, les gens dans la vingtaine ou la trentaine entrent souvent en conflit avec les autres membres du personnel. Avec l’âge, on s’arrondit dans le bon sens, et l’on devient capable de tenir des réunions substantielles. En ce sens, les vétérans ont des compétences tout en étant plus mûrs humainement, donc ils sont vraiment très compétents. Je veux recruter activement ce genre de vétérans. Les personnes qui sont dans l’industrie depuis longtemps mais qui n’ont pas perdu leur passion, contactez-nous absolument sur X ou ailleurs !

        ── (rires). Si vous avez été surpris par quelque chose en vous impliquant plus profondément avec SNK, ou si vous avez une anecdote, dites-le-nous.

        M. Harada :
        Je ne suis pas encore impliqué profondément du tout (rires). En réalité, j’ai presque l’impression que c’est la première fois que je viens à cet étage. Cela dit, SNK est une société avec une longue histoire, donc selon la période que l’on découpe, son image change énormément. Moi, j’avais toujours l’image du Neo Geo, mais aujourd’hui, j’ai plutôt l’impression que c’est un fabricant de jeux historique qui entre dans une sorte de deuxième période de fondation.

        Le nom SNK lui-même porte une tradition, mais même vu de l’extérieur, j’avais le sentiment qu’ils essayaient de devenir un nouveau SNK. Et même après avoir commencé à m’impliquer un peu, j’ai de nouveau ressenti, dans le bon sens, qu’ils allaient recommencer SNK à partir de maintenant. C’est aussi un point important qui m’a donné envie de travailler avec eux.

        Il y a cette sensation qu’ils essaient de fonder quelque chose de nouveau, et ce qu’ils voient au-delà n’est pas éphémère. Il ne s’agit pas seulement des 4 ou 5 prochaines années ; j’ai pu être convaincu qu’ils regardaient aussi au-delà. J’ai senti chez SNK une détermination centrée pleinement sur le jeu, en regardant les jeux de face, en se disant : « Nous allons avancer avec les jeux vidéo ».

        ── M. Harada, vous êtes aussi populaire sur X. Allez-vous continuer à vous exprimer personnellement sur les réseaux sociaux, à échanger et à vous impliquer avec les communautés ?

        M. Harada :
        La communauté, ou plutôt le marché, la température ressentie par les utilisateurs présents sur le marché, je pense personnellement que ce n’est pas quelque chose qu’il suffit de recevoir indirectement sous forme de données de la part de quelqu’un, ou de voir dans un rapport. Juger les choses uniquement à partir des chiffres ou de la courbe d’un buzz ne correspond pas à ma nature.

        En ressentant la température réelle, si l’on ne se contente pas de l’opinion de la majorité et que l’on recueille aussi correctement les opinions minoritaires, il arrive parfois que certaines vous touchent profondément. Ce genre d’avis peut parfois devenir un indice pour les spécifications lors de la création, ou la source d’une idée. Quand je reçois des avis sévères, cela peut aussi me stimuler et me donner envie de me dire : « Dans ce cas, je vais aller encore un peu plus loin ! » Je ne sais pas si ce sera aussi fréquent qu’avant, mais je veux continuer à être en contact avec la communauté.

        ── Comment voyez-vous la scène e-sport et celle des jeux de combat ces derniers temps ?

        M. Harada :
        Je pense que la scène e-sport n’est pas quelque chose que l’industrie a produit de manière systématique, mais qu’elle se situe dans le prolongement des tournois et événements organisés spontanément par les fans qui se sont attachés aux titres que nous avons créés.

        Bien sûr, les officiels organisent aussi des compétitions et des tournois, mais je pense qu’il y a un contexte où, grâce à l’enthousiasme des communautés, des petits tournois sont devenus de plus en plus grands, jusqu’à former une vague et devenir de l’e-sport.

        L’e-sport a atteint une échelle inimaginable il y a 20 ans, et il continue encore de s’étendre, donc je pense qu’il y a beaucoup d’opportunités. Personnellement, je regarde la scène e-sport actuelle avec le sentiment de me dire : « On en est arrivé jusque-là ».

        Mais d’un autre côté, il reste beaucoup de défis… Ce ne sont pas tant des défis du côté des communautés, mais plutôt la responsabilité de ceux qui créent les jeux, des fabricants, ou la question de savoir comment soutenir les communautés. Ce n’est pas quelque chose que l’on peut mesurer uniquement sur le plan financier, et je pense que la manière d’aborder ces aspects sera un défi à l’avenir. Quel que soit le jeu que nous créerons, je veux bâtir une relation de coopération avec la communauté.

        ── Merci beaucoup pour tout cela. Pour finir, pouvez-vous chacun adresser un message aux personnes qui suivent vos prochaines activités ?

        M. Yonemori :
        Ce que j’ai dit tout à l’heure est à la base de tout, et je suis enthousiaste à l’idée de pouvoir faire quelque chose d’intéressant dans un nouveau studio entièrement vierge. Il y a beaucoup de choses que j’aimerais essayer, donc moi aussi j’ai hâte, mais j’espère que vous aussi vous l’attendrez avec impatience.

        M. Oda :
        Chez SNK, nous voulons aider et soutenir la création d’un environnement qui n’entravera pas la créativité de M. Harada et des compagnons qui se rassembleront désormais, mais qui permettra de bien la mettre à profit.

        Juste après le lancement du studio, je pense qu’il y aura beaucoup de difficultés, mais nous allons le soutenir solidement afin de l’amener, le plus vite possible, dans une situation où le développement pourra commencer. Pour le moment, je n’ai que des attentes.

        M. Harada :
        Je ne peux pas encore dire ce que nous allons créer à ce stade, et nous ne nous limitons pas fortement à un genre spécifique, mais il y a tout de même, à la base, l’axe de la « confrontation ». C’est amusant de jouer à des jeux de confrontation avec ses amis ou avec les gens de la communauté, n’est-ce pas ? C’est un domaine dans lequel nous sommes bons, donc je veux créer quelque chose qui ne s’éloigne pas de cette ligne principale.

        Moi aussi, par le passé, il m’est arrivé soudainement de créer un titre VR, mais j’aimerais que vous attendiez avec impatience en vous demandant : « Qu’est-ce qui va arriver ? » Aussi, s’il y a des personnes qui se disent : « Laissez-moi participer un peu aussi », venez absolument frapper à notre porte. Nous recherchons des personnes passionnées, qui possèdent des connaissances sur différents jeux. Même ceux qui songent bientôt à prendre leur retraite, mais qui se disent : « En réalité, le feu dans mon cœur n’est pas encore éteint », n’hésitez pas à nous contacter. Continuez à suivre et à soutenir nos prochaines activités.

        Commentaire


        • #5
          Un potentiel débauchage avec une nouvelle figure de Tekken qui quitte Namco Bandai :

          Commentaire

          Chargement...
          X