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Super Mario Land (GB)

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    Super Mario Land (GB) 12.02.23

    Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en ao?t 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plut?t du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre g?nial ? l’aura plan?taire : Tetris.



    Le projet est confi? chez Nintendo ? l’?quipe R&D 1 chez Nintendo, men? par Gunpei Yokoi, le g?nial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’?quipe de d?veloppement, constitu?e de 6 membres, est notamment supervis?e par Satoru Okada, l’ing?nieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

    A l’origine, Super Mario Land devait ?tre une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son ?quipe d?cident finalement de r?aliser un revirement ? 180? en s’?loignant radicalement de l’id?e de base. Ils garderont quand m?me en t?te un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

    C'est la premi?re fois que Miyamoto (rattach? ? l’?quipe R&D 4) n'est pas impliqu? dans le d?veloppement d'un jeu Mario, ce qui conf?re ? ce titre une ambiance particuli?re, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande ? Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi diff?rent, voici sa r?ponse (tir?e du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

    ? D?s le d?but du d?veloppement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampill? Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' ?tait notre seule v?ritable certitude en interne au d?but du d?veloppement. Ensuite, nous avons juste imagin? un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la coh?rence avec les ?pisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'?tait ? destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit diff?rent. Ensuite ? l'?poque, Mario appartenait encore ? un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement ? ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forc?ment son mot ? dire. En m?me temps, ? l'?poque, j'?tais hi?rarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forc?ment de compte ? lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demand? ce qu'il avait pens? de cet ?pisode. J'esp?re qu'il a aim? ! (rires) ?

    En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la premi?re fois, c’est l’identit? tr?s marqu?e du titre qui tranche avec les ?pisodes pr?c?dents. Le jeu d?veloppe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a ?t? remplac?e par la princesse Daisy. Cette derni?re n’a pour une fois pas ?t? kidnapp?e par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.

    Malgr? l’?cran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement d?pouill?s, Super Mario Land impressionne par ses niveaux ? l’identit? tr?s forte, imm?diatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitu? de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez m?me l’occasion d’arpenter l’int?rieur d’une pyramide (avec ses murs tapiss?s de hi?roglyphes) et de vous mesurer ? des sphinxs. Le second (peut-?tre le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une ?le myst?rieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arri?re-plan. Le troisi?me, dans le Royaume de Easton, ne d?pareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers g?ants que vous devrez utiliser pour traverser des rang?es de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tir?es de l’?le de P?ques. Enfin, le 4?me monde se d?roule dans le Royaume de Chai, fortement inspir? de la Chine ancienne.

    Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-esp?ce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez saut? dessus !), les sphinxs que j’ai d?j? mentionn?es, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araign?es, des esp?ces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aper?u complet, je vous renvoie aux screenshots tir?s du Club Nintendo ? la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss ? la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 mani?res : ? la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de mani?re plus fourbe en parvenant ? lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

    La physique des boules de feu diff?re ?galement des autres Mario, puisque ces derni?res rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent m?me ramasser des pi?ces ? votre place. De plus, le power-up associ? ? la fleur ne vous conf?re pas un hit suppl?mentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

    Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le m?rite d’apporter un peu de vari?t? et constituent un excellent d?fouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coinc? et de perdre une vie ? cause du scrolling forc?. Ces phases ne sont toutefois pas d?nu?es d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez ?troits et alambiqu?s.

    Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup ? renforcer l’ambiance du titre. M?lodies arabisantes en Egypte, aux sonorit?s chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une ?toile d’invincibilit?, la musique embl?matique que nous connaissons tous a ici ?t? remplac?e par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours d?contenanc? : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une ch?vre b?ler !

    Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilit? est pratiquement irr?prochable, m?me si le plombier est peut-?tre un peu plus raide qu’? l’accoutum?e, malgr? des d?placements plus rapides. Le level design s’av?re tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilit? et sa dur?e de vie relativement r?duite. Les salles bonus et les passages secrets sont l?gion, ils sont en g?n?ral tr?s (trop) faciles d’acc?s.

    Les drapeaux de fin de niveau ont laiss? la place ? 2 portes : une situ?e en bas tr?s facile d’acc?s qui vous m?ne directement au niveau suivant, tandis que celle situ?e en altitude sera plus compliqu?e ? atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous r?compensera en contrepartie de l’acc?s ? un niveau bonus dans lequel vous pourrez r?cup?rez al?atoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand m?me la pr?sence d’un 2nd loop (correspondant ? un mode hard) auquel on a acc?s seulement si on a fini le jeu une premi?re fois.

    Ci-dessous, vous trouverez le d?roulement complet du jeu :

    World 1



    World 2



    World 3



    World 4



    Fin



    En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludoth?que Game Boy. Ceux qui le d?couvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal ? passer outre des graphismes d’un autre ?ge. Mais pour moi qui l’ai connu ? l’?poque, il n’a pas pris une ride et me ram?ne directement ? l’enfance et aux ann?es d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vid?o, la portable de Nintendo constituant ma toute premi?re console, dont j’ai d? faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma m?moire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’?poque. Si je n’ai malheureusement pas gard? la boite (un ?l?ment superflu ? l’?poque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refl?ter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4?me jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unit?s dans le monde… Sacr?e prouesse !

    Ma note subjective : 17.5/20
    Ma note objective : 16.5/20



    Tests et mentions dans la presse sp?cialis?e ? l’?poque :

    Club Nintendo HS #1 (1990)









    Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est bri?vement pr?sent?)





    Micro News #43 (Janvier 1991)

    ? Car ce soft reste, malgr? une atmosph?re et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. ?



    Player One # (Octobre 1990) : 98%

    ? Super Mario Land est un coup de ma?tre, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une dur?e de vie pratiquement illimit?e. Il s'impose comme le top des jeux vid?o sur portable. A emporter ou ? consommer sur place... ?

    Graphisme 85% Son90% Dur?e de vie 95% Player Fun 100%



    TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20

    ? On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera s?duit par la souplesse et les pr?cisions des commandes. Indispensable. ?

    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*





    TILT #85 (D?cembre 1990) : 19/20

    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*

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