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  • Moi, j'en suis à l'apprentissage du C.

    Nan, ne rigolez pas, c'est sérieux, pour comprendre un peu ce qui se passe.



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    • Courage, après le C tu te mettras au C++ (smoke)

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      • vous avez déjà une idée de jeu les gars ??? (je rêve secretement d'un genre de Devil Crush sur Neo )

        en tout cas bravo et ne lâchez pas l'affaire surtout

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        • Envoyé par kamui-san Voir le message
          Courage, après le C tu te mettras au C++ (smoke)
          On en a besoin pour la néo ?

          De mémoire, j'ai lu que ce n'était que le C pour cette chère et tendre compagne.

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          • Code:
            int main(void)
            {
                 while(1) {
                      setpalette(0, 2, (const PPALETTE)&palettes);
                      set_current_sprite(2);
                      sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 3, 3, (const PTILEMAP)&mysprite);
                 }
            
                 return 0;
            }

            while(1) { // Boucle infinie

            set_current_sprite(2); // tu te positionnes à l'indice 2 (0-383)

            sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 3, 3, (const PTILEMAP)&mysprite); // Ici tu charges ton sprite à l'indice 2 (positonné plus haut) à l'ecran en :
            x = 100
            y = 100
            zx = 15
            zy = 255
            np = 3 // largeur du sprite
            clip = 3 // hauteur du sprite

            remarques sur ce que j'ai découvert :

            - Le set_current_sprite(2) dans ce cas n'est pas necessaire car le write_sprite_data mettra ton sprite à la 1ere position libre.
            tu peux ensuite récupérer son indice(pour le detruire par ex.) comme suit :
            sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 3, 3, (const PTILEMAP)&mysprite);
            ici sprite_num_player1 contient ton indice.
            Dernière modification par CeL, 24 février 2010, 19h08.

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            • hello, un petit point sur l'avancement avec la collision missile-> ballons.
              C'est encore ultra buggé mais ca progresse, évidemment j'ai pas filmé les bugs

              C'est en cours d'upload...

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              • c'est bô

                Les boules apparaissent quand tu appuies sur un bouton ?

                A ce rythme, tu vas le faire tout seul ton jeu !

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                • oui, quand j'appuie sur B, ca me permet de tester la collision en rebalançant une salve
                  Dernière modification par CeL, 25 février 2010, 10h10.

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                  • On voit aussi que ça rame pas avec beaucoup de boules.

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                    • Envoyé par chacha Voir le message
                      On voit aussi que ça rame pas avec beaucoup de boules.
                      Faudrait voir sur le vrai hardware, je ne suis pas sur que l'emulateur soit limité en hardware.

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                      • ouaip.

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                        • On a droite a 393 sprites et des brouettes, pour le moment, tu peux rajouter des boules, pas de problème

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                          • Envoyé par kamui-san Voir le message
                            On a droite a 393 sprites et des brouettes, pour le moment, tu peux rajouter des boules, pas de problème
                            Pas tant que parce que en fait c'est 384 sprites de 16pixels de large (ex. le missile)
                            L'image fond en fait 32 : 32*16 = 512 c'est la taille de mon image de fond.

                            La plus grosse des boules fait 96 soit 96/16 = 6 emplacements sur 384.

                            Donc le fond + un missile + une boule = 6 +1 + 32 = 39/384

                            je vais faire une petite video pour montrer comment ca plante quand on fait plus de 384 sprites

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                            • Ah , intéressant !

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                              • Super boulot Cel je suis ce topique avec une très grande attention

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