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Vieux 04/04/2022, 22h16   #12421
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour ces messieurs.

Ce week-end j'ai replongé dans Ikaruga sur Dreamcast.
Pour moi un véritable chef-d'oeuvre, même si pas tout à fait au niveau de son prédécesseur, il a notamment le mérite d'être infiniment plus accessible puisqu'ici le score n'influencera pas le niveau d'armement.
Il faudra quand même s'accrocher un minimum pour le finir en un crédit, car les pièges basés sur l'alternance entre tirs noirs et blancs sont très nombreux et plus d'un joueur s'emmêlera les pinceaux.
Pour ceux qui ne connaitraient pas le principe, le vaisseau ne craint pas les tirs qui ont la même valeur que lui (noir ou blanc) et est deux fois plus puissant contre la valeur opposée. On doit donc intelligemment varier entre les deux pour détruire rapidement les ennemis, absorber les tirs quand l'esquive est impossible, et idéalement réaliser des chaînes (de trois ennemis comme dans Radiant Silvergun) pour accroitre son score.
En survie pure, le jeu est faisable pour la plupart des joueurs de shmups, mais en scoring là c'est une toute autre histoire : tous les ennemis ont été placés à la manière d'un puzzle, et la différence entre un joueur qui détruit tout bêtement et un autre qui le fait méthodiquement sera gigantesque.
Je conseille néanmoins de jouer un minimum pour les chaînes, déjà parce que c'est là, en creusant, qu'on réalise à quel point le jeu est riche et sacrément bien organisé, mais aussi parce qu'en gagnant quelques extends, on aura plus de chances pour la fin du jeu, mention spéciale à la première moitié du stage 4 et sa "centrifugeuse de la mort".
Si vous aimez le genre, c'est criminel de passer à côté, d'autant plus qu'il est disponible, en version normale ou HD, sur pas mal de supports aujourd'hui.
Même la version DC, après ces décennies, reste superbe.
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Vieux 09/04/2022, 00h42   #12422
kurush75
 
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Andro Dunos 2 (Switch) 08.04.2022

Tout d’abord, je dois confesser que j’ai toujours eu un petit faible pour Andro Dunos, tout en reconnaissant son statut de second couteau (en toute objectivité !). Il s'était fait étriller par la presse à l'époque (Consoles + notamment) qui estimait (sans doute à juste titre) que la réalisation n'était pas à la hauteur de la Rolls... Ses musiques dantesques, son système d’armes original, son rythme effréné mais surtout son ambiance enjouée et l’esthétique du vaisseau tranchaient avec les concurrents plus sérieux et austères sur Neo Geo, type Last Resort ou Pulstar. C’est dire si j’attendais beaucoup de sa suite, publiée par PixelHeart après le rachat de la licence Visco et développée par Picorinne Soft. Même si les premiers trailers ne m’avaient pas franchement convaincu…


Près de 30 ans séparent ces 2 titres…

Après une intro courte mais très classieuse et particulièrement efficace (la musique qui monte crescendo y contribuant fortement), allez faire un tour dans les options pour régler la difficulté, paramétrer le nombre de crédits (jusqu’à 9) et votre configuration.



Puis vous voilà aux commandes de ce bon vieux Yellow Cherry qui a toujours aussi fière allure ! Sur le plan visuel, Andro Dunos 2 laisse tout d’abord une impression assez mitigée. Malgré quelques effets de zoom (des ennemis qui changent de plan essentiellement), on ne peut pas dire que le soft brille sur le plan technique. Les arrière-plans sont moins fournis que dans le premier opus (un comble !), les parallaxes totalement absentes ou presque, les environnements un poil trop sages, sans prendre aucun risque… L’esthétique générale m’évoque plus celle d’un jeu SFC que d’une production Neo Geo à vrai dire… Andro Dunos 2 relève heureusement le niveau s’agissant du bestiaire, avec des ennemis éclectiques aux patterns variés (ils forment de véritables ballets à l’écran), des boss souvent très imposants ainsi que de nombreux clins d’œil à l’épisode précédent (je vous laisse la surprise). L’affichage est seulement disponible en 4/3, ce qui n’est pas pour me déplaire…

Voici une revue complète des 7 stages qui composent le jeu :

- « Our Planet » : vous débutez votre périple dans une ville souterraine avant de remonter en surface (un peu comme dans Andro Dunos premier du nom d’ailleurs) dans un désert aride balayé par une tempête de sable.



- « Space Colony » : une colonie spatiale comme son nom l’indique, avec un affrontement final contre un boss (au design assez douteux d’ailleurs) au cours duquel il faudra abuser des rayons lasers pour vous débarrasser en priorité des espèces de tourelles qui vous mèneront la vie dure.



- « Asteroid » : une traversée épique dans un champs d’astéroïdes avant de voler en rase-mottes à la surface d’une planète rocheuse et hostile.



- « Deep Sea » : sans doute un des stages les plus réussis du jeu. Vous démarrez à la surface d’une planète recouverte d’un océan et de calottes glaciaires (très proche dans l’esprit de celle du 2ème stage de Gley Lancer d’ailleurs) avant de vous enfoncer dans les abysses pour faire face à une créature redoutable, mi-crustacé mi-poisson qui multipliera les attaques à base de glace, vous foncera dessus et vous assènera des coups de queue...



- « Machine City » : Encore du vol en rase-mottes mais cette fois-ci au-dessus d’une ville futuriste, avec des passages (qui ne sont pas sans rappeler ceux de Gradius ou d’Aero Blasters) au cours desquels il faudra faire preuve d’un minimum de mémorisation et d’adresse pour ne pas vous écraser lamentablement contre les parois. Le boss (un gigantesque char d’assaut armé d’un canon assez pénible) rappelle un de ceux du premier opus.



- « Battleship » : vous évoluerez tout d’abord au beau milieu de gigantesques croiseurs interstellaires, avant un mini boss rush constitué de 4 boss issus d’Andro Dunos sur Neo Geo, un bel hommage qui plaira assurément aux fans. On retrouve même à cette occasion la musique emblématique des boss ! S’ensuit une bataille contre un satellite aux multiples patterns.



- « Secret Base » : le 7ème et ultime stage du jeu, et de loin le plus long (d’où les 2 photos) ! Des passages où il faudra démontrer un certain skill, plusieurs boss à combattre, des phases de pilotage pur, etc. Une bonne mise en pratique de l’expérience que vous avez accumulée au cours des niveaux précédents !





Côté armement, vous retrouverez avec plaisir les 4 armes entre lesquelles il faudra switcher en fonction des situations (à la manière de Hellfire) : un tir concentré vers l’avant, un en diagonale au spectre assez large, un à la fois vers l’avant et vers l’arrière, et enfin un tir multidirectionnel (les fameux rayons laser). Chaque arme est upgradable jusqu’à 7 fois, en récupérant les items S en cours de partie et/ou les bonus accumulés que vous pourrez dépenser à la fin de chaque stage, en les répartissant entre les armes ou bien en renforçant vos boucliers ou encore vos missiles. Si vous perdez une vie, l’arme qui était en votre possession au moment de votre mort perdra également un cran de puissance. Prudence donc…

On retrouve le super tir dénommé ici « Hyper Shot » (une attaque spéciale différente pour chaque arme). Mais contrairement au premier opus, vous ne perdrez pas un cran de puissance en vous en servant. Après utilisation, vous devrez juste attendre que la jauge dédiée soit complètement rechargée (de l’ordre de quelques secondes tout au plus) avant de pouvoir déclencher un nouvel Hyper Shot. Mine de rien, cela change considérablement le gameplay et le level/game design vous incite à utiliser l’Hyper Shot autant que possible. Ce qui décuple le sentiment de puissance que vous aurez en canardant à tout va !

Au rang des nouveautés, vous pouvez maintenant switcher d’une arme à l’autre à l’aide de 2 gâchettes, là où cette tâche était assignée à un seul bouton sur Neo Geo, ce qui vous obligeait à mémoriser l’ordre des armes, un peu pénible dans le feu de l’action. Pour plus de confort de jeu, les développeurs ont également décidé de vous attribuer un autofire. Clairement une bonne idée qui rend l’expérience plus agréable, et qui écarte le risque de tendinite et de finir en sueur !

L’OST réalisée par le compositeur anglais Allister Brimble est excellente du début à la fin. Elle se paie même le luxe de supplanter celle d’Andro Dunos. Elle a une petite touche Amiga qui fait mouche. Les boucles ont beau être assez courtes, elles sont toutes dynamiques et entêtantes. Elles soulignent à merveille l’action à l’écran. En somme, mémorables de bout en bout !

La durée de vie est correcte pour un shmup, de l’ordre de la quarantaine de minutes. Vous en viendrez facilement à bout en easy. En normal ce sera une autre paire de manches, sauf si vous le creusez et que vous optez pour le nombre maximum de crédits. Je n'ai pas encore testé le mode hard... Les développeurs ont pensé aux néophytes puisqu’il existe un stage select qui vous permettra de commencer au niveau de votre choix (si vous l’avez déjà atteint précédemment bien entendu). Vous pourrez alors opter pour le « one stage mode » pour ‘’travailler’’ ce niveau ou bien le « continue play » pour enchainer avec les stages suivants. En finissant le jeu, vous débloquerez un boss rush. Il y a manifestement aussi 2 stages bonus mais j’ignore pour le moment comment les débloquer…

En conclusion, assurément une belle surprise ! Ma note peut sembler généreuse mais encore une fois, elle vient d’un fan inconditionnel de la version Neo Geo. On pourra regretter un aspect visuel assez cheap, peu de passages véritablement marquants au final et surtout l’absence d’un mode 2 joueurs, qui était présent en plus en 1992... En tout cas, je le dose depuis une petite semaine et j’y reviens quotidiennement avec un plaisir non dissimulé à enchainer les stages sans pouvoir lâcher la manette Pro, un signe qui ne trompe pas !

Mon choix s’est porté sur la version Switch mais je le reprendrai probablement sur Dreamcast histoire de pouvoir le doser à l’ancienne comme il se doit : sur un CRT ! En espérant qu’Andro Dunos rencontre un joli succès, de manière à convaincre PixelHeart de le ressortir aux formats AES/MVS (on peut rêver)… Auquel cas je prendrai sans hésiter la version AES !

PixealHeart sortira prochainement une suite à Ganryu (que je n’ai pas encore précommandée pour le moment). Si je pouvais leur glisser un conseil à l’oreille, je leur suggérerais de s’atteler à développer une suite à Breaker’s !

Ma note : 16/20

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Vieux 10/04/2022, 10h16   #12423
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U.F.O Kamen Yakisoban – Kettler no Kuroi Inbou (SFC) 09.04.2022

Développé par KID et édité par Den’Z, ce jeu Super Famicom vous place dans la peau de Kamen Yakisoba, un super-héros/homme sandwich popularisé par une série de publicités pour la marque de nouilles Nissin Foods, les fameux Cup Noodles. Un film vit également le jour (directement en VHS) avec Dave Spector dans le rôle de Kettler, le grand méchant de la saga. Le thème du film, chanté par Hironobu Kageyama sortit dans les bacs au format CD.

L’histoire est on ne peut plus classique. Notre super-héros s’apprête à épouser la princesse mais l’infâme Kettler la veut pour lui tout seul et et kidnappe donc cette dernière en pleine cérémonie…

Charge à vous de la sauver donc… Inutile de préciser que UFO KY n’a jamais dépassé les frontières du territoire nippon ! Il est sorti assez tardivement, en octobre 1994…



Il s’agit d’un beat them up très classique dans son approche, notamment au niveau gameplay. Un bouton de saut, un bouton de frappe et c’est à peu près tout ! Oubliez les choppes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents… Les coups s’avèrent très basiques, avec un seul combo possible, un dash qui prend la forme d’une roulade et qui peut se combiner avec une attaque sautée. Le coup de pied sauté classique étant peu efficace et difficile à placer, je vous conseille de l’oublier… En maintenant le bouton de frappe quelques secondes, vous pourrez également envoyer au nez et à la barbe de vos adversaires un spray à base de sauce yakisoba (!). Seul problème, il n’est pas beaucoup plus puissant que les coups de base donc on a vite fait de le ranger au placard si je puis dire… Vous pourrez également récupérez un item (en détruisant des éléments du décor) qui vous rendra momentanément invincible, jugé sur votre monocycle… A partir du stage 3, votre perso évolue légèrement, avec un double coup de pied sauté et l’attaque dashée au pied remplacée par le coup de la corde à linge digne d’un catcheur de Wrestlemania… Principal grief à l’encontre de UFO KY, son gameplay s’avère donc beaucoup trop basique et limité…

Le soft pêche également sur le bestiaire très restreint. Vous rencontrerez la plupart du temps des espèces de mafiosi/Blues Brothers dont seule la couleur change… Le colour swap est vraiment poussé à l’extrême ! Quelques ennemis relèvent un peu le niveau (les boites de Calbee qui vous attaquent à distance ; un stand de teppanyaki/okonomiyaki qui se transforme en un mécha coriace, accessoirement le boss du premier stage)… Mais globalement, cela manque d’unité et même de folie je dirais (par rapport à un Gourmet Sentai par exemple). Plus embêtant, les ennemis ont une fâcheuse tendance à rester sur le même plan et à attendre bêtement que vous veniez leur coller quelques mandales… Cela rend les affrontements assez soporifiques, d’autant plus que l’impact des coups n’est pas particulièrement bien retranscrit… Cela manque clairement de pêche et de patate !

L’aventure est entrecoupée de cut-scenes correctement réalisées. Après chaque boss défait, tel un Spiderman, Kamen Yakisoba enverra une salve de soba à son opposant afin de l’immobiliser (!).

Côté graphismes, on ne peut pas dire que le jeu fasse forte impression, malgré des environnements variés et colorés, avec des backgrounds plutôt bien fournis. Les animations s’avèrent assez raides, même si les mimiques des ennemis touchés sont tordantes (yeux exorbités, à la manière des manga). Si vous ne touchez pas à la manette pendant quelques secondes, Kamen Yakisoba se mettra accroupi pour dégommer… un bol de ramen bien sûr !

Au cours de vos aventures culinaires, vous allez traverser 5 stages que voici :

Stage 1 : un temple traditionnel avec ses stands de nourriture typiques (oden, ikayaki, etc).



Stage 2 : un restaurant de style Dinner. Vous terminerez dans les cuisines à affronter une fourchette géante (!) en guise de boss.



Stage 3 : un chantier de construction avec ses ouvriers en uniforme. Ce niveau ne dépareillerait pas dans « Ganbare ! Daiku no Gen-san » (Hammerin’ Harry) !



Stage 4 : un parc d’attractions, avec notamment un passage dans une maison hantée assez réussi.



Stage 5 : un immeuble de la télévision japonaise (la « UTV »). Une fois arrivé sur le set, vous devrez vous débarrasser de Kettler qui a pris les présentateurs en otage…





La bande-son est typique des sentai, épique et enjouée à la fois. Dommage malgré tout que les thèmes peinent à se renouveler.

Concernant la durée de vie, le titre est dans la moyenne haute pour un beat them up, de l’ordre de la cinquantaine de minutes, cut-scenes comprises. Les stages doivent s’effectuer en temps limité sous peine de perdre une vie mais vous aurez largement le temps d’en venir à bout, à moins de vraiment trainer en cours de route. Dans les options, vous pouvez augmenter le nombre de continues. Cela dit, le jeu étant relativement peu corsé (en normal), vous devriez le plier sans trop écumer de continues. Si vous perdez toutes vos vies, vous arrivez sur l’écran de Continue. Comme dans tout bon jeu d’arcade qui se respecte vous avez une dizaine de secondes avant de voir s’afficher le Game Over. Sauf qu’ici, à chaque seconde, Kettler se rapproche inexorablement de la princesse dans le but de l’embrasser. Assez original !

A noter qu’il existe 2 versions différentes du jeu sur Super Famicom, l’une sortie dans le commerce (celle que j’ai en ma possession) mais aussi une Not For Sale avec une photo des acteurs et dont le nom du jeu diffère légèrement. Cette dernière est a priori assez rare.

En conclusion, UFO Kamen Yakisoba est un peu à l’image des Cup Noodles : un plaisir coupable réconfortant les premières minutes mais qui devient rapidement froid et donc indigeste… Un beat them up assez moyen donc, au gameplay trop sommaire et qui manque singulièrement de rythme. L’univers est malgré tout plutôt bien retranscrit, le jeu se contentant de remplir son office sans prendre aucun risque. Un OVNI vidéoludique comme il en existe beaucoup. A moins d’être un fan invétéré de japoniaiseries, un gros collectionneur Super Famicom ou un amateur absolu du genre beat them all, vous pouvez légitimement passer votre chemin…

Ma note : 11.50/20



En bonus, quelques vidéos que j’ai empruntées à MrRetroGreg sur sa chaîne YouTube.

Le ''film’’
https://www.youtube.com/watch?v=NkdmuZctSXk

Quelques commercials tous plus déjantés les uns que les autres, typiques de l’humour japonais. Vous noterez la représentation du Noir (un acolyte de Kettler) dans quelques publicités (on le retrouve aussi dans le stage 4 de la fête foraine dans le jeu), avec son nez épaté et ses dents de travioles…

https://www.youtube.com/watch?v=C1yOSIOu7LM

https://www.youtube.com/watch?v=z9tKAPMb2OE

https://www.youtube.com/watch?v=NyjHsNycAc0

https://www.youtube.com/watch?v=9j8QQy_e2o0

https://www.youtube.com/watch?v=SU5W8LNr3Ts

https://www.youtube.com/watch?v=XQLESBJBNos
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Vieux 10/04/2022, 11h58   #12424
Shû Shirakawa
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Il y a quelques jours, j'ai totalement fini Deedlit in Wonder Labyrinth sur PS4, la fusion entre Symphony of the Night et Les Chroniques de la guerre de Lodoss.
En réalité ce sont surtout l'animation de l'héroïne, calquée sur celle d'Alucard, et le déroulement du jeu qui rappellent le hit de Konami, parce qu'ils ont réussi à proposer un gameplay assez différent :
1. on peut tirer à l'arc (normal pour une elfe), ce qui utilise de la jauge de magie. Je ne m'en suis pas trop servi en combat sauf contre des monstres qui ne laissent pas le choix comme les grosses plantes carnivores. L'arc est surtout là pour des épreuves d'adresse : dans de nombreuses pièces, on devra tirer habilement pour trancher des cordes, ou faire tourner des engrenages pour libérer/activer des mécanismes bloquant le passage.
2. on récupère très tôt dans le jeu deux esprits élémentaires, du vent et du feu, qui sont primordiaux à plus d'un titre. Tous les ennemis sont forts/faibles face à l'un des deux éléments ; on croise souvent des "chaînes" qui barrent la route, composées de ces éléments (il faut donc activer le bon pour ne pas prendre de dégâts) ; enfin les bosses alternent souvent des attaques élémentaires, donc là aussi on doit se protéger en conséquence. Ceux qui ont joué à Ikaruga seront très à l'aise avec tous ces principes.
Le labyrinthe n'est pas très vaste, je dirais qu'en 4, 5 heures on l'explore intégralement. Comme dans son modèle, il y aura quelques salles cachées mais beaucoup moins, et plus évidentes à trouver (à l'exception d'une qui réclame de sauter 50 fois sur place pour briser le plancher...). De très nombreux téléporteurs facilitent grandement les aller-retour.
Un point qui m'a déplu, c'est que l'exploration est découpée en 6 stages (c'est le terme employé), ce qui fait que tous les joueurs suivront le même parcours et récupéreront les différentes compétences (glissage, double-saut...) dans le même ordre. Il n'y a pas vraiment de liberté jusque très tard, quand il ne restera plus qu'à ouvrir des portes de couleurs oubliées dont on n'avait pas les clés.
Autre point négatif, le moteur graphique, trop faussement rétro. La palette de couleurs, la manière de créer des dégradés d'ombres par exemple, me rappellent bien plus des jeux sur Amiga/Atari ST que de la 2D sur PlayStation. Encore un de ces jeux indies où ils ont trop forcé sur les limitations.
Enfin pour terminer, dommage que musicalement on ne retrouve pas assez des thèmes proches de l'anime. Je ne demande pas forcément de vraies pistes hein, avec des droits qui doivent couter un bras donc pour un jeu indépendant ce serait incompatible, mais juste plus d'inspiration.
Au final, un "metroidvania" sympathique, qui donnera quand même le sourire à ceux qui comme moi aimaient la licence dans leur jeunesse (c'est un plaisir de croiser les différents personnages et d'affronter ces antagonistes mythiques), mais dans l'absolu il y a mieux dans le genre.
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Vieux 10/04/2022, 12h28   #12425
shubibiman
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- Knights of the Round (PS4) 09.04.2022 : assez déçu par ce BTU Capcom. Je le trouve pas ouf techniquement et niveau gameplay je l'ai trouvé assez pénible et creux. Déjà ça fait bizarre d'avoiur un BTU avec des ennemis qui meurent en deux coups. Mais surtout, ce que je trouve gênant c'est la hit box : on a parfois vraiment du mal à être au bon endroit par frapper les adversaires. ON croit être bien et finalement non. Très déstabilisant.

- Tenchi O Kurau II (PS4) 10.04.2022 : là on revient aux standards capcomiens. C'est beau et niveau gameplay on est sur du bon niveau, à l'exception des passages où on est à cheval (tout début du jeu) : on ne peut pas changer de sens comme on veut, comme c'était le cas dans le premier épisode et souvent, le cheval change de sens au pire moment. DU coup c'est une vraie plaie de jouer avec, si bien que dans les massages où on peut en récupérer un, je ne le prenais jamais.

Les patterns des boss sont étonnamment simples à déchiffrer, si bien que je me sentirais capable de one créditer ce jeu.
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Vieux 10/04/2022, 12h51   #12426
msx33
 
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Knight Of The Round que j’ai reterminé il y a peu en PCB est plus profond qu’il n’y paraît, mais cela implique de maîtriser son système de garde et coup forts qui rendent le jeu intéressant et sont indispensables pour le one-credit.
Le jeu est très beau à sa sortie vers fin 91. Il y a juste les sprite un peu petits. Mais on a fait plus beau après, oui.

Des ennemis qui meurent en 2 coups ? Les paladins et autres guerriers à cheval mettent du temps à mourir quand même.

Pas eu de sentiments de problèmes de hit-box en jouant en condition réelle (cathodique+pcb).

Ses défauts sont pour moi son manque de rythme surtout (certains stages qui traînent trop en longueur) et pas de choppes. Pour un esprit médiéval avec un meilleur rythme, je recommande plus King Of Dragons.

Je n’avais pas accroché à Tenchi wo Kurau II mais il faudrait que j’y rejoue.

Dernière modification par msx33 10/04/2022 à 12h55.
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Vieux 10/04/2022, 13h02   #12427
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En, parlant de choppe, Tencho O Kurau II -tout du moins avec le perso que j'ai utilisé- est très permissif. C'est simple, je n'ai jamais vu un BTU où il était aussi facile d'en faire. Ca rend les affrontements contre les boss relativement faciles car il y a plein d'ennemis secondaires pendant ces combats, dont on peut donc facilement se servir comme "projectiles" contre les boss.
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Vieux 10/04/2022, 14h43   #12428
shubibiman
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- Powered Gear (PS4) 10.04.2022 : je continue mon exploration du Beat Em Up Bundle de Capcom avec ce jeu qui a tout pour me plaire : du bon gros mec(ha) qui s'enfilent, des armes secondaires qui défouraillent, de l'action jouissive. Le parfait défouloir.

Par contre j'avoue que parfois c'est tellement le bordel à l'écran qu'il m'est arrivé de ne pas voir où j'étais.

Dernière modification par shubibiman 10/04/2022 à 14h52.
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Vieux 10/04/2022, 14h46   #12429
grigri
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Vieux 11/04/2022, 23h51   #12430
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Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.2022

Exclusif au marché nippon, Cosmo Police Galivan II sort en juin 1993. Développé par Cream et édité par Nichibutsu, il est la suite directe d’un jeu d’arcade du type run & gun sorti en 1985 et déjà publié par Nichibutsu. A noter qu’un Cosmo Police Galivan est également sorti sur la 8 bits de Nintendo mais il s’agit pour le coup d’un platformer.



Dans ce nouvel opus sur Super Famicom dans le plus pur style tokusatsu, vous serez aux commandes de Cosmo Galivan, un cyber cop en armure de combat chargé de nettoyer la ville des criminels en tout genre qui y sévissent. Vous serez accompagné de vos 2 plus fidèles alliés (jouables également), Queen Bee et Metalhawk.

Ici, place au genre beat them up. Vous disposez d’un bouton pour les attaques normales, un pour les attaques basses, un pour le saut, un pour les choppes et enfin les gâchettes qui servent à vous protéger (pas très utiles). Si la panoplie a l’air suffisamment riche sur le papier, il en est tout autre manette en mains. Il y a très peu de combos disponibles, le dash ne peut pas s’enchainer avec une attaque, et la projection ne permet pas de balancer un ennemi sur ses congénères… Pire, les hitboxes sont franchement douteuses, vous serez souvent amenés à frapper dans le vent à maintes reprises. Il faut être exactement sur le même plan que l’ennemi pour le toucher, et cela relève de la gageure tant la plupart des ennemis possèdent une allonge redoutable, réduisant votre change de leur infliger des dégâts à néant… Evidemment, ne comptez pas sur des armes à ramasser pour agrémenter vos joutes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents…

La réalisation est très en deçà des standards de l’époque. Si les sprites présentent une bonne taille, les environnements sont affreusement laids, d’un goût souvent douteux. La palme du mauvais goût revient aux ennemis, peu nombreux (on en dénombre 4 ou 5 différents sans compter les boss) et qui usent et abusent du colour swap... Le pire étant probablement atteint avec Oger (un homme des cavernes qui va vous faire tâter sa massue) dans sa version orange, dont le design est digne d’un calque réalisé par un enfant de 5 ans… Les boss sont souvent ridicules : Psycho Crown, un homme épouvantail à la tête de citrouille qui vous balance des sabres, ou bien encore Mirage Beast, un batracien humanoïde en bottines qui constituerait un ennemi de base dans à peu près n’importe quel jeu… Les développeurs ont eu la mauvaise idée d’inclure quelques effets visuels ‘’cool’’ (des éléments d’un manège qui évoluent au premier plan, des espèces de rascasses transparentes qui semblent flotter dans les airs, etc) mais ces derniers n'apportent strictement rien, de la pure esbrouffe ! Ils auraient mieux fait de renouveler le bestiaire et de travailler sur les environnements, vides et fades… Il n’y a jamais plus de 2 voire 3 ennemis grand max à l’écran, peu de risque de vous laisser déborder donc…

Vous trouverez ci-dessous une revue complète des 5 stages du jeu (subdivisés à chaque fois en 3 sous-niveaux, le dernier sous-niveau de chaque stage consistant seulement à affronter un boss). Pas de description, simplement des photos vu qu’il n’y a aucune cohérence ou presque entre les sous-niveaux ! Et de toute manière, les niveaux sont difficilement descriptibles tant ils sont moches et criards…

Stage 1


Stage 2


Stage 3


Stage 4


Stage 5 (et fin du jeu)




Seule vraie bonne trouvaille du soft, vous pouvez au début de chaque stage (mais également au début de chaque partie) allouer 8 points pour renforcer votre perso selon différent critères : HP, Attaque, Défense, etc. Mais cela déséquilibre totalement la difficulté du jeu, mal calibrée à la base. En effet, si vous allez souffrir au début et pester contre un gameplay raide, la recovery abusée des ennemis et les hitboxes foireuses, une fois que vous vous retrouvez avec un nombre important de points à répartir (par exemple en ayant le max de points de vie et de points de défense), vous allez rouler sur le jeu et lui ôter le peu d’intérêt qu’il restait…

Avec ses 15 sous-niveaux, comptez une bonne cinquantaine de minutes pour le terminer. Il est impossible de régler la difficulté, vous devrez seulement vous contenter de paramétrer le nombre de vies (jusqu’à 9) et de continues. Avec 9 vies au compteur, il y a fort à parier que votre première partie sera la bonne. Le soft manque cruellement de rythme si bien qu’il fait rapidement naitre un ennui profond chez le joueur. Peu de chance que vous le relanciez le jeu pour une seconde partie... Pour ne pas mourir idiot, j’ai quand même testé rapidement les 2 autres persos mais ils disposent à peu près des mêmes coups et de je n’ai pas constaté de différences notables entre eux... Reste un mode versus (jouable contre un adversaire humain ou bien contre le CPU) totalement anecdotique dans lequel vous combattrez les 3-4 ennemis du jeu et/ou vos alliés dans un VS Fighting du pauvre…

La fin est à l’image du manque de finition global du jeu… Un texte qui défile et un pauvre écran avec les noms des programmeurs. Pas de cut-scene ou pas même un simple « THE END »… Pire encore, une fois arrivé sur le screen avec les noms des programmeurs, il vous est impossible de revenir à l’écran principal. Si vous êtes suffisamment maso pour relancer une partie, vous serez donc obligé d’en passer par la pression du bouton Reset de la console…

Un petit mot rapide sur les musiques, très cheap pour la plupart. Vous allez vous retaper le thème principal encore et encore, jusqu’à l’indigestion auditive. Constitué de seulement quelques notes, il va rapidement vous revenir en tête comme une mauvaise chanson dont on n’arrive pas à se défaire !

Bref, on ne va pas tourner inutilement autour du pot... Cosmo Police est un titre au mieux médiocre, même quand on apprécie le genre beat them all et que l’on est prêt à faire de grosses concessions (comme moi). On parle souvent des Hidden Gems (un terme galvaudé dans le retrogaming de nos jour) dès qu’il s’agit d’un jeu japonais inconnu au bataillon qui sort des sentiers battus... Pour le coup, on peut se féliciter que ce titre ne soit jamais sorti en Occident ! A réserver aux personnes atteintes de collectionnite aigüe sur Super Famicom (et encore), d’autant plus que la cote de cette chose est de plus de 100€. Avouez que ça fait un peu cher la plaisanterie…

Ma note : 8/20 (que je qualifierais de généreuse)



J’ai seulement trouvé une preview et un test de Super Power de l’époque. Il faut croire que la plupart des canards avaient choisi de faire l’impasse sur cette version import… On les comprend !

Preview Super Power #12 (Août 1993)

http://download.abandonware.org/maga...e%20080%20.jpg

http://download.abandonware.org/maga...e%20081%20.jpg

Test Super Power #13 (Septembre 1993) : 70% (par Sushi)

Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 16 Musique 14 Bruitages 14 Intérêt 14

« Cosmo Police Galiivan est un jeu on ne peut plus banal, sans grandes innovations par rapport aux autres jeux de ce type. Malgré tout, force est d’avouer que les graphismes sont tout de même sympas et que la maniabilité n’est pas négligeable. Mais cela ne suffit pas pour faire un bon jeu. »

http://download.abandonware.org/maga...1993-09%29.jpg
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Vieux 13/04/2022, 22h50   #12431
Shû Shirakawa
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J'ai fini Mad City sur Famicom, plus connu chez nous sous le nom de The Adventures of Bayou Billy.
À l'époque on m'avait prêté la cartouche NES et comme tout le monde j'avais bien lutté pour finir ce jeu qui nous mettait dans la peau d'un clone de Crocodile Dundee. Je constate que cette version japonaise est bien plus accessible. La principale force de ce titre était de proposer des styles variés :
- des phases de beat'em all (le gros du jeu), où les ennemis sont visiblement moins agressifs sur FC ;
- des phases en voiture, à la Chase H.Q. par exemple. Ici il manque carrément des obstacles sur les bords de la route !
- des phases de tir où l'on déplace juste le viseur, comme dans un Operation Wolf.
Donc même si lors des scènes intermédiaires, les non-japonisants (les textes sont tout en katakana donc imbuvables de toute façon) louperont le "scénario", à moins de vouloir retourner dans une nostalgie 100% authentique en PAL, c'est vraiment cette version qu'il faut privilégier. Vous passerez un meilleur moment, sans compter toutes les différences graphiques. Je ne dirais pas que c'est un tout autre jeu, mais il y a pas mal de retouches mine de rien.
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Vieux 13/04/2022, 23h25   #12432
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Kidou Soukou Dion (SFC) 13.04.2022

Kidou Soukou Dion est un shmup vertical dans l’univers Gundam, développé par Jorudan et Vic Tokai (notamment à l’origine de Whip Rush et de Battle Mania sur Mega Drive). Il est sorti en Novembre 1992 aux US sous le nom de « Imperium » et un mois plus tard au Japon sous le nom de « Kidou Soukou Dion » si vous avez suivi jusqu'ici (que l’on simplifiera par « Dion » pour la suite de ce test). Il n’a pas vu le jour sur le Vieux Continent…

L'histoire prend place en 2027, sur notre belle planète bleue, soudainement attaquée par l'armée d'une planète lointaine, Zektron. De nombreuses villes sont occupées et décimées par les forces de Zektron, menaçant d'anéantir l'humanité. Un laboratoire militaire souterrain développe un petit mecha appelé Dion (Imperium dans la version US). Votre but va bien évidemment consister à détruire les forces d'occupation de Zektron à l'aide de Dion et ainsi libérer la Terre de l'emprise extra-terrestre...



Après une intro assez réussie et entièrement en anglais (même en version jap), vous arrivez à l’écran titre. Si vous passez par le menu options, vous pourrez paramétrer les boutons mais aussi la difficulté sur 3 niveaux (de easy à hard en passant par le mode normal bien sûr).

4 boutons de la manette seront mis à contribution, ce qui nécessite donc un petit temps d'adaptation pour assimiler toutes ces commandes :
- Y pour le tir classique
- B pour changer d'arme (parmi les 4 disponibles)
- A pour les smart bombes (en quantité limitée bien sûr, vous ferez le ménage à l'écran en envoyant une salve de missiles)
- X pour régler la vitesse du mécha, à la manière de nombreux shmups sur PC Engine (je vous conseille d'ailleurs de régler la vitesse au max pour vous déplacer plus rapidement, même si la sensibilité est alors très élevée)

Sur le plan technique, Dion s'avère tout juste au-dessus de la moyenne. Il y a quelques jolis effets de transparence (dans les nuages notamment) et les scrollings parallèles restituent bien l'impression de profondeur, en particulier dans les 2 premiers stages. Malheureusement, tous les niveaux n'ont pas bénéficié de la même attention et du même niveau de finition... Lorsque les ennemis sont trop nombreux à l'écran et que vous utilisez une arme à la puissance maximale en même temps, attendez-vous à subir quelques malencontreux ralentissements... Les ennemis ont le mérite d'être assez variés et les boss/sous-boss sont assez impressionnants par leur taille, mention spéciale aux 2 derniers boss du jeu, particulièrement imposants !

Vous débuterez votre périple sur Terre pour finir sur la forteresse spatiale de l’armée de Zektron (inspirée de l’Etoile Noire semble-t-il).

Revue en détail complète des 6 stages :

Stage 1 (pas de nom) : vous survolez une ville futuriste terrestre. Les arrière-plans sont assez vides au début et pas forcément très inspirés mais cela s’améliore dans la seconde moitié du niveau avec des gratte-ciels réussis qui semblent percer au milieu des nuages… Le boss ne vous posera aucun problème, une entrée en matière assez tranquille…



Stage 2 (Base of the sea) : vous combattrez en bord de mer, au-dessus de sortes de plateformes rouges qui ne sont pas sans rappeler celles de M.U.S.H.A. Aleste (repompage ?). Dans la seconde partie du stage, la mer s’ouvrera littéralement en deux et vous pourrez alors vous engouffrer dans la base sous-marine.



Stage 3 (Flying Battleship) : un niveau qui débute dans un désert, vous êtes pris au beau milieu d’une tempête de sable. Puis vous rejoindrez un gigantesque vaisseau flottant dont il faudra détruire les défenses, avant d’affronter un mecha ninja lanceur de shurikens qui peut également se dédoubler.



- Stage 4 (Agressor's Moonbase) : vous évoluerez au-dessus d’une base lunaire ennemie parsemée de cratères de toutes tailles, avant d’affronter une femme mecha fichtrement coriace ! Sans doute le niveau qui m’a résisté le plus longtemps !



- Stage 5 (Space Fleet) : des combats dans l’espace au milieu de quelques astéroïdes et autres croiseurs interstellaires, dans des environnements trop vides... Un niveau finalement assez facile, ne vous laissez pas impressionner par le boss gigantesque, ses patterns sont relativement simples…



- Stage 6 (Fortress Planet) : vous pénétrez dans la pseudo Etoile Noire, pour l’affrontement final. Le chemin pour arriver jusqu’au boss ultime n’est pas trop difficile, il est surtout un bon prétexte pour avoir vos armes et votre barre de vie au max. Le boss final (un mecha chevalier armée d’une épée) n’est franchement pas évident avec ses patterns bien vicieux… Vous vous enfuirez du complexe mais dans un ultime effort, il vous poursuivra et vous devrez vous en débarrasser à l’aide de vos shuriken (l’une des seules armes qui permet de tirer derrière vous).



Principale caractéristique de Dion, les ennemis détruits vous octroient des points d'expérience. En accumulant de l'XP, vous débloquerez de nouvelles armes (4 au total) et pourrez les améliorer également par le même biais. C'est exactement le même principe pour regagner de la vie, en engrangeant des points d'xp donc. Plus les ennemis sont gros/résistants, plus ls vous rapportent de l’xp. Seules les smart bombes sont récupérables sous forme de power-up. Chacune des 4 armes possède jusqu'à 3 niveaux de puissance de feu. Si vous êtes touché par un ennemi, l'arme que vous utilisiez au moment de l'impact est rétrogradée d'un cran en matière de puissance. Vous pouvez reconstituer votre santé et upgrader les armes endommagées en récupérant des points d'expérience.

Vous disposez d'une barre de vie constituée de 5 cases. Si vous épuisez les 5 cases, vous cramez un continue. Au bout de 3 continues perdus, c'est le Game Over... Le jeu est donc loin d'être évident à terminer, même en easy. Venir à bout des 6 stages (il faut compter une cinquantaine de minutes) ne sera clairement pas un plaisir. La difficulté n'est pas calibrée correctement : certaines phases se passent les doigts dans le nez (vous pourriez presque poser la manette et vous contenter de rester appuyer sur le bouton de tir) tandis que d'autres nécessitent une concentration de tous les instants, avec des ennemis qui vous foncent dessus et des boulettes trop rapides pour être évitées... La replay value n'étant pas terrible en l'absence de high score, pas sûr que vous reveniez fréquemment sur Dion... D'autant plus que les niveaux sont beaucoup trop longs et manquent singulièrement de rythme, une certaine lassitude se manifestant au bout de quelques dizaines de minutes...

Votre arsenal est composé des armes suivantes :
- un tir classique rouge façon mitrailleuse (le tir de base en fin de compte) au spectre assez large au niveau max
- un rayon laser vert assez concentré (sauf au niveau de puissance maximal)
- un tir homing constitué de boules de feu rouge assez faible mais qui a le mérite de vous faciliter la tâche lorsque vous vous trouvez en présence de nombreux petits ennemis peu résistants.
- des shuriken très puissants (sans doute l'arme qui provoque le plus de dégâts aux défenses adverses) mais pas évidents à utiliser dans le feu de l'action car ils vont dans le sens contraire de vos déplacements. Une arme efficace à privilégier contre les boss.

Les versions jap et US diffèrent assez fortement, notamment les 2 premiers stages qui sont plus pauvres graphiquement pour la version US (les arrière-plans superposés ont tout simplement disparu). Cette dernière propose malgré tout quelques effets de zoom supplémentaire lorsque certains ennemis font leur apparition. L'ordre d'apparition des ennemis varie aussi légèrement, de même que les musiques. La principale différence restant à mon sens le changement pur et simple de l'une des 4 armes, le homing shot de la version jap étant remplacé par un wave shot beaucoup plus puissant. D'une manière générale, la version SFC s'avère plus ardue, avec beaucoup plus d'ennemis présents dans les derniers stages...

Les musiques sont sympathiques et dynamiques mais restent globalement assez quelconques. J'aurais du mal à me souvenir de l'une d'entre elles avec exactitude (allez, sauf peut-être celle du 5ème stage). En gros, elles ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable... Les bruitages sont standards, rien à signaler de ce côté.

En conclusion, Dion est un assez bon shmup, manquant quand même de maîtrise et d'ambition (un point qui avait d'ailleurs été soulevé dans les tests de l'époque). Il ne fait clairement pas le poids face à des mastodontes du genre comme Axelay ou Super Aleste sortis à la même période (à quelques mois près). Sa cote en jap est relativement élevée, de l'ordre de 100-150€ pour un exemplaire complet TBE donc réfléchissez-y à deux fois avant d'en faire l'acquisition. A ranger dans la catégorie des seconds couteaux, même si je préfère assez nettement Super Earth Defense Force par exemple...

Ma note : 13.5/20



Notes de la presse spécialisée à l’époque :

Consoles + #17 (Février 1993) : 72% (« Imperium mérite le coup d’œil. Un bon petit shoot-them-up qui bouge bien. »)

Présentation 70% Graphismes 74% Animation 67% Bande-son 82% Jouabilité 75% Durée de vie 59%

Axel : « Imperium ne manque pas d’atouts. Par exemple, il faut abattre un certain nombre d’ennemis pour avoir le droit à une énergie supplémentaire, si vous en manquiez, ou recevoir une unité de puissance en plus pour une de vos armes. Certains ennemis seront difficiles à abattre d’un simple coup de canon. Votre vitesse est paramétrable. Ainsi, vous pouvez vous sortir de situations délicates en accélérant vos déplacements. Vus du ciel, les reliefs sont bien rendus, surtout lorsque vous survolez la ville du premier niveau. Imperium est difficile, même en mode Easy et, surtout, il vous faut recommencer au début de chaque niveau dès que vous perdez une vie. »

Sam : « Imperium est un shoot’em up bien fait. Les musiques sont très dynamiques, les bruitages assez divers. Les graphismes sont parfois attrayants, il nous arrive de voir de beaux effets de perspective. Au niveau de la maniabilité, ça tient la route ; la rapidité c’est impec’, ça ‘’speede’’ bien. Mais là où il y a un hic, c’est du côté des vies, des Continue. En effet, vous n’avez qu’une vie, et le Continue, si on peut appeler ça ainsi, vous fait recommencer au tout début du niveau. Ah j’oubliais : il y a parfois de longues séquences sans aucune action. En matière de shoot’em up, je préfère de loin Super Aleste. »

http://download.abandonware.org/maga...%201993%29.jpg

http://download.abandonware.org/maga...%201993%29.jpg

Joypad #16 (Janvier 1993) : 72%

J’aime : Une bonne durée de vie. Une excellente animation. De Bons bruitages.
J’aime pas : Pas de grande originalité. Des graphismes pauvres.

Olivier : « Le mois dernier, nous avions testé pas moins de quatre beat-them-up sur Super Nintendo ; voici que c’est au tour du shoot-them-up de revenir sur le front des jeux, cela faisait longtemps depuis l’épisode Axelay ! (longtemps pour la Super Nintendo, ça veut dire deux mois !) Il semblerait que les éditeurs commencent à nous sortir des jeux communs, fades, uniquement pour se faire du blé. Heureusement que nous sommes là pour vous informer, bande de veinards ! Je ne prétends pas qu’Imperium soit une daube car de nombreux aspects y sont intéressants (l’animation et certains plans différentiels terriblement fluides) mais le niveau général n’est pas assez élevé pour arriver à la cheville d’un Axelay ou d’un Super Aleste. Les graphismes sont laids (bien que certains niveaux me fassent mentir) et le plaisir ludique pas très présent. Même le système d’armement, assez intéressant et la durée de vie excellente, ne font pas de ce soft un indispensable. »

http://download.abandonware.org/maga...1993-01%29.jpg

Super Power n°6 (Février 1993) : 65% (par Laurent Kloeblé)

Graphismes 13 Animation 14 Maniabilité 15 Musique 12 Bruitages 12 Intérêt 11

http://download.abandonware.org/maga...20-%200116.jpg
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Vieux 15/04/2022, 20h03   #12433
Shû Shirakawa
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Mise à jour pour kurush.
Kidô Sôkô Dion est assez moyen, j'en avais parlé dans ce sujet (en mai 2009 ). Je serais d'accord avec ta note.

J'ai fini Super Puzzle Bobble Advance, qui comme vous l'aurez compris est un opus de Puzzle Bobble sur GBA.
Assez déçu par cette version portable mal réalisée (pourtant on n'a pas besoin d'une machine puissante pour que le moteur graphique soit sympa dans cette licence) et ses stages très/trop classiques. Le 3 DX reste de toute manière le top du top en ce qui me concerne.

Dernière modification par Shû Shirakawa 16/04/2022 à 11h51.
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Vieux 16/04/2022, 11h39   #12434
shubibiman
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Je confirme pour Dion, jeu très moyen. C'est marrant parce que je découvre grâce au test de Kurush qu'il avait été reviewé dans un Joypad que j'avais eu à l'époque et que le test ne m'avait pas du tout marqué.

- King of Dragons (PS4) 16/04/2022 : je continue le tour du bundle de Capcom. J'ai trouvé le jeu assez bof. Plein de niveaux assez courts, des boss avec des patterns assez simples, peu de coups différents. Jeu assez moyen finalement, surtout par rapport aux canons capcomiens de l'époque.
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Vieux 17/04/2022, 13h57   #12435
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@ Shû : Je confirme pour Mad City, l’ayant terminé l’année dernière. La version japonaise est une pure balade de santé en comparaison. Jamais terminé la version pal à l’époque, alors que j’avais terminé celui-ci lors de ma première partie. Elle a le mérite d’avoir des voix digits en plus. Liste des différences ici : https://tcrf.net/The_Adventures_of_B...al_Differences

C’était une tendance de l’époque de Konami pour rendre certains de leurs jeux plus durs pour les occidentaux, comme les vrais fins en hard pour Rocket Knight ou Contra Spirits non nécessaires en jap ou encore les jeux d’arcade dont la difficulté était revue à la baisse dans leurs versions japonaises (The Simpsons, Mystic Warriors).


@Shubi : Liste de coups très limités en effet, mais il faut le prendre plus comme un Hack’n Slash avec certains ennemis qui se font one-shooté en un coup, que comme un beat je pense. C’est compensé en partie par le fait de pouvoir jouer avec d’autres persos ayant des aptitudes différentes (l’archer, etc.). Tu as une garde aussi en mode «just-defend».

Le découpage des stages courts est un bon point je trouve. Cela donne du rythme au jeu avec des situations moins monotones que pour Knight Of The Round par exemple. Et les musiques de Yoko Shimomura sont splendides aussi.
J’y reviens régulièrement, car je le trouve extrêmement fun, malgré sa palette de coups limitée (je one-credite les 3/4 du jeux avec l’archer).

Reste plus qu’à faire Magic Sword pour conclure cette triologie «officieuse», et la boucle sera bouclée.

Dernière modification par msx33 17/04/2022 à 16h33.
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