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Vieux 03/11/2008, 21h03   #136
ViSs
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Je cherche les arts d'Hiroaki en high rez, je sais que ça trainait quelques part mais impossible de remettre la main dessus, quelqu'un a ça?
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Vieux 03/11/2008, 22h41   #137
Raphoon
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Posté par consoles.fan Voir le message
ca donne trop envie ce jeu

ya une date de sortie précise ?
Courant 2009.


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Posté par consoles.fan Voir le message
raphoon prépare toi !
c'est bon j'ai enduit mon corps d'huile et de chantilly, il a plus qu'à sortir.
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Vieux 04/11/2008, 10h26   #138
consoles.fan
 
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Posté par Raphoon Voir le message
c'est bon j'ai enduit mon corps d'huile et de chantilly, il a plus qu'à sortir.
coquinou
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Vieux 04/11/2008, 10h57   #139
Stomy Bugsy
 
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Posté par Raphoon Voir le message
Courant 2009.
Ouais, donc en gros, ça sort pas...
__________________
PS3 Slim CECH-3004B classic white 320 Go pal ; Xbox 360 S Gears of War 3 pal ; Wii U 32 Go pal ; PS Vita 3G / Wi-Fi euro ; 3DS XL red + black euro

Slot PGM ; slot PGM 2 ; CM Hyper Neo*Geo 64 rév. 2 LVS-JAM jap ; CM Naomi 2 BiOS jap EPR-23605B avec GD-ROM & DIMM board fw 3.17 Net rév. A 256 Mo ; CM AW jap ; CM Type X² REV.01B 209A
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Vieux 11/11/2008, 13h06   #140
super_dante
 
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Posté par Stomy Bugsy Voir le message
Ouais, donc en gros, ça sort pas...
Un responsable de chez SNK (lors du tgs2008) à dit qu'il voulait que le jeu sorte avant la sortie de KOF XII version arcade (soit avant avril 2009)

Donc on peut souhaiter/espérer le voir arriver au pire au 1er semester 2009!

En tout cas, ils peuvent le sortir quand ils veulent du moment qu'ils en fassent vraiment une sorte d'ultime kof à l'ancienne (ce qui semble être le cas à quelques persos près!)
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Vieux 17/11/2008, 15h48   #141
Orochikem
 
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Source Cyberfanatix/Orochinagi

SonicTempest from Orochinagi translated the latest info on Dr. NeoGeo Blog for The King of Fighters 2002 Unlimited Match.

SonicTempest:

Part 1:

The list of changes is very long...a few have to do with the fact that this is a PS2 release, but I'll try and pick out the most important ones:

* Guard meter is now visible
* Changed the speed at which all characters recover their guard meter
* Changed the 'efficiency' of all evasive rolls (range? invincibility duration? he doesn't say)
* Changed the 'preparation period' for all jumps (lag before jumping? can't tell)
* Improved command recognition down to 1F accuracy
* 'Random damage' has been eliminated (is he talking about moves that don't do a fixed amount of damage? Were there any moves like this in 2002 to begin with?)
* Window to escape throws is now shorter
* If you press any button other than strong attacks while trying to escape throws your escape will fail
* Throw damage lowered
* Your charge commands will continue to be maintained even if you switch from standing to crouching or vice versa
* Adjusted 'rigor' (block stun?) and activation time for all characters' guard cancel CDs
* All guard cancel CDs now have higher priority ?
* Increased range and speed of guard cancel rolls
* If you get hit out of your anti-air moves the opponent gets a Counter Hit (was this not the case before?)
* Not sure I understand this one - maybe someone can help me out: 対空技の1ヒット目をヒットバックしないように変更。
Sounds like the first hit of uppercuts can't be traded with or something?
* All uppercuts will do the complete number of hits if the opponent is already in midair (i.e. 2 for Kyo and Ryo's C uppercut, etc)
* Hitting someone out of a whiffed command throw nets you a counter hit
* If you have 3 stocks (4 if you super cancel) you can do SDMs and HSDMs without going into MAX mode first (just like '98UM). This means someone like Kusanagi can do the classic dB dA Mushiki on you when he's at low life...a lot more threatening.
* Made HSDMs more useful overall
* While in MAX mode you can use free cancelling with DMs (?! am I reading this right? Does this mean that doing a DM no longer takes you out of MAX mode?)
* MAX duration has been changed to be the same as Kim's from the MVS version of KOF2002 (I wasn't even aware there were character-specific differences)
* During MAX mode, while attacking or guarding you can do charge moves without having to charge (not by themselves, I assume to avoid stuff like Heidern projectile spam)
* If you cancel into MAX mode your damage outside of DMs is reduced. Once your combo ends your damage will return to normal MAX mode damage levels.
* Once you use a HSDM you can't use it again for a fixed period of time.
* You can't escape throws that land while you're in the middle of a teleport move or a striking move.


--------------------------------------------------------------------------------


Part 2:

Reduction of throw escape window
Apparently they changed this because it was too easy to escape throws in the MVS version, making them not as useful as they could have been in a strategic sense.

SDMs and HSDMs without needing to go into MAX mode
This is exactly the same as the change made to Advanced mode in KOF'98UM, to introduce more variation into the possible strategies that players can use.

Indication of the level of life needed to use HSDMs
They've raised the amount of life needed to perform HSDMs slightly, and made your lifebar change colour when you're in the correct range. However to balance out these improvements they've made it so you can't use them for a short period after executing them once.

Free cancelling with DMs
The way this seems to work is that what would normally be a super cancel outside of MAX mode is now a free cancel within MAX mode (and yes, it sounds like MAX mode doesn't end). He compares it to Counter mode from '99 and 2K in terms of how it works. They've also made the inputs for free cancel combos more lenient to make it easier for beginners to pick up.

Removal of charge times during guard or attack in MAX mode
This was done to make MAX mode useful for charge characters. The example given is with Heidern - far stand C -> Moon Slasher (using a free cancel).


Orochinagi



>On remarquera pas mal de changement, trop? L'avenir nous le dira, mais il s ont vraiment l'air d'avoir envie de bien rééquilibrer le jeu, bon y a pas mal de choses que je ne pige pas concernant le break CD, mais bon, une chose est sûre, ça bosse sévère! ^^
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Vieux 04/12/2008, 08h03   #142
super_dante
 
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Vous le savez probablement tous, mais KOF2002 UM à une date précise, et cette tuerie arrivera le 26 février 2009!

Avec les nombreux changements opérés sur cette version (nouveaux décors, nouvelles musiques, nouveaux coups spéciaux!), on risque de découvrir un jeu complètement différent de l'original (version neogeo incluse bien évidemment!)

Dans - de 3 mois!! Si elle n'est pas belle, la vie.
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Vieux 04/12/2008, 11h47   #143
neocrash
 
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Pour le coup j'ai vraiment hate, on va avoir un début d'année 2009 sympatique je trouve entre le street 4, le kof 2002 UM, le kof 12. et puis je me sentirai bien le tatsunoko vs capcom, qui a l'air bien fun!
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Vieux 04/12/2008, 12h14   #144
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Posté par neocrash Voir le message
Pour le coup j'ai vraiment hate, on va avoir un début d'année 2009 sympatique je trouve entre le street 4, le kof 2002 UM, le kof 12. et puis je me sentirai bien le tatsunoko vs capcom, qui a l'air bien fun!
C'est vrai que l'actu est bien chaude pour SNK, j'en avais presque oublié mon Tatsu vs Capcom..
J'espère le recevoir très vite en tout cas (commandé depuis mi-novembre!)
C'est vrai que la fight revient en force sur console avec SF4, KOF2002UM, arcana heart 2, etc...

Il y a des rumeurs qui parlent d'un vrai Guilty Gear 3 (avec HD tout ça!) mais vu le développeemnt chaotique de KOFXII, on patientera!

Par contre, qqun à une solution pour brancher un Hori real arcade pro (ps2) sur Wii, voir même xbox360??

Merci
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Vieux 04/12/2008, 13h14   #145
Shû Shirakawa
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Posté par super_dante Voir le message
Il y a des rumeurs qui parlent d'un vrai Guilty Gear 3 (avec HD tout ça!) mais vu le développeemnt chaotique de KOFXII, on patientera!
Il serait temps.
Je considère qu'on a eu assez de variations du XX comme ça.^^
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Vieux 04/12/2008, 13h32   #146
akra
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Posté par Shû Shirakawa Voir le message
Il serait temps.
Je considère qu'on a eu assez de variations du XX comme ça.^^

y en a asser de guilty gear tout simplement quoi...c est juste honteux de s adonner a un jeu pareil...d ailleurs ce n est pas un jeu, c est une merde.

sérieux un breakers revenge c est juste mille fois mieux qu un guilty.

ps: oui je sais je suis dans l exces lol, c est juste pour dire que je deteste quoi
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Vieux 04/12/2008, 13h43   #147
Pouh
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Les précommandes P-A sont lancées !
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Vieux 04/12/2008, 13h55   #148
Raphoon
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Posté par akra Voir le message
y en a asser de guilty gear tout simplement quoi...c est juste honteux de s adonner a un jeu pareil...d ailleurs ce n est pas un jeu, c est une merde.
Nan mais tu dis ça parce que tu comprends rien à ce qui se passe à l'écran, avoue
On a bien kiffé versucer dessus, lors du FICOSS, avec ILAG et Mamuuuut.
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Vieux 04/12/2008, 16h11   #149
Orochikem
 
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Bon jsuis un dingue moi, jsuis un fou, j'ai fais la préco

Sinon, fevrier ça fait loin quand même lol
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Vieux 04/12/2008, 16h29   #150
neocrash
 
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Posté par super_dante Voir le message
C'est vrai que l'actu est bien chaude pour SNK, j'en avais presque oublié mon Tatsu vs Capcom..

Par contre, qqun à une solution pour brancher un Hori real arcade pro (ps2) sur Wii, voir même xbox360??

Merci
Pour le tatsu vs capcom t'as une wii jap ou fr? (j'ai entendu dire qu'une nouvelle puce les dézonnait)

Pour le HRAP sur wii http://www.play-asia.com/paOS-14-71-10y-49-fr.html

Si non je crois que un HRAP ps2 sur 360 c'est
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